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1幼儿语言文字学习型产品设计报告书目录一、产品描述P3二、软件界面P3软件流程图:P42(一)市场调查分析结果P3(二)界面设计P4(三)界面内容P5界面一:开机界面P5界面二:Flash认字一级界面P6界面三:Flash认物体界面P7界面四:Flash认字初级界面P8(四)其他Flash认字界面介绍:P9初级运用部分:P9中级Flash认字P10高级Flash认字P10(五)游戏界面流程设计和操作P10第一类游戏:PPG游戏P10第二类游戏:娱乐性游戏P11三、方案设计P12方案AP12方案BP14方案CP15方案DP16方案EP17方案FP18方案比较P19四、技术方案P202(一)结构与尺寸P20尺寸图:(见附表)爆炸图(二)材料与工艺P20外表材质P20内部的工艺P21按键材料与工艺P21液晶屏P23音箱P23填充物P23(三)人机和色彩分析P241.在产品设计方面:P24产品尺寸P24手-键界面P26眼-屏界面P272.在软件界面设计上:P283.色彩分析P28五、成本和市场P31(一)成本分析P31(二)市场分析P331.国内早教机产品的历史P332、市场前景P343.儿童宝典在同类产品中的优势P354、产品营销P365、宣传及促销方面P37六、产品效果图P39附:产品效果图1P39附:产品效果图2P40成员分工表P443一、产品描述我们经过对儿童认知规律的调查研究,发现在1.5岁前,儿童能以定向反映回答别人对他说出的词,能说出2、3个词,主要还是一些无意义的连续音节和无数模仿发音,此时言语发展较慢;1.5岁后言语发展加速进行,岁末几乎能理解有关直接围绕他们的一切事物及活动的话,约掌握250-300个词,简单句阶段,掌握最初步的言语,会用一些句子表达。能利用最简单的言语和周围的人进行交际,并用以表达一些要求,叙述一些事情。3-4岁阶段在语音方面有飞跃现象,词汇量增加非常快,3岁多时掌握500-700个词,5-6岁约掌握2500个词,6-7岁约掌握3500-4000个以上。词汇内容扩展;词义逐渐确切;词类逐次增多。因此我们的产品面向对象定位为2-5岁儿童。根据开发产品时早期的市场调查,目前市场上购买早教儿童产品、软件的家庭一般为月收入中上等,生活水平较高的家庭。这部分群体重视生活质量和生活情调,重视儿童发展,重视儿童早期教育的家庭。经过分析,我们的产品决定面向家庭收入较高,月收入在3000元以上的家庭。此部分家庭在购买产品时兼顾价格和品质,儿童用品方面常常是品质优先。因此我们的产品开发重视感观和品质。2-5岁的儿童,我们在经过对于这阶段儿童及儿童产品的调研之后,想要开发一种面向所在家庭收入水平为月收入3000元以上的2-5岁儿童,亲切的,可爱的,适于儿童生理特点的,易于操作的,可随不同年龄阶段而可以调整扩充的产品。二、软件界面软件流程图(参见附表)(一)市场调查分析结果现在市场上拥有大量的早教软件,这些早教软件良莠不齐,其中不乏有的儿童早教软件目的只是为了迎合家长的心理,而并没有从幼儿的心理认知规律出发,做真正适合幼儿、真正能帮助幼儿的早教软件。中国早教软件和国外的早教软件之间的区别:中国早教软件国外早教软件国内做的软件画面不漂亮,不能很好的去吸引小孩子的注意力。画面很好看,不过有的画面太过绚丽,对小孩子的视力刺激太大操作起来不是过易就是太难,很难做到比较适中的操作程序。玩的乐趣性不大,相对来说,学习性比较大。操作相对来说比较容易,但是对儿童来说,玩一会儿之后便没有新奇感。只是单纯的教孩子认字,学习,并没有考虑到对孩子潜能的开发。有一定对孩子潜能的开发,但是知识相对于孩子比较简单现有的软件大都没有可扩展性,没有弹性。不过有些软件已经注意跟随年龄的增长更新换代的问题。大部分的游戏没有考虑到对幼儿的心理健康的教育和道德方面的影响。部分幼儿游戏带有暴力色彩。