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數位內容產業之發展世新大學資訊傳播學系張裕幸yhchang@cc.shu.edu.tw前言•在香港,黑道大哥都知道有兩種暴利產業稱得上一本萬利,一個是販毒,另一個是動畫內容產業。大綱•數位內容產業範疇•數位內容產業現況•產業的定義•兩兆雙星產業發展計畫•數位內容產業發展策略•數位內容產業產值•數位內容產業的價值鍊•動畫作品欣賞•論文研究方向•參考資料產業的定義•數位內容其意義在於:「以概念、思想、知識、智慧為構成元素,並藉由字元、圖像、影像、語音方式加以數位化與整合運用使之可傳播、複(重)製、加值、應用的資料或資訊」。•數位內容產業從內容來看可視為創意產業(creativeindustries),在經濟領域中稱之為未來產業(futureorientedindustries),以科技領域而言,它本身就是內容產業(contentindustries)。•產業包含傳統文化事業中特別具有大量複製性的產業,以及結合電腦科技的數位藝術等,因此它本身就是數位內容產業。如:書籍出版(電子書)、VCD視訊影像(電影、電視節目)、數位音訊(CD)、數位動畫等。數位內容產業範疇•數位內容(DigitalContent)係指將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。數位內容產業的範疇分為以下九大類:•1.數位遊戲–以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含:家用遊戲機軟體(ConsoleGame-PS2、XBOX、GameCube),個人電腦遊戲軟體(PCGame;如大富翁、仙劍奇俠傳等),掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲),大型遊戲機台遊戲,網路遊戲(天堂、世紀帝國、暗黑破壞神、戰慄時空、金庸群俠傳、笑傲江湖、石器時代等)。•2.電腦動畫–運用電腦產生製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途,包含:(1)娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果(海底總動員、怪獸電力公司、史瑞克、魔戒、哈利波特);(2)工商業應用:應用於建築、工業設計、醫學等,著重於商業行為輔助等。•3.數位學習–以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務等。•4.數位影音應用–運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,包含:傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視等節目數位化後以數位影音創新應用服務呈現(MOD-多媒體隨選視訊、VOD-視訊隨選、互動電視等)提供服務。•5.行動應用服務–運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊)、股市金融即時資訊等•6.網路服務–提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)、知識管理入口網站。•7.內容軟體–提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台,包含內容工具(繪圖軟體)/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。•8.數位出版典藏–數位出版、數位典藏、電子資料庫(新聞、數據、圖像等)、電子出版(電子書、電子報)。•9.數位藝術–藝術與科技的整合,創作出新型態之多媒體藝術作品.數位內容產業現況「兩兆雙星產業發展計畫」•行政院副院長林信義表示,為持續發展台灣既有製造實力與優勢,並加強創新設計能力,「兩兆雙星產業發展計畫」是我國挑戰2008計畫的重點項目•「兩兆雙星產業發展計畫」為我國核心與新興產業政策方向,將能加速產業升級發展,有效提昇國家競爭力。•「兩兆雙星核心優勢產業」中的兩兆產業,係指半導體產業及影像顯示器產業。雙星產業則指屬未來之明星產業-數位內容產業及生物技術產業。