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当前位置:首页 > IT计算机/网络 > 其它相关文档 > 以腾讯为例看中国互联网巨头的历史与发展东吴证券
我们通过七大篇章,完整阐述以腾讯为例的互联网巨头当前面临的挑战与机遇,主要回答了以下问题:1、作为中国互联网龙头企业,腾讯当前面临怎样的挑战?◼我们认为腾讯的挑战主要分为内在增速压力与外部巨头竞争,网游业务的高基数与高权重一定程度上影响整体业务增长,外部则面临头条、阿里、硬核联盟等企业的竞争。2、新老王牌交替,小程序有着怎样的诞生背景与作用?◼小程序的诞生基于移动互联网红利褪去的大背景,应用生态面临改革需求,小程序加强了微信生态的兼容性,给予第三方企业服务、长尾电商、O2O等成长的环境,同时给予腾讯新的赛道切入可能。3、腾讯未来业务发展有哪些新的支柱与新的看点?◼我们认为广告业务将成为腾讯增长的第二曲线,微信正在逐步释放潜力,小程序广告可能成为新的黑马。相比美国社交广告占网络广告的比重,当前中国社交广告占比仍然偏低。而金融和云服务预计将成为腾讯中期到远期的增量看点,毛利率有望在未来几年呈现逐步上升的趋势。4、展望整体移动互联网的时长发展,腾讯是否正在经历由盛转衰?◼2017年以来短视频的出现压缩了原有领域的时长占比,腾讯似乎受到了最大的冲击,实际上即时通讯与腾讯系独立APP时长仍然处于健康发展态势,小程序正在以新的姿态切入更多业务,微信的“野心”可能不止于此。◼风险提示:市场竞争加剧风险,政策监管风险,业务整合发展低于预期。核心概要目录历史篇——复盘与概览挑战篇——内忧与外患老王牌——“定海神针”网游新王牌——小程序新支柱——广告变现新看点——金融与云展望篇——盛极而衰?一、历史篇——复盘与概览资料来源:《腾讯传》,36kr,东吴证券研究所整理注:黄色曲线为腾讯前复盘股价图,蓝色曲线为恒生指数。◼1.1.1腾讯上市至今历史回顾(1)2004.06-2010.121.1腾讯复盘与概览05101520253035402004-06-182005-06-182006-06-182007-06-182008-06-182009-06-182010-06-182010.09-2010.113Q大战2008年开启游戏元年:1、上线长青爆品《穿越火线》和《DNF》;2、自研《QQ飞车》、《QQ炫舞》上线;3、参股RiotGames,获得LOL代理权2009年腾讯网游收入超过盛大,成为新晋的游戏之王;2005年,腾讯网改版,从“青年门户”到“综合门户”布局Web2.0,推出QQ空间QQ空间以“种菜和偷菜”的方式获得爆炸式增长QQ会员全面升级,推出成长体系《“狗日的”腾讯》发表《QQ幻想》再次失利,提出后发者的侧击战略:自研主打“枪车球舞”财付通成立2004年进军网游市场推出搜搜和拍拍,进军搜索和电商资料来源:《腾讯传》,36kr,QuestMobile,东吴证券研究所整理注:黄色曲线为腾讯前复盘股价图,蓝色曲线为恒生指数。◼1.1.1腾讯上市至今历史回顾(2)2011.01-2018.061.1腾讯复盘与概览0501001502002503003504004505002011-01-072012-01-072013-01-072014-01-072015-01-072016-01-072017-01-072018-01-072013Q1,腾讯网游收入超过六大端游巨头中其他五家之和腾讯举办10场诊断会:立志做最受尊敬的互联网腾讯,将“开放”定义为战略级2011年1月,微信上线广点通流量覆盖多终端跨屏平台2017年春节,《王者荣耀》史无前例大爆发,月流水超过30亿元2017年1月,微信小程序上线头条系抖音爆发式增长,腾讯所投资的快手防线