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游戏设计与原理课时:周,共课时考核:教室:华中师范大学武汉传媒学院动画学院胡玮ContactMeweibo.com/minovskyqq13843598游戏设计与原理2of24上节回顾第六章网络游戏的发展1.交互模式的改变:从人机交互到人人交互2.网络游戏的新特性:合作与竞争3.网络游戏的产品线:研运分离游戏设计与原理2of24第七章游戏的基础设计游戏的基础设计包括:剧情、规则、关卡、数值、角色、道具等游戏设计与原理2of24第一节游戏设计师的故事技巧游戏讲故事的方式是交互式叙述,这与我们通常认识到得文学剧本和电影剧本是不同的。但是我们可以从电影剧本中找到一些启发来进行游戏剧本创作。游戏设计与原理以好莱坞式剧本方法解析游戏2of24在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情。更准确地说,是将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。游戏设计与原理2of24在大部分的好莱坞影中:首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。游戏设计与原理2of24在电影的中间部分,观众得知主角必须做出什么关键决定、他的最终目标是什么——这是他无法脱身的处境。游戏设计与原理2of24再然后,主角经历了一次战斗,这场战斗会以致命一击结束。如果主角能克服这最后一个挑战,那么观众就会看到他的人生以及别人的人生因此而改变——他们得到奖励。游戏设计与原理2of24如果电影有续集,那么观众最后会隐隐看到另一个挑战的暗示。游戏设计与原理2of24令人惊讶的是,我们很容易就能想出另一种剧情结构。但是几乎没有剧本在跳出这种相当严密的结构之后还能获是成功,至少好莱坞电影是这样的;这是一种必胜的结构,电影制作人都知道。游戏设计与原理2of24那么,这对作为游戏设计师的我们有何启发?这个结构告诉你如何将游戏关卡变成包含玩家在内的剧情——你的玩家喜欢并记得怎么玩的小电影,这种玩法剧情会与绝大多数玩家产生共鸣。游戏设计与原理一部好莱坞电影的结构分解2of24游戏设计与原理2of24阶段1:开头这是电影的开头部分,观众将看到主角(们),可能还有他的同伴。这是你要观众对主角(们)产生好印象的阶段。开头一般占电影总长度的10%。主角是一位冲动、散漫、好色的家伙游戏设计与原理2of24转折点1——机遇(10%)在这里,主角面临新机遇或他无法抗拒/逃避的威胁(内在原因或外界压力)。这个机遇使主角脱离现状,踏上旅程,尽管按照逻辑,此时主角也可能回归现状,但我们知道这种事是不会发生的。在主角被警察抓住后,主角的哥哥劝说他加入海军部队,希望他能好好生活游戏设计与原理2of24阶段2——新局面在响应机遇或第一次威胁后,主角现在已经适应了新生活此时,主角第一次意识到自己的敌人的存在,或者第一次学会如何使用枪。这是主角的初期发现阶段,将引导他制定一个计划,以便达成机遇提出的目标,但在背景故事中,我们希望让观众知道冲突或矛盾以一个女人为中心。这个阶段占电影总长度的15%。主角成了一名海军军官,并且恋爱了——仍然散漫,但过上了新生活游戏设计与原理2of24转折点2——计划改变(25%)在这里,主角不得不改变他的计划。计划的改变导致主角进入新的人生阶段,他也正是在这个时候明确了他要达到的最后一个可见目标。主角可能已经找到他心目中的“女神”并且现在想和她永远在一起,或者也许之前出现的人想保护他得杀掉的人。所谓可见目标就是“观众支持主角在电影结局中必须达到的目标”。当外星人入侵地球时,“泡妞”就成浮云了!游戏设计与原理2of24阶段3——发展现在,主角处在最激烈的时刻,开始朝着可见目标前进。此时,主角开始从计划改变导致的措手不及状态中走出。在这个阶段,冲突矛盾仍然存在,但已经不能对主角构成威胁。这部分占电影总长度的25%。