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2015年中国电子竞技行业研究报告概念定义电子竞技:利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,本报告的核心研究对象为狭义电子竞技游戏。概念定义描述代表性游戏狭义电子竞技游戏1.实时对战2.无法通过道具内购获得优势3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动英雄联盟Dota2星际争霸2CS:GO炉石传说广义电子竞技游戏1.具备对抗性玩法2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动刀塔传奇QQ飞车地下城与勇士泛电子竞技游戏1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目2.非实时对战的竞赛模式3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏联众世界水果忍者电子竞技用户规模:指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。电子竞技市场规模:市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。44概念定义全球电子竞技市场变化海外电竞市场经典案例分析中国电子竞技行业现状分析1234中国电子竞技行业市场规模中国电子竞技行业发展趋势5655010002000300020082009201020112012201320142008-2014年电子竞技奖金总额英雄联盟DOTA2星际争霸2魔兽争霸3星际争霸CSCS:GO奖金数额飞升电子竞技奖金在近几年内飞速上升随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。来源:艾瑞根据桌面资料整理。DOTA2国际邀请赛奖金高达1000万美元,大幅增加总奖金额度增幅高达1083%单位:万美元66赛事项目迭代MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota2》为代表占据了奖金榜的绝大部分。·TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。0%20%40%60%80%100%201020112012201320142010-2014年电子竞技项目奖金占比MOBARTSFPSTCGMOBA↑RTS↓FPS↓TCG↑主流电子竞技项目介绍类型中文名称代表游戏MOBA多人在线战术竞技游戏Dota2/英雄联盟/风暴英雄FPS第一人称射击类游戏反恐精英/使命召唤RTS即时战略游戏魔兽争霸3/星际争霸系列TCG集换式卡牌游戏炉石传说77赛事类型重心转变游戏开发商主办赛事成为焦点电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。综合性赛事单项赛事来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。选手排名权重指数奖金数量总数海外赛事奖金权重象限图不同的赛事类型比较单项赛事综合性赛事主办方主要由游戏开发商、发行商等版权方主办主要由非版权方的其他主体举办选手排名权重指数较高一般比赛项目种类单一项目多项目代表性赛事Dota2国际邀请赛英雄联盟世界锦标赛ESL/Summit联赛红牛杯/WCA88概念定义全球电子竞技市场变化海外电竞市场经典案例分析中国电子竞技行业现状分析1234中国电子竞技行业市场规模中国电子竞技行业发展趋势5699游戏开发商分析各游戏开发商联赛模式对比目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:•Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。•Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。•Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。来源:艾瑞根据桌面资料整理。游戏开发商电竞行业行为对比分析BlizzardValveRiot星际争霸2RTSCS:GOFPSDota2MOBA英雄联盟MOBA主打电竞产品炉石传说TCG风暴英雄MOBA单项赛事最高奖金池200万美元1000万美元200万美元奖金筹集模式官方给予固定奖金玩家众筹官方给予固定奖金比赛机制联赛+总冠军杯赛杯赛+冠军邀请赛联赛+总冠军杯赛综合性赛事合作模式纳入自身联赛积分体系宣传推广无选手扶持无无支付选手最低工资未来联赛趋势进一步扩张联赛体系官方联赛计划中推出特色赛事1010电竞赛事资金筹集方法创新奖金筹集造就千万美元奖金Dota2国际邀请赛是由Dota2开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。来源:艾瑞根据桌面资料整理。通过内购道具提升等级,等级越高获得的奖励越多160.0160.0287.41093.11453.704008001200160020112012201320142015e2011-2015年Dota2国际邀请赛总奖金▄▄国际邀请赛奖金额(万美元)使用新奖金筹措方法后奖金飙升玩家充值赛事门票获得道具25%金额计入奖金充值至特定数额奖励新道具刺激玩家充值解锁更多道具玩家继续充值赛事门票TI赛事门票单价9.9美金Dota2ARPU1.8美金1111电竞协会KeSPA介绍最强势的电子竞技协会来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。KeSPA的垄断型权力架构KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和组织者。