•數位內容產業方面,目前我國在全球軟體產業產值排名為第26名,希望2006年進入前15名;產值由目前的1,334億元,成長至2006年的3,700億元;期望帶動國內產業重視產品設計與創新,在五年內推動台灣轉型為區域高附加價值製造中心。•在政府推動各項輔導措施之下,以把握華文網路優勢,促使出版、動畫等傳統產業,同時建構適合台灣數位內容產業的發展環境,排除產業發展的技術與環境障礙,以順利推動數位內容產業發展,帶動周邊相關產業。數位內容產業發展策略•二○○一年產值達新台幣一、三三四億元,以多媒體電腦軟體及網路服務為主。•嵌入式軟體及網路服務相關產值快速成長。•數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提升其知識含量而轉型成為知識型產業,亦是提升台灣整體產業競爭力之基礎平台。因此行政院於2002年5月通過「加強數位內容產業發展推動方案」。•研擬「加強數位內容產業發展推動方案」送經建會審議中。•建構適合台灣數位內容產業發展之環境與法規,吸引投資與國際合作。•協助推動數位內容產業之投資與租稅優惠。•豐沛產業創新與管理人才之供給。•加速數位內容產業關鍵技術與產品之發展。•協助廠商提升國際行銷能力與競爭力。•推動台灣數位內容之廣泛應用。數位內容產業發展策略•1.環境建置與法規修訂:推動設立『數位內容產業園區』、修訂相關法規、推動智財權鑑價與保護機制等重點工作。•2.人才培訓與延攬:規劃設立『數位內容學院』培訓產業所需之專業人才、加強辦理相關人才訓練課程、延攬海外優秀人才回國就業或進行創業。•3.促進投資與金融輔助:將數位內容產業納入『新興策略性產業』,提供產業租稅減免、設立『鑑價投資服務中心』引介創投進行投資、協調金融機構提供投融資協助。•4.研究發展與應用:設立『國際級數位內容雛形補助計畫』、『優質數位內容產品開發獎助計畫』、獎助示範性應用與鼓勵設立研發聯盟等產業輔導計畫。•5.產業資訊與行銷:補助廠商參加海外參展與參訪活動、辦理『數位內容國際論壇』與展覽活動、提供全球市場情報資訊與行銷支援。•6.推廣策進:發表『數位內容產業白皮書』、與民間合作辦理推廣宣傳活動。數位內容產業發展策略數位內容產業發展策略數位內容產業產值•廿一世紀全球新經濟型態,已轉變成為以創新為主的知識經濟時代,而各國文化發展受到全球化的影響,亦出現「全球思考、在地行動」的政策浪潮。•文化創意產業計畫是台灣面對全球化潮流時,將最具創意的文化產品以分衆、多樣化的行銷方法,建構一種新經濟型態以凸顯台灣的國際文化形象。各國推動數位內容與文化創意產業案例•英國是第一個推動創意產業的國家,英國的DigitalContentForum(DCF),DCF成立於2000年3月由二十餘個數位內容業者推動成立,並以會員模式建立數位內容知識分享與進行相關研究推廣活動,同時扮演產官研三方之溝通橋樑,以期建立英國數位內容產業發展所需之優質環境。DCF的運作主要是以產業活動組(IndustryActionGroups,IAG)為主,目前已相繼成立寬頻網絡、技能、網路犯罪、智財權、數位內容出口、技術標準與數位學習等十一個IAGs[6]。•1997年工黨政府首次將創意產業列為國家重要政策。當年其產值為六億英磅,九萬六千人從事創意產業。到2002年產值快速增加為210億英磅,就業人口為195萬人[1]。•英國網路出版協會AOP於2002年成立,目的為扮演英國跨產業之各線上出版業者整合單位,不論是雜誌出版商、報社出版商或廣播業者,均屬AOP服務對象。該單位目標為:–不同領域之線上出版業者相關標準發展與建立,如行銷策略、評估策略、功能與運作標準等協助出版業透過線上機制獲利–提昇線上出版業之有效性與信賴度–建立線上付款機制新方法–推動線上廣告業者遵循相關規範,如稽核動作規範、調查標準規範等,有別於一般廣告業者模式[8]•AOP針對線上出版業制訂法規指導方針,並提供優惠價格予線上出版商,鼓勵透過網路機制傳播內容,此亦即為數位內容行銷通路管道之一。任何有價值的內容均需消費者付出合理代價,才能保障創作者的權益,即使是執照申請亦需繳交稅捐,然而,多數消費者尚無使用者付費的觀念,就現階段而言,企業對企業(B2B)間的內容提供付費觀念仍比較能被接受,而企業對消費者(B2C)之內容服務提供付費觀念則尚無法被一般內容使用者所接受,這是數位內容行銷通路障礙之一[8]。各國推動數位內容與文化創意產業案例•澳洲則以表演藝術、歌劇、音樂劇以及電影作為文化產業的重要項目,澳洲DepartmentofCommunications,InformationTechnologyandtheArts(DCITA)旗下所推動的相關計畫。