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MAYA操作笔记基础篇快捷键:W——移动E——旋转R——缩放alt+B场景背景切换颜色F——快速寻找物体alt+鼠标左键——可进行旋转场景shift+——加选shift+I只选“选择的”alt+鼠标中键——移动场景视口Project工程目录ModityCanterPinot轴心回重心FreezeTransformations冻结EditDeltebytypeHisery删历史(历史过多,会容易程序出错)ViewCamaraAttributeEditor摄像机面板Environment更换渲染图片的背景色EditDuplicatewithTransformD单纯复制快捷键Ctrl+DShift+D连续复制DuplitateSpecialCtrl+D□EditResetSettings返回初始状态Instance关联复制编辑多边形EditMashExtrude挤压(鼠标右键)可以在点线面模式下,执行点线面的挤压KeepFacesTogether保持面的连接CutFacesTool切割多边形(热核——Shift+鼠标右键左上角)SplitPolygonTool分割多边形的面(热核——shift+鼠标右键左侧)EwditMashBevel导角默认为全部边导角,如选择某边则该边导角属性栏里PolyBevel的Segments为导角次数MashCombins多边形合并EditMashMerge缝合点与点DisplayPolygonsCreaseEdge显示边界光滑(只用在效果上)属性栏中光滑级别不得超过“4”EditMashInsertEdgeLoopTool环形加线SelectSelectEdgeLoopTool选择连续性线数EditMashDeleteEdge/Vertex删除点和线EditGroupCtrl+g成组选择组内一物体,按向上箭头键Ungroup拆分组MeshCreatePolygonTool创建多边形(热核——shift+鼠标右键上边)EditMeshAppeadtoPolygonTool在边界上创建面(热核——Shift+鼠标右键右边中间)MeshFillFole填补空洞Insert按下后,按V键,可吸附在某点上,按S键,可吸附在网格上,按C键,可吸附在线上W+鼠标左键,可改变坐标系(热核——+鼠标右键左上角为法线坐标系)CreateCVCureTool创建CV曲线EditDuplieateSpecial□单纯复制Scale:XYZ的数值,改变轴向的复制ModifySnapAlignObiects对齐命令AlignObjectsX、Y、Z勾上MeshSeparate拆分CreateText□创建文本Type:Curves曲线Trim剪切线Poly多边形Bevel导角形SelectSelectEdgeRingTool环边平行线选择EditInvertSelsction反选Surfaces模式下SurfacesExtrude挤压放样右侧全部勾上例子:先选择创建一个曲线,再加选一条圆形线框,选择挤压放样命令,即可生成管子视图框ViewImagePlane导入图片ProxySubdivProxy光滑带(用于Smooth提前观察)改下反向轴值、复制导入图片后,重按ImagePlaneImagePlaneAtrribntes打开图片属性面板EditMeshMergeToCenter塌陷命令SelectConrertSlectionToFaces由点或线转化为选择面MeshExtract分离面DisplayPolygonsCastomPolygonsDisplay可调节显示边界数值EditMeshDuplicateFace复制并提取面NormalsSftenEdge软化边(观察模型软化度)HardenEdge硬化边动画模块:F2快捷键CreateDeformersLattice晶格变形器取消晶格线框,可选择删除历史的方法SelectGrowSelectionRegion拓展选择面CreateCVCurveToolCV曲线EPCurveTool无CV曲线(即无“壳”选项)按Shift+以上两个命令,可做水平垂直线创建半圆的方法:ArcToolsThreePointCircular三点创建半圆弧线TwoPointCircularSurfacesEditCurves创建曲线DuplicateSurfaceCurves复制表面曲线(复制出后,删历史,方可使用)ModifyMakelive可使创建的曲线吸附在所选的物体表面(如用在创建花纹的衣服上)EditCurvesAttachCurves合并曲线(只限两条曲线)DetachCurves打断合并的曲线Open/CloseCurves打开/关闭曲线InsertKnot插入点AddpointTool添加点ReverseCureDrection起始点调换SurfacesRevolve旋转放样曲面放样,两条以上线放样曲面E挤压放样曲面平面填面工具EditNURBS编辑曲面IntersectSurfacesTool创建相交曲线TrimTool修剪相角曲面,选择保留的面,按回车Attachsurfaces合并曲面InsertIsoparms插入曲面线MoveSeam移动边线RebuildSurfaces□重建曲线的UV偏离曲面导角(曲面边界上)动画模式:CreateDeformers创建变形器Cluster“簇”选择点后,方可进行变形EditDeformers编辑变形器PaintClusterWeightsTool选Smooth后,点Flood如再使用同一段变形,需删历史SurfacesSquare四边成曲面,用于四条线顶点相交时,画线时,可用C键,吸附于前一段线EditNURBSProjectCurveonsurface映射曲线到曲面,先