人类舰队对战外星战舰游戏设计与原理2of24转折点3——不归路(50%)此时发生了一件事,或者一个情况导致主角无法回头继续执行他的计划。这个事件或时刻决定了主角从现在到电影结束的走向。桥被摧毁了,观众知道主角已经走上不归路。主角的哥哥被外星人杀害了,他的船也毁了。没有回头路了,必须打败外星人(这是电影的可见目标)游戏设计与原理2of24阶段4——混乱在这个阶段,斗争已经到了主角只能胜利不能失败的时刻。战斗成了一切。主角打得很辛苦,但就在主角似乎要得胜之际,事态又急转直下。这个阶段占电影总长度的25%。与外星人的“亲密接触”,但主角在与之近战中时时处于被动防守状态。游戏设计与原理2of24转折点4——大挫折(75%)这是导致主角似乎完全无法达成目标的大灾难。他被抓获,或者重要的战友或同伴离开他或死亡或出卖他。此时,前途似乎一片黑暗。外星人将主角的船撕成碎片游戏设计与原理2of24阶段5——最后一战现在主角已经获得战胜困难所需的所有能量和资源。他的人生之旅已经接近终点了——此时的前进步伐飞快。这个终点就是一切。这个阶段应该占电影总长度的15%-24%。幸存者们重新集合,为最后一战作准备游戏设计与原理2of24转折点5——高潮(90%~99%)这是主角面临最后的挑战的时候,决定了他自己的命运,并且可见目标已经达成了。在这里,主角战胜或杀死最终BOSS或解决了最后的罪恶之谜或舍身取义。这可能是观众之后记忆最深刻的部分。尽管上了年纪,主角的船仍然英勇无畏地战斗着,外星人的母舰被摧毁了,他们的阴谋被挫败了游戏设计与原理2of24阶段6——余波在这里,观众平静下来审视电影高潮的结局。主角结婚了或者下葬了或者从此过上幸福的生活了!这个阶段只占电影总长度的极小一部分,一般就几分钟。主角得到勋章或主角得到女孩,主角受到舰队司令的赏识和尊重——剧终游戏设计与原理2of24根据上文的分析,我们可以绘制出下图。其中,纵轴表示《超级战舰》的主角面临的挑战难度,横轴表示时间长度:游戏设计与原理2of24这与多年前的许多游戏中的关卡非常相似:游戏设计与原理2of24阶段1——开头尽管许多设计师将这个阶段忽略不计,错误地认为电子游戏玩家希望直接跳到操作部分。但是,在关卡中加入一定长度的介绍有助于玩家确定自己的方向、了解角色、控制动作,以及在战斗以前做出稳妥的决定。这是一个微妙的点,但如果你把玩家直接丢进战斗而不让玩家自己决定,玩家是不会感谢你的。现在,你可能会说,从玩家开始游戏的那一刻起,他们就已经做出迎接挑战的决定了。但不要忘了,允许玩家做选择始终是游戏的本质,玩家能做的有意义选择越多,关卡的效果就越好。游戏设计与原理2of24以《魔兽世界》为例,它为每一个种族都提供一个安全区。设置“开头”区域有三个要点:1、必须是安全的2、必须告诉玩家游戏的环境和角色的背景故事3、在游戏长度或关卡时间的前10%部分,玩家必须能够退出该区域游戏设计与原理2of24转折点1——机遇(10%)在这里,玩家遇到第一个挑战。这个挑战当然不是让玩家踏上拯救世界的旅程——那是之后的任务。而是让玩家脱离安全的环境,进入新领域或新情境,在那里玩家必须开始行动,并且积极地了解新选择。这也是大多数游戏没做好的地方。这些游戏急于向玩家介绍故事的意义和玩法挑战,过早地把拯救世界免于核武器危害的秘密任务交给主角。游戏设计与原理2of24跳过转折点直接把主角送上不归路,就使设计师损失了一个重要机会——揭露主角的内心世界和介绍他的战友(NPC),而这是塑造角色形象的关键。另外,这么做还导致玩家脱离游戏剧情,没有充分的理由去关心游戏世界或NPC或其他等着他拯救的在线玩家。游戏设计与原理2of24阶段2:新局面在这个阶段,战士就开始战斗,间谍就开始暗算。注意,这时我们还没有让玩家开始为终极目标奋斗。如果终极目标是占领某个控制点,那么转折点是不会让玩家成功的。游戏设计与原理2of24转折点2——计划改变(25%)经过第一场战斗,或新生活的开端,主角开始走上目标的奋斗之旅。在MMO中,玩家在这个阶段会得到一个强大的技能,使他们更快地完成任务的第一部分。