4(二)界面设计界面设计上,一般国外界面设计比较精细,而且很多优秀的儿童软件都具有一个非常可爱,出名的主题形象。而我们国内的多数界面设计颜色比较刺激,而且很多不具有主题形象,具有主题形象的也很少有突出中国特色的。因此我们想找一个做一个主题形象,而且要有我们中国民族特点。主题人物:脚踩祥云的中国娃娃,该人物形象贯穿整个软件界面的始终。界面风格:有中国特色的,有民族特点又生动可爱的界面。因此取了中国特色的几个突出形象——龙纹,中国功夫娃娃,祥云。背景应用龙纹图案,辅助以滤色后的彩虹背景,在不同的界面中保持龙纹,改变彩虹背景颜色。中国娃娃脚踩的祥云一则演化为可爱的云彩边框,作为边框装饰;一则演化为有点卡通化的彩色云团作为界面间切换的小图标。5(三)界面内容界面一:开机界面该界面有可爱的背景音乐,比如中国古典音乐,放牛郎等悠扬的童谣;穿着不同的娃娃代表不同的界面入口,当选框选到相应娃娃时,这部分会凸起,闪烁,并伴有悦耳的提示声音,使儿童知道他选中了这个界面入口。界面二:Flash认字一级界面同样有背景音乐,选到代表初中高级的小孩人物时,同样是人物凸起,闪烁,伴有提示音;该界面设置了转向其他界面的快捷键:带有小鞋子的红色祥云是“Exit”,带有游戏手柄的绿色祥云是转到“游戏”界面,带有蓝色小花的蓝色祥云代表转向“Flash认物体”界面。6界面三:Flash认物体界面软件设计:当点击这个怪物头上的苞时,头上的“苞”会长出芽来,芽上又长出物体。这些物体属于同一组物体,如:一组花,一组鸟,一组动物等等。长出一个芽,怪物的脸就挤一下,做个鬼脸,发出一种可爱的怪声。五个“苞”都长出来之后,这些芽又一个一个地缩回去,然后怪物说:“这些都是花”或“你看,鸟飞了”。接着再点,又会出现另一组物体,重复上面的过程。注:1.2-5岁儿童喜欢重复,而且看到鬼脸,听到奇怪的声音时情绪很兴奋。因此我们结合这个特点,重视重复而有乐趣的教学。2.默认设置是进入初级界面后自动运行Flash认物体,认完5个物体后自动进入Flash认字界面,在Flash认字界面当中的学习的字是和Flash认物体所演示的内容相联系的。目的是让孩子先熟悉这些要学的物体,并对其发音有一个认识3.也可通过右下脚带有“字”的粉红色快捷键切换至Flash认字界面。绿色祥云和红色祥云同前面介绍。4.默认设置是每次进入Flash认物体界面后五组物体中有两组是上次学习中的末尾两组物体,用于复习强化。7界面四:Flash认字初级界面软件介绍:演一个Flash动画,动画内容轻松吸引人,唱着琅琅上口的童谣或儿歌,下面有要认的内容,。当说到这些字时,这些字一个一个地闪,再说到这些字时,动画主人公一个一个踩这些字,再说到时字一个一个消失,再说到时再一个一个出现,总之在潜移默化中重复和强化这些字。字到图,当动画播完之后屏幕静止在一个图上,下面有这几个字,如“小鸡吃米”,点这个字,就会读出这个字,接着静止的画面中相应的图形就会放大出来。此处还可以伴着一些声音,如点“水”字会有水流声,点“鸡”字会有鸡叫声。8(四)其他Flash认字界面介绍:初级运用部分:4321软件介绍:出现一个图(用上面在初级阶段中附有这个图的字),旁边有一个字,背景提示音:“这个字和这个东西是一种东西吗?”让幼儿做判断这个图和这个字是不是一个东西。以下面为例:图是一只鸟,字是“虫”,如果儿童判断选“不是”,则跳出Flash——“真棒”/“答对了”/出现一张笑脸……接着再显示“虫”和虫子的图,说“这两个才是一个东西”;如果答错了,则回答“再想想”,儿童可以按“妈妈”键——帮助键,这样与之相关的Flash会再演一遍,再回到这个界面让儿童回答。特点:1.在这里,目的在于检验儿童是否认识了学过的字,其形式在于给幼儿建立“字也是物体的一个属性”的概念。2.帮助键为“妈妈”键。3.实现(1)附字的图简单字(2)不附字的图简单字(3)附字的图复杂字(4)不附字的图复杂字这四个阶梯式难度字图字Flas认字游戏妈妈退出是()不(X)9中级Flash认字:中级部分侧重点在扩充儿童词汇量的同时,对纠正发音有所侧重。