曲线,后曲面,再按命令SurfacesBirail轨道(路径)工具WindowOutliner文件大纲FileOptimizeSceneSize优化场景Windowsettings/preferencesplug-inManager打开后,把OBJ后面的两个方框打勾WindowAnimationEditorsGraphEditor曲线编辑器物体属性栏颜色变化的意义:肉色——关键桢绿色——双重控制(关键桢和约束)浅蓝色——约束黄色——被关联深灰色——被锁定紫色——有表达式浅灰色——不能打桢AnimateSetBreakdown受控制关键桢HoldCurrentKeys保持当前桢CoreateMotionTrail创建运动轨迹GhostSelected重影(观察轨迹用的)时间条上右单击后的菜单栏上Playblast,为拍屏CreateAnimationSnapshot创建动画快照MotionPathsAttachtoMotionPath路径动画UpdateMotionTrail/Snapshot时时更新,关键桢的某物体移动后隐藏物体Ctrl+h解除隐藏物体shift+hAnimateMotionPathsSeeMotionPathKey设置路径动画关键桢AttachtoMotionPath使物体沿路径运动FlowPathObject使物体跟随路径EditParent父子约束(选择子物体后,加选父物体即可连接)Unparent解除父子约束父子约束后,要删除历史。AnimateSetDrivenKeySet驱动关键桢属性栏右单击》AttributesAddAttributes添加属性,一般设置最小、最大、默认值Constrain约束Point点约束;只约束点的位移Maineainoffset保持约束接点相对距离不变Orient方向约束:只约束物体的旋转轴Scale缩放约束:只约束物体的缩放Parent父子约束:有多种约束时,要约束组SetRestPostion设置静止状态,在权重变为0时,设置静止状态,要选择所需要的物体的组RemoveTarget移除目标的约束Aim目标约束Geometry几何体约束:子物体在父物体表面运动Normal法线约束PoleVector极向量约束;约束骨骼的IK手柄创建控制器,要打组Ctrl+g,冻结删历史,移动时动组WindowGenealEditorsConnectionEditor关联编辑器曲线编辑器ViewInfinity最大化显示CurvesPostInfinity无穷最大化循环显示Cycle正常cyclewithoffset保持偏移循环Oscillate回荡linear切线循环Constant保持(打断循环)WindowAnimationEditorsGraphEditor曲线编辑器TraxEditor线型编辑器DopeSheet信息列表FileReference创建列表ReferenceEditor编辑参考面板CreateDeformers创建变形Nonliear变形Bend弯曲变形属性Envelope封套Curveture曲率LowBound下限HighBound上限Flare扩张变形Sine正弦变形Envelope封套Amplitude振幅Wavelength波长offset偏移Squash挤压变形MaxExpandPos向外扩展rtsomoothness起光滑度Endsomoothness始光滑度Twist扭曲变形Wave波纹变形融合变形(点的变形)混合变形的物体与目标物体,位移旋转缩放的空间一样SkeletonIKSplineHandleTool样条IK曲线JiggleDeformer抖动变形WireTool线变形:在曲面上画线,选命令后,先选面按回车,后选线按回车RerootSekeleton重定根关节RemoreJoint移除关节PisconnectJoint打断关节连接ConnectJoint连接关节ConnectJoint直接连接ParentJoint父子连接把声音文件导入MAYA中的方法:把WAV格式音频直接拖放到时间条上FK:正向动力学,只能通过旋转骨骼来运动IK:反向动力学,只能通过移动IK手柄来运动样条IK,可用于做履带动画,创建曲线,一块履带加上一块骨骼,“P”上去,选择样条IK□,取消Autocurve之后,选择骨骼首尾,再加选曲线,即可连接上。网格显示方式DisplayGridSkin蒙皮BindskinSoomthBind平滑蒙皮RigidBind刚体蒙皮EditSoomthSkinMinrorSkinWeights镜像蒙皮LightsDirectionalLight平行光PointLight点光源SpotLight聚光灯Maya灯光默认有穿透性,需要打开阴影DepthMapShadowAttributes深度贴图阴影ReytraceShadowAttributes光线跟踪阴影使用此,还需渲染控制面板的MayaSoftwareRaytrace和QualityWindowRenderingEditorsHypershade材质编辑器Anisotropic各向异性,有细微凹槽、表面的,用于头发、CD盘面、斑点等Blinn较好的镜面反射,用于铜、钢等Lambert不带任何高光反射属性,用于粗糙物体的表面,石头、木头等OcenShader主要用于流体、水、油等LayerdShader层材质球Phong有明显高光区,用于湿滑、表面有光泽的,玻璃、塑料PhongE增加了高光的控制属性RampShader渐变(也可用于卡通材质)ShadeingMap单色通过属性栏CommonMaterialAttnibutes:标准属性Color颜色Transparebcy透明度Ambicentcol
本文标题:MAYA操作笔记
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