在平台游戏中,此时玩家会得知主角的目标就是拯救公主,或第一次遇见到这个性感女郞。游戏设计与原理2of24阶段3——发展主角在这个阶段过得比较轻松。游戏场所有利于主角,可以也应该有利于主角,甚至在玩家对抗玩家的游戏中也一样。游戏设计与原理2of24转折点3——不归路(50%)与体育运动不同,好莱坞电影中的一半时间不是休息和放松——在这个时候会发生一件大事,足以摧毁主角回归原来的生活或甚至新生活的任何机会。也正是在这个时候,主角下定决心他必须勇往直前了。游戏设计与原理2of24在关卡设计中,这意味着:对于平台游戏:现在主角不动用新学会的双跳技能或刚得到的火箭就不能通过这个关卡;不使用必杀技就杀不了太多敌人。如果主角失败了或速度放缓了,公主就要被杀掉了——应该保证玩家知道这一点!对于MMO/RPG:这时游戏世界将响应主角的行动而发生改变。比如,一条特殊的巨龙飞升而起,玩家要在它摧毁自己的故乡以前打败它。游戏设计与原理2of24阶段4——混乱在阶段3,主角已经占尽好处。现在该是局势急转直下的时候了,此时主角与敌人势均力敌。这意味着双方与赛点的距离是相同的。例如,主角的小宇宙终于爆发了,因为敌人NPC也到达这个水平了。我们还可以人为地引入额外的挑战,如在地图上或剧情中增加额外的冲突—-可能主角得牺牲一名战友才能渡过难关,或者设置一个陷阱让主角的HP只剩一点点。出卖和时限也是常用的故事元素。游戏设计与原理2of24转折点4——大挫折(75%)这是主角有史以来最黑暗的一段时期。我们可以在这里对玩法/关卡元素稍作调整,不过这需要一定的程序工作才能生效。经过前一个阶段的所有混乱,我们希望主角处于非常脆弱的状态,并且这种状态至少要持续一小段时间。游戏设计与原理2of24以下方式可以达到这个目的:对于RPG:最终BOSS出现,玩家进攻他时,他会对玩家施加许多负状态,直到BOSS退出战场。对于平台游戏:玩家的生命药水/弹药会大大减少。现在主角得开始数自己的子弹和命值剩多少了。对于策略游戏:玩家被敌人三面包围,或甚至更糟糕,战友死在前一个阶段后,主角现在的防御力减弱,得孤身承受严峻的考验。我们希望主角以一对多,孤身奋战到最后。对于多人游戏:敌人所在地有强大的后卫或狙击手。这两道障碍大大打击了主角的士气,使玩家清楚地感觉到什么叫无法克服的困境。但是,我们应该保证这两队敌人是有办法打败的。不要把主角置身于一个敌人可以非常容易反复攻击他的地方,否则就会在玩家真正达成目标以前就引发游戏高潮。游戏设计与原理2of24为了让高潮的效果达到最佳,我们必须让所有元素(逼近目标、最后一战、大量冲突、实力相当的战斗)在同一时间汇合。游戏设计与原理2of24阶段5——最后一战在这个阶段,主角必须明确目标,他必须能够很快达到冲突的焦点。并且最后一战的战场必须非常集中。不要把最后一战安排在宽广开阔的区域或战壕。要让双方直接对抗。不要忘了给敌人大量优势,使他能够重创主角。在这个关卡里,这是设计师可以尽情“虐”玩家的唯一环节;只要玩家最终能够战胜敌人,他们就不会有太多抱怨游戏设计与原理2of24我已经指出一些可用于创造最后一击的元素,那么我们如何在不同的游戏类型中运用呢?游戏设计与原理2of24对于策略游戏:在主角独自战胜挫折以后,现在又团结到一切可以团结的力量了;而敌人的势力也已经遍布全球了。最后一战发生在一个沙漏关卡,一波又一波的敌人在集中区域里不断侵蚀玩家一方的防御力量。随着高潮逼近,敌群的规模越来越大,玩家一方也随之加快杀敌速度。玩家在战斗的某一瞬间会觉得妥善管理自己的单位非常困难。如果玩家再不摧毁敌人的核工厂,时间一到,核武器就要生产出来了。敌人越来越多,甚至出现了以前从来没见过的敌人类型。游戏设计与原理2of24对于平台游戏:玩家边跑,平台边下落……所以玩家必须快速向前跑,但敌人又很强悍……有时候玩家甚至会觉得与其冲上去杀掉敌人,不如小心地躲开敌人
本文标题:以好莱坞式剧本创作解析游戏关卡设计
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