软件一介绍:随机出现一个Flash,随着Flash的播放系统发音,如“小猫吃鱼”,然后出现吃鱼的动作。边读出“吃鱼”,下面的字随着读音打出。Flash去掉,系统发出声音“小朋友读出字吧,你将会发现奇迹”,然后依次出现“小猫吃鱼”四个字,通过语音识别芯片,如果儿童发音准确,Flash会演示“真棒!”,如果不准确,则说“小朋友,再来一次吧!”,以此重复。软件二介绍:播出Flash,下面有逐个打出汉字,可读音。像卡拉ok一样,空出一些词,让儿童跟着顺来填。播放时可以局部消音,也可以全部消音,如“小老鼠,上灯台”,只读“小老鼠”,“上灯台”让孩子自己接着补充。孩子有时候读很多东西是顺出来的,而且顺得很准。所以这样在孩子不知道的情况下空出几个词,孩子顺出来了,会发现自己居然可以说的很准,这样往往让孩子更快地学会正确地发音。高级Flash认字:高级界面中Flash认字词汇量扩充较大,操作和初级、高级大体类似。不同的是高级中加入“妈妈”键,实际上是一个有汉语字,词典功能的键。当孩子遇到不会的词时,点击这个键就会出现屏幕取词功能(类似于金山词霸屏幕取词的功能),用儿童能接受的简易词语解释,伴有该词的读音。(五)游戏界面流程设计和操作:儿童宝典应该是儿童喜爱的伙伴,决不是填鸭式的一味教育机器。因此我们在游戏设计中设计了与认字相关的RPG角色扮演游戏和纯游戏的单机游戏及竞技性游戏。并且父母可以根据需要随时到厂家的网站上下载游戏。第一类游戏:RPG游戏举例:《宝莲灯》游戏玩家:孩子和母亲人物扮演:孩子扮演沉香(沉香形象偏中性化,男孩女孩都可玩),母亲扮演三圣母(沉香母亲)10剧情:开始一段Flash,演出故事的发展背景,沉香的妈妈被压在华山脚下,沉香准备去救。情景一:沉香在路上迷了路,碰到了岔路口,岔路口有土地爷,沉香问路,土地爷爷说,要想得到答案必须先回答问题。出的题目是已经在Flash认字中学习过的知识,不会太难,起到复习作用,使孩子更有信心玩下去。如果答对,顺利通观,沉香妈妈的形象会开心地笑,同时得到一定地奖励~奖励可以是多种形式的(1)可以给孩子建一个小金库或者小糖盒,如果孩子答对了,便给孩子一定分值或一块巧克力(2)可以用语言或图像的形式,答对了会出现一张笑脸,同时会有“好棒”/“干得好”之类的。如果答错,沉香妈妈会出现急切的表情,同时有一定的惩罚。如果实在不会,在屏幕旁边会有一个智囊,孩子可以向智囊请教,但智囊数量有限。类似的,变换环境出现不同情景。故事情景可由下载。从情景一,情景二,到情景N,答对最后一道题,救出妈妈。N不宜过大,但是N可以改变,比如孩子学初级知识时,N会比较小一点,当孩子学习中级,高级以后,N也会相应增大,故事也会相应变得复杂。第二类游戏:娱乐性游戏举例:DON`TTOUCHME界面里是一个娃娃脸,鼻子可以灵巧地动。背景音乐念着“向左,向右,向右,向左”等,而后儿童随着音乐指使进行切换操作。如果儿童按错,则小人脸会做鬼脸,按对则会发出各种各样可爱的声音。锻炼孩子的反映能力,协调能力,操作能力。11三、方案设计我们组根据产品描述每人设计了至少3个,经过两轮推敲,否定,修改之后,共出设计了12个方案正式方案,选出了其中6个,做出三张效果图,三张模型图,如图所示:方案A:设计者:石建亮设计描述:儿童产品考虑到保护儿童,避免直棱尖角,采用圆滑的设计,外形敦实,可靠,可爱。手掌处设计是最突出的特点,可爱而实现功能。2-5岁儿童对于精细物体的操纵能力较差,因此将确认键,切换键和退出键设计在手掌上,位置集中而且造型和谐,实现了功能与形式的统一。此外还有一个脚掌,为可扩充按键插口,打开盒盖,将扩充按钮插入插口就实现了更复杂的操作功能。大按键为手拍式,符合儿童的操作特点。power键设置在与主要操作区不共面的侧面上,避免了儿童的误操作。此外,设置了一个可以控制儿童操作时间的
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