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敬谢观赏叶落作品游戏人生组员:张之千付浩钟文明目錄2目标市场目錄三目錄四网游商业模式盈利困境小结未来盈利模式展望13年10大网游榜什么是网络游戏•网络游戏是利用TCP/IP协议,以瓦部分、网络为载体,可以多人同时参与游戏项目,按照游戏内容构架可以将游戏分为角色扮演类、战略内、棋牌类等8类游戏。•网游游戏是一种凭借网络平台为基础的网络娱乐活动。2013年网络游戏排行榜前十名•NO.1英雄联盟•《英雄联盟》是由腾讯旗下的独立子公司1RiotGames开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。•NO.2地下城与勇士•《地下城与勇士》是一款韩国Neople公司开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。•NO.3穿越火线《穿越火线》是韩国SmileGate公司和韩国Neowiz公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTCGame代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台。•NO.4魔兽世界《魔兽世界》(WorldofWarcraft、简称WoW或魔兽)是著名的游戏公司暴雪娱乐(BlizzardEntertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开测试。在中国大陆的第一个代理商为第九城市,2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月23日关闭限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。2009年6月7日起中国地区运营商变更为网易。•NO.5梦幻西游《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。此外,还有由网易携手上海漫唐堂文化传播有限公司倾力打造的漫画版。•NO.6剑灵•《剑灵》,原名《Blade&Soul》,简称(BNS),是韩国著名网络游戏开发商NCSoft耗时六年开发的奇幻风格MMORPG,游戏采用虚幻3D引擎制作。《剑灵》为玩家展示了奇幻的东方武侠世界,包含充满东方元素人物造型、武功、和打斗场面,利用虚幻3引擎渲染华丽的战斗过程和游戏场景。•NO.7传奇•《热血传奇》是2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏(RPG)。游戏中包括武士、魔法师和道士三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括了白天、黑夜、贸易、物品等观念,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货币进行贸易。整个游戏是一个充满了魔力,具有东方色彩。•NO.8QQ飞车《QQ飞车》是由腾讯琳琅天上游戏工作室开发,充分借鉴世纪天成的,腾讯游戏发行的一款网络游戏。游戏采用休闲,竞速的方式表现。《QQ飞车》是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的真实感,给人一种车不动,赛道动的极致舒适感。NO.9QQ炫舞•《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。并与QQ深度进行深度融合,建立起丰富的交友体系。•NO.10龙之谷《龙之谷》是由盛大代理、韩国网游公司EyedentityGames开发的一款3D动作MMORPG游戏。故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。1网络游戏——商业模式3一、分类棋牌类休闲网络游戏。如纸牌、象棋等网络对战类游戏。如CS、星际争霸、魔兽争霸等角色扮演类(RPG类)如大话西游、传奇等媒介计划4二、目标市场我国网络游戏用户集中在19~25岁之间的低收入和无收入人群有消费能力的信息产业从业人员、企事业单位管理人员、商业服务人员等发展目标收费网游免费网游IGA(植入广告)周边产品三、盈利模式点卡收费和包时收费销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等通过收取植入式广告费用销售游戏角色形象的人偶、带有游戏LOGO的服装等出售游戏时间为盈利模式游戏时间免费,对游戏增值服务收费点卡收费包时收费点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。QQ飞车CFQQgame是一种随时随地的休闲方式,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,是那些有消费能力但是游戏时间不如那些年轻用户的上班族白领族的游戏首选。#跑跑卡丁车IGA•与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费并依赖玩家在线人数和时间的特点相比,IGA显得更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来吸引第三方广告商,通过收取植入式广告费用来实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。•中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年其市场规模仅1.3亿人民币,与美国IGA市场规模4.03亿美元相比差距很大,这正显示了我国网络游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。网易游戏周边商城这些产品价格都不便宜,并且成本都很低,但是销量却很高,为网易带了不菲的收入。腾讯QQ毛绒玩具周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放。盈利困境对于玩家来说有进入门槛,时间和金钱的限制。收费网游ICA资金回笼慢游戏内容要求高道具设计理念单一等免费网游周边产品营销思路老旧存在技术壁垒产品品种单一,盗版问题严重渠道商缺乏“异业合作”困难添加标题•庞大的互联网用户数量•悠久的历史,素材丰富•超真实感觉的模拟性。•原创技术缺乏,商业模式单一•游戏专业人才缺乏•产业资金面的困境•网络游戏周边产品开发不足•高速的产业成长和用户增长•政府的大力支持•产业领头羊开始出现•网络环境有待改善•传统社会价值观的限制•其他国家的快速发展SWOT分析除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。加大对私服、外挂的打击力度,规范网络游戏市场秩序。人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养,不能按照基础研究人员培养的方式来进行,应该有超常规的发展方式。韩国2000年设立了“游戏综合资源中心”,专门培育网络游戏专业人才。2012年中国网游用户消费将突破500亿促进各种盈利模式间的融合前期,做好宣传推广工作。中期,待网络游戏正式进入市场并获得市场认同后,网游企业再根据玩家的喜好推出周边产品。后期,各种盈利模式共存,相互补充,确保网络游戏总体盈利稳步增长。未来盈利模式展望小结•我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,现在有几位”魔兽游戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避沉溺于虚幻之中,,仿佛唯有这样才能解脱.我们千万不可以沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉!!!!谢谢
本文标题:网络游戏的类型和商业模式
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