除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。KeSPA选手参赛权俱乐部参赛权比赛举办权电视转播权暴雪Riot与游戏开发商分享的权利电竞比赛比赛监督权1212●玩家可全额兑换获胜奖金(平台无抽成)创新电竞衍生产品虚拟电竞经理人项目吸引风投海外资本青睐电子竞技衍创新产品。电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞技俱乐部模拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。目前Vulcun已经获得千万美元投资。先前的Twitch收购案代表着电子竞技衍生市场已经被资本关注。艾瑞咨询认为,更多电子竞技的细分领域值得关注。来源:艾瑞根据桌面资料整理。Vulcun平台商业模式介绍虚拟电子竞技比赛成绩关联挑选付费参赛奖金结算玩家兑换奖金●平台设定玩家的战队有资金上限●玩家选择虚拟选手时因受限于总资金,需进行资金配置选出最佳整容。●虚拟选手和现实选手数据相同,能力越强工资越高玩家虚拟电子竞技选手●玩家需要花费现金来报名参赛电子竞技比赛电子竞技选手●电子竞技选手的发挥直接影响虚拟电子竞技选手的数据●电子按照每只队伍虚拟选手得分总和进行排名,排名最高奖金越多现实赛事现实选手Vulcun平台1313概念定义全球电子竞技市场变化海外电竞市场经典案例分析中国电子竞技行业现状分析1234中国电子竞技行业市场规模中国电子竞技行业发展趋势561414中国电子竞技产业链游戏研发商游戏运营商内容授权赞助商赛事执行方参与者内容生产在线直播平台电视游戏频道内容传播俱乐部联盟战队/俱乐部职业选手节目制作方公安部门体育部门监管部门文化部门游戏版权发行权内容制作电竞媒体用户电商主播/解说电竞内容经济公司产业链不断细化商品监管赛事举办等赛事版权1515中国电子竞技产业核心环节以内容为核心艾瑞分析认为电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在:游戏厂商赛事电竞俱乐部职业选手主播赛事执行&内容制作在线直播平台电视游戏频道游戏内容授权向厂商提供版权面向广大用户提供游戏内容内容生产电竞用户关注的焦点能产生粉丝效应内容制作关键的中间环节在内容制作上有很强的专业性内容传播用户流量入口自身也有能力生产内容1616中国电子竞技产业驱动因素以资本为首的四大因素共同推动行业发展艾瑞分析认为,国内的电子竞技产业在近几年内发展迅猛,主要得益于以下几个因素的推动:资本•富二代、风投入局带来大量资金•Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直播平台投资热•上市公司将电竞作为概念,吸引资本•品牌方赞助、广告代言增加社会•喜爱电竞内容的年轻一代成长为社会生力军•社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂政策•国家体育总局在2013年就已将电竞作为第99项体育运动•虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持•地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌技术•PC硬件、互联网速提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础•视频直播技术成熟,用户观看电竞内容更为便捷化1717中国电竞产业现状–游戏厂商以海外研发商的电竞游戏为主目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。海外研发商的游戏为主流英雄联盟星际2、炉石、风暴英雄DOTA2跑跑卡丁车穿越火线国内电竞游戏研发商稀缺梦三国(MOBA)逆战(FPS)海外研发商国内运营商坦克世界1818中国电竞产业现状–游戏厂商腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系腾讯在基于传统的TGA赛事和CF系列赛事的经验上,在近两年逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大的用户群体、游戏客户端直接推送赛事内容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。这种覆盖面更广、赛程更长的赛事体系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。2013-15年形成阶梯型赛事体系职业和业余并重,专注国内英雄联盟赛事体系传统赛事体系LPL职业联赛德玛西亚杯职业锦标赛LSPL甲级职业联赛各类业余赛事集合腾讯旗下各大游戏全民性赛事首届:2010年职业赛事首届:2012年综合性赛事单项游戏赛事穿越火线:次级赛事首届:2008年其他有单项赛事的游戏:DNF、QQ飞车、QQ炫舞1919中国电竞产业现状–游戏厂商网易和完美借力打造国内外赛事网易和完美在电竞赛事打造上存在异同:共同点:在电竞赛事举办上缺乏经验,借力打造国内外赛事;差异点:•网易:暴雪系游戏的比赛均由强势的暴雪和网易共同主办,赛事体系职业和业余并重;•完美:相对权限更自由,选择和国内专业的赛事执行第三方MarsTV合作举办赛事,但在业余赛事布局上空白,缺失了调动Dota2用户活跃,进一步推广游戏的机会。国内职业国内业余国际职业黄金职业联赛NEL世锦赛中国赛黄金风暴联赛高校星联赛黄金公开赛全民石力赛黄金国际挑战赛暴雪主导,职业+业余赛事国内为主,拓展海外官方+第三方合作主办,缺少业余赛事国内次级职业+国际邀请赛DSPL
本文标题:艾瑞XXXX中国电子竞技行业报告
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