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幻想之旅角色模型制作流程1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。2.根据设定,收集材质纹理参考资料。3.开始进行低模制作。4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用PolygonCounter工具查看模型面数)。5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨询。6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。7.完成后,开始分UV。分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用RelaxTool工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法线贴图。b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成法线贴图。(具体制作方法参见后面的制作实例)建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用)11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。12.完成后绘制MASK贴图。13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下:主角贴图标准D(Diffuse)B(Bump)M(Mask)头部(Head)D512×512B512×512M512×512身体(Body)D512×512B1024×1024M512×512手(Hand)D256×256B256×256M256×256护腕(Cuff)D256×256B256×256M256×256护腿(Leg)D256×256B256×256M256×256鞋(Boot)D256×256B256×256M256×256头发(Hair)D256×256B256×256M256×256辫子(Plait)D256×256B256×256M256×256NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。DDS贴图存盘规则如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5ARGB(InterpolatedAlpha),如果没有,则应选择DXT1RGB(NoAlpha)Difffuse贴图按大小设置MipMapGeneration为64——5128——6256——7512——81024——92048——10将各自MASK贴图存入MOALMAP贴图ALPHA通道14.贴图存好后,在MAX中将模型对应贴图名称替换为相应的DDS图。15.将DDS贴图拷贝到\\192.168.0.12\企划\原始资源\角色\贴图或\\192.168.0.12\企划\原始资源\NPC\贴图16.模型导出前对模型进行严格的标准检查a.使用STLCheck工具检查需投影部分模型是否封闭。b.确定模型轴心在其底部中心,模型处于坐标原点位置。c.使用ResetXForm工具确保模型缩放比为100%。17.确定模型无误后存成MAX7文件保存至规定位置,并第一时间通知动作组同事进行下一步工作。角色制作模型贴图部分完成。附:武将张飞的制作实例统一MAX基本单位为Meters。具体方法为CustomizeUnitsSetup根据原画要求制作低模控制好模型面数和尺寸将制作好的模型中完全对称的能够复制使用的MESH选中并删掉。(只给其中一半的MESH分UV就好。分好UV再复制出这半。)给模型添加UnwrapUVW命令,进入次物体面层级,使用PointToPointSeam工具在模型上划分UV分割线。分好切割线之后,选中其中一个面然后点选Exp.FaceSelToPeltSeams工具,使其选中分割好的一组面选择Pelt工具,点选Z轴方向然后按Fit钮使其对齐进入到Pelt编辑模式通过旋转缩放工具调整好拉伸外框的角度和大小,然后点击SimulatePeltPuling钮通过多次点击使所有的面充分展开选择Tools下拉栏中的RelaxDialog工具选择其中的RelaxByFaceAngles模式,让其按照面的角度进行松弛。增加Amount和Stretch参数,然后多次点击Apply直到模型的UV分布满意为止通过以上方法将各部分UV展好最后效果如下UV展好后,将需要复制的部分选中拖拽复制,注意不要使用镜象复制,因为那样会使其法线贴图是反的利用移动旋转和放缩工具将复制出来的MESH达到想要的效果最后完成如下图现在我们把需要导入ZB里制作法线贴图的部分分离出来将各个部分分别重新命名导出为OBJ格式打开ZBrush软件,选择导入命令导入之前我们存好的OBJ文件我们导入肩甲的模型,在工作区拖拽建立一个模型,然后按T键进入编辑模式,连续按Ctrl+D键,给模型增加光滑级别在ZB中使用雕刻工具给模型增加细节最后完成如下完成后连续按Shift+D使模型推后到最初光滑层级,然后选择Zplugin下拉菜单中的ZMapper工具在ZMapper工作模式下,点选Spin关闭模型的旋转显示,在法线贴图的显示方式中选择第2项,切线方式。