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1Unity应用能力认证考试模拟题1.以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?【D】A.后缀名为mov的文件B.后缀名为mpg的文件C.后缀名为avi的文件D.后缀名为swf的文件2.HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【D】A.Lightmapping视图B.LightProbe组件C.OcclusionCulling视图D.Camera组件3.Unity引擎的中,以下对MeshRenderer组件描述正确的是哪一项?【C】A.MeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。B.为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加MeshRenderer组件。C.MeshRenderer组件从MeshFilter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。D.MeshRenderer是从网格资源中获取网格信息的组件。4.当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】A.OcclusionCullingB.NavMeshC.LightProbesD.CullingMask5.制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】A.RepeatB.ClampC.TrilinearD.Bilinear6.下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】A.GeneralSettings→Layers→CollisionB.Edit→RenderSettingsC.Edit→ProjectSettings→PlayerD.Edit→Preferences7.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】A.左手坐标系B.右手坐标系C.可以通过ProjectSetting切换左右手坐标系D.可以通过Reference切换左右手坐标系28.对摄像机RenderingPath的设置中,以下哪一项可以使SpotLight对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】A.VertexLitB.ForwardC.DeferredLightingD.以上都可以9.以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。【D】A.X=640,Y=-360,W=640,H=360B.X=640,Y=0,W=640,H=360C.X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5D.X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.510.以下哪个组件是任何GameObject必备的组件?【B】A.MeshRendererB.TransformC.GameObjectD.MainCamera11.在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】A.CTRL/CMD+PB.CTRL/CMD+SHIFT+PC.CTRL/CMD+Alt+SD.CTRL/CMD+S12.在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?【B】A.用于制作天空盒的纹理B.用于UI元素的纹理C.用于三维模型贴图的纹理D.用作Cookie贴图的纹理13.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?【D】A.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息B.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染C.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换D.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测14.可以通过以下哪个视图来录制场景中GameObject的动画?【B】A.MecanimB.AnimationC.AnimatorD.Navigation15.在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】A.FieldofviewB.DepthC.ClearFlagsD.RenderingPath316.如果想让一个GameObject在受到DirectionalLight的照射下对场景中的其它GameObject产生阴影,应该开启该GameObject上哪种组件的哪种属性?【B】A.Camera组件上的“ReceiveShadows”属性B.MeshRender组件上的“CastShadows”属性C.Collider上的“isTrigger”属性D.Camera组件上的“CullingMask”属性17.如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】A.依次点击菜单栏:GameObject-CreateOther-ParticleSystemB.在Project窗口,依次点击Create-ParticleSystem,创建后拖入场景中C.在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create-ParticleSystemD.以上都可以18.下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】A.Animator是Unity引擎中内置的组件B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines、混合树BlendTrees以及通过脚本控制的事件D.Animator同Animation组件的用法是相同的19.在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下B.通过Assets-ImportNewAsset….导入资源C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中D.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中20.Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建AnimatorController?【D】A.GameObject-AnimatorControllerB.Component-AnimatorControllerC.在Hierarchy视图中点击Create-AnimatorControllerD.在Project视图中点击Create-AnimatorController21.下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】A.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小B.Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小C.添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响22.Mecanim动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】A.HumanoidB.GenericC.LegacyD.Auto423.在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】A.MouseLookB.FPSInputControllerC.AudioListenerD.CharacterMotor24.如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】A.AudioListenerB.AudioClipC.AudioSourceD.AudioReverbZone25.在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】A.图片实际占用外存的大小B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小D.以上均不正确26.下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】A.SceneB.ProjectC.InspectorD.Hierarchy27.在场景中需要使一个带有网格的GameObject接受来自LightProbes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的UseLightProbes属性进行设置?【C】A.MeshFilterB.MeshColliderC.MeshRendererD.Material28.下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】A.Prefab是一种资源类型B.Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C.Prefab可以多次在场景进行实例D.当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例29.以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】A.NormalmapB.CubemapC.LightmapD.Specularmap530.若要给Sphere游戏对象添加PhysicsMaterial,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】A.MeshRendererB.MeshFilterC.SphereColliderRigidbodyUnity专业能力认证考试模拟题1.以下关于描述正确的是:【C】A.可被用于将TextAssets自动缓存到本地磁盘B.可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘可被用于将AssetBundles自动缓存到本地磁盘可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘2.为了正确使用Unity提供的Lightmapping功能,以下哪一项措施是不必要的?【B】A.将所有参与烘焙的物体设置为LightmapStaticB.将场景中的所有相机设置为LightmappingEnabled确保所有参与烘焙物体的LightmapUVs在[0,1]之间确保所有参与烘焙灯光的LightmappingMode为“BakedOnly”或“Auto”3.以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙Lightmaps的质量?【D】A.增加Resolution值B.增加Bounces值增加FinalGatherRays值增加ContrastThreshold值4.Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:【B】A.HumanoidB.AutoGenericLegacy5.以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath?【C】A.ForwardRenderingB.VertexLitPixelLitDeferredLighting6.以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果?【D】6A.DepthOfFieldB.ColorCorrectionCurvesContrastEnhanceSunShafts7.关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:【B】A.当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次B.常被用于处理Rigidbody的更新在所有Update函数执行后才能被调用常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新8.遮挡剔除(OcclusionCulling)与视锥体剔除(FrustumCulling)是否可以同时起作用?【A】A.是B.否9.下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【C】A.UNITY_MATRIX_IT_MVB.UNITY_MATRIX_VPUNITY_MATRIX_I_MVUNITY_MATRIX_T_MV10.某个GameObject有一个
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