DCITA為一3C(Computer,Communication,Content)聚合之推動單位,其主要任務在提高澳洲境內在地文化遺產之重要性與曝光率,同時藉由數位化方式將資訊產業和文化產業結合。這與國內文建會和經濟部分別將今年(2003)定為「文化年」和「數位元年」之情況相仿。以DCITA之下的Ozeculture為例,便是協助文化推動單位建立文化資產的數位內容和強化其電子商務的應用能力,這些文化單位便可利用網站販售澳洲境內特有文物或物種紀念商品[6]。•加拿大Canada’sDigitalCollection計畫,該計畫旨在鼓勵十五至三十歲青年人投入網路數位內容之創作以及促進具創意之新興商業的發展,而這些數位內容內涵則多與加拿大之文化歷史相關。以其推動的CADO(Canada’sAboriginalDigitalOpportunities)為例,便是培育加拿大原住民資訊應用能力並輔導原住民就業,亦將之應用於原住民文化素材的數位化和與傳播相關的工作上。若以CADO個案為例,應可作為國內相關單位推動結合技能培訓、創造就業機會與保存原住民文化三者之整合型計畫的參考[6]。•法國以電影為主要的發展項目,該國動畫製作水準在歐洲及世界亦有其領先優勢。•韓國最近以電視劇及電玩業成為亞洲新興的數位內容經濟領先地位。•自1980年代開始,全世界許多國家投入全文資料整理工作;到1990年,許多數位出版相關計畫陸續出現,包括電子書籍、電子期刊等。近來由於知識經濟概念的崛起,更加深數位內容的重要性。以台灣各機關為例,每年購買西文電子期刊的花費上高達4、5億元,而國際知名的大英百科全書更是宣布不再出版印刷紙本,而改由出版電子書籍,由此可見文件電子化儼然籌為當今趨勢,更是未來不可或缺的角色[6]。法國動畫作品你打什麼主意?Director:ChristianFischer,MaudGraveraux3D電腦動畫Puppets資料來源:台灣國際動畫影展電視遙控器Director:FrancoisBertin2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展下工後的娛樂Director:MathieuBrisebras2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展韓國動畫作品幼幼之歌Director:LeeSougyeon粘土動畫資料來源:台灣國際動畫影展陶器之家Director:GhoYongseok3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展駭寶任務Director:KangYoung-soo3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展台灣動畫作品豐田-黑貓篇Director:王獻箎WangXian-Ci3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展甲馬創意-莊子Director:姚孟超2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展躍獅影像-深海迷航Director:姚開陽YaoKai-yang3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展兩岸數位內容產業之競賽•中國大陸於2001年第9屆第4次人大會議中,將文化產業納入所謂「十五規劃綱要」,將其視為下一階段國民經濟和社會發展戰略的重要部分,並發表2002年中國文化產業藍皮書總報告。•兩岸新世紀之競爭決勝點-數位內容:行政院為加速國內產業結構轉型與提昇知識及創新能力,以因應全球腦力競賽及大陸磁吸效應的衝擊,特別定訂「2008國家發展重點計畫」[7]。•國家發展重點計畫共計規劃六年,總投資金額為2兆6000億元。包括e世代人才培育、文化創意產業、國際創新研發基地、產業高值化、觀光客倍增、數位台灣、營運總部、全島運輸骨幹整建、水與綠建設及新故鄉社區營造等十項工作[7]。兩岸數位內容產業之競賽•國內部分,目前文建會文
本文标题:数位内容产业之发展
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