将ZMapper的参数设置为符合我们要求的样子点击CreateProjectedNormalmap钮开始生成法线贴图在工作区外任意处点击退出ZMapper模式,点击Texture图标在展开的菜单中选择Export,将生成的法线贴图存到指定位置。这样我门就得到了肩甲的法线贴图,用同样的方法得到其他需要在ZB中制作的法线贴图下面我们来了解一下在MAX中制作法线贴图的基本流程。调出之前在MAX中制作完成的裤子高模将之前分离出来的低模的裤子部分与高模对齐,使高低模尽量接近,以避免生成贴图时发生错误。对齐调整好后,选择低模,点击Rendering中的RenderToTexture项,打开MAX的烘焙贴图参数栏点击ProjectionMapping下的Pick,在弹出的选择框里选择裤子高模。完成后会给低模增加一个Projection(投射)编辑器,并出现包裹框将高低模包住现在的包裹框并不理想很不规则,我们需要对它进行调整以达到我们需要的要求,在Projection编辑堆栈下勾选Cage下的Shaded使包裹框以半透明方式显示,这样便于我们观察是否有模型的点和包裹框穿插。然后点选Reset钮,使包裹框还原为最初状态。拖拽增大Push(推力)下的Amount参数,使包裹框均匀的包住高低模。现在我们再回到烘焙贴图参数栏调整各项参数。点选ProjectionMapping下的Options,打开它的参数面板,将Orientation项的Red选为Left,Green选为Up。(这个是由引擎的决定的,不同的引擎可能会有不同的要求)。调整完毕关闭ProjectionOptions面板,点击Output下的Add钮为模型添加要烘焙的贴图类型,我们选择NormalsMap点击AddElements完成选择。在下面选好要储存的位置、名字和贴图尺寸就可以点Render钮进行法线贴图的烘焙了。这个过程中预览框中显示的不是法线贴图的样子而是高模的实际材质,不过不用担心我们存储的已经是法线贴图了。打开我们存好的法线贴图,发现在贴图的边缘处有一块明显的红斑,这是由于包裹框和模型穿插照成的。我们回到MAX找到穿插处,进入次物体层级调整包裹框的点使其避免穿插。再次生成法线贴图,我们看到效果好多了但还是有一点儿红斑。有很多时候这中错误是很难完全避免的,所以我们选择在PS里进行修复。在PS中我选择手指工具将红斑处修复,修复方法有很多可以根据个人习惯来进行至此我们完成了在MAX中制作裤子的法线贴图。综合使用ZB和MAX两种方法我得到了完整的模型的法线贴图。将法线贴图作为位置参考,完成Diffuse贴图的绘制。完成Diffuse贴图后我们会觉得有一些Diffuse上绘制的细节也需要法线贴图来表现出来,那么我们就使用PS的法线贴图插件来完成这个工作。以胳膊上疤痕为例。首先找到绘制疤痕的图层。复制这层,去掉色彩并根据需要适当调节对比度及亮度。选择滤镜中nvToolsNormalMapFilter。注意图片要和最底层的背景图合并才可使用法线滤镜。在参数面板中调节为所需参数。通过Scale的调整来加大或减小法线贴图的强度,InvertX/Y来控制法线的反转。我们得到一张疤痕的法线贴图将我们需要的部分拷贝粘贴到之前的法线贴图之上将融合方式改为叠加,这样就在不影响原法线贴图的情况下给其增加了新的贴图细节。使用上述方法给整个贴图添加纹理细节,完成如下在根据法线贴图和Diffuse贴图绘制出Mask图贴图全部完成后就需要贴回到模型上看一下效果了。当然一般在贴图的制作过程中就是要经常看一下MAX的效果的。我们将法线贴图放到材质球的NormalBump项,然后要将FlipRed(X)\FlipGreen(Y)两项钩选(或将贴图后的参数改为-1),因为我门引擎要求的法线贴图方向是与MAX里默认的方向相反的。将各贴图按位置贴好后,我们为了观察法线贴图的凹凸效果一般都要加大材质的反光参数这样才会使法线贴图的效果便于观察。效果如下。我们看到凹凸效果虽然明显但感觉整个人好象抹了一层油看着很不舒服,这时候就需要我们画的MASK图发挥作用了。实际上到这里我们的模型和贴图的制作已经完成了,材质的效果是需要到引擎里另行调整的。但为了在MAX里就能大概观察到最后的质感效果以便能对法线、Diffuse、MASK贴图进行及时的调整修改,我个人一般选择建立一个Blend材质来模拟最后的效果。下面我把这个方法简单说一下,但这只是个人习惯不对制作流程产生影响。我们建立一个Blend材质,将之前的材质拖拽复制到Blend材质的Material1和Material2上,注意不要选择关联复制。进入到Material1,将其反光强度设为0。将Material2的反光强度提高将之前画好的MASK图赋予Blend材质的MASK项完成效果如下有时为了更好的观察效果还会给场景打几盏灯光,我的习惯是常用的3点布光法至此模型贴图完成,将贴图按规则存成.dds格式放入指定位置。将模型存成MAX7的文件交给动作组。在交之前最好给模型加一次Xform命令,以确保模型信息没有错误。将编辑堆栈塌陷,确保模型的缩放属性为100%。至此,角色张飞的模型贴图全部完成。以上仅为我个人的制作方法和习惯,希望能给各位同事带来一些帮助。大家在工作中的具体方法可能都会有些不同,可以根据个人习惯和具体情况选择不同的处理方法,这里仅是给大家提供一个整体思路。有什么地方有纰漏也请大家给我指正,另外大家有什么好的方法和思路也希望能整理出来,大家共同学习和讨论,共同提高。最后,看一下这个例子的完成效果。感谢大家的阅读!!!
本文标题:角色模型制作流程
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