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ZBrush教程解析(一)1.在zbrush里建最基本模型基本模型是从Zspheres(z球)开始的。选择Tool:ZSphere在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。(再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴)点击draw按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。现在我们按下a键来预览得到的网格模型。再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。最后用Tool:Adaptive:MakeAdaptiveSkin来产生基于Zspheres的蒙皮物体。2.到3dmax里对模型进行调整我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过Tool:Export把模型导出为*.obj文件。然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必要的修改。然后通过File-ExportSelected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边形。3.在Zbrush中进行雕刻按t退出编辑模式,ctrl+n清除画布。现在通过Tool:Import导入修改好的obj文件,在画布上拖拉出模型,按t进入编辑模式准备进行雕刻。我们还可以通过Shift+f对模型的网格线进行显示和隐藏。这时我们不需要什么特别的工具,主要是Standard(标准)、Smooth(平滑)和Tweak(拖拉,zb2.0是的移动工具的部分功能分离出来的工具)几个笔刷。在雕刻之前我们需要对模型进行几次细分(Ctrl+d)。现在我们开始雕刻。首先用Standard(标准)和Tweak(拖拉)对模型的腿和躯干进行雕刻,这是需要注意的是人体的比例和大的形状。按r旋转模式,按住Ctrl拖动到腿(这样就产生了一个遮罩),这样我们就可以给她摆姿势了。为了两条推对称,我们按下x键开启x轴对称。这个时候我们发现先前创建的遮罩太模糊,需要先取消它(按住ctrl在画布空白处拖拽可以取消原来的遮罩,在空白处单击是反相选择),然后先将Preferences:Transpose:BlurStrength设置为2,再进行上步操作。在骨盆处点击,向下拖拉到脚,这时就产生了一条控制线(关于这个工具的操作现在已经有好的教程了),拖动线上最后一个圆的圆心,使两条腿并拢。WecanpressqtogobacktoDrawmodeandthendeselectthelegs(removethemask),andweshouldhavesomethinglikethisnow:因为我要给模型穿高跟鞋,所以要对脚用同样的方法进行修改,且使其比正常比例稍微小一点(在穿鞋时不至于穿帮)。返回创建模式,取消选区(遮罩),按住shift对手和脚进行平滑处理。现在开始对投河躯干进行调整,应该能看得出这是一个女性而个简单的是不人。然后我们对模型进行进一步的细分(ctrl+d),用标准和平滑两个笔刷继续雕刻身体。我们为模型赋予一个材质,并进行快速渲染,这样可以更好的观察模型。如果我们对目前的雕刻已经比较满意了,那么就可以再进行细分,进行更精细的雕刻。到现在仍然不需要什么特殊的笔刷,还是用标准、平滑和拖拉三个画笔进行雕刻。这次对锁骨、肋骨、腹部和臀部等部位进行重点雕刻。我们继续对网格进行雕刻,开始确定五官的位置比例,而且把较多的细节给胸骨、锁骨和肩区域。我们要开始雕刻脚了。按在ctrl+shift拖拉出一个横跨脚的长方形,这样脚以外的其他部位就被隐藏起来了。雕刻完脚后取消隐藏回到完整模型,继续细分并进行更精细雕刻,注意背面以及我们如何增加更真实的细节在腹、肋骨和胸部区域。而且我们还要不断在外形上进行调整,现在我们来处理双臂而且仍然需要精细的雕刻一些区域,像像臀部,和肚脐区域。点击进入ZBrush教程解析(二)点击进入ZBrush教程解析(三)
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