被一举击破2014年1月,微信红包上线,以不可思议的方式使得微信支付迎头赶上,“偷袭珍珠港”O2O地推大战,支付宝移动支付市场份额从82%下降至68%,财付通首次突破两成,达到20.6%小游戏引爆小程序,微信生态风口浮现受头条系APP冲击,腾讯系App时长占比调头向下54.3%47.7%资料来源:36kr,东吴证券研究所整理◼1.1.2腾讯的组织架构1.1腾讯复盘与概览2003200520122014三大部门总办会(决策)市场部(M线)研发部(R线)职能部门八大系统S职能系统-总办B0企业发展系统-总办B1无线业务-BU业务单元B2互联网-BU业务单元B3互动娱乐-BU业务单元B4网络媒体-BU业务单元O运营平台系统R研发平台系统六大事业群+电商企业发展事业群(CDG)互动娱乐事业群(IEG)移动互联网事业群(MIG)网络媒体事业群(OMG)社交网络事业群(SNG)技术工程事业群(TEG)腾讯电商控股腾讯七大事业群企业发展事业群(CDG)互动娱乐事业群(IEG)移动互联网事业群(MIG)网络媒体事业群(OMG)社交网络事业群(SNG)微信事业群(WXG)技术工程事业群(TEG)资料来源:搜狐,东吴证券研究所整理◼1.1.2腾讯的组织架构1.1腾讯复盘与概览◼企业发展事业群(CDG)◼互动娱乐事业群(IEG)◼移动互联网事业群(MIG)◼社交网络事业群(SNG)◼微信事业群(WXG)任宇昕◼网络媒体事业群(OMG)张小龙汤道生刘炽平创收大户地位超然黄埔军校战略投资资料来源:东吴证券研究所整理注:内部渠道费主要包含微信、手Q、应用宝等渠道费用◼1.1.3腾讯业务1.1腾讯复盘与概览社交网络广告其他网游~32%手游收入作为内部渠道费端游收入+~68%手游收入会员收入/会员观看广告非会员观看广告QQ浏览器资料来源:腾讯财报,东吴证券研究所◼1.1.4腾讯财务数据1.1腾讯复盘与概览图表:2013-2017腾讯营收、non-GAAP归母净利润(亿元)与毛利率图表:2013-2017腾讯各项业务营业收入(亿元)➢腾讯过去5年的营收复合增速为40.8%,non-GAAP归母净利润的复合增速为39.95%,2017年毛利率下滑至49%,主要因为毛利较低的金融和云业务的高速增长。➢业务拆分来看,网游收入过去5年的复合增速为32.28%,报表网游营收占比高达41%,2017年以金融、云服务为主的其他业务营收占比提升至18%。32044856670897902004006008001000120020132014201520162017网络游戏社交网络网络广告其他业务电商业务60478910291519237817024232445465154%61%60%56%49%0%20%40%60%80%0500100015002000250020132014201520162017营业收入non-GAAP归母净利润毛利率资料来源:东吴证券研究所整理◼1.1.5三个发展阶段1.1腾讯复盘与概览➢随着快速发展与环境变化,我们根据战略重心的不同把腾讯的发展历程分为三个阶段:➢1、流量巩固与资本积累阶段;2、流量与资本两大法宝构筑线上围城阶段;3、深挖数据与生态赋能阶段;➢在构建了泛娱乐为主的线上围城后,腾讯已进入到企业赋能与深挖数据的第三阶段。图表:腾讯发展的三个阶段流量巩固与资本积累构筑线上围城深挖数据、生态赋能流量资本数据企业数据库云计算赋能用户产生数据连接二、挑战篇——内忧与外患资料来源:腾讯财报,东吴证券研究所整理◼2.1.1腾讯游戏:千亿营收的背后是转折点的到来2.1内忧:网游权重依旧,挑战越发明显➢腾讯2017年端游与手游分别实现收入551亿元和628亿元,合计达到1179亿元。从季度营收占比来看,手游+端游仍然占据腾讯接近50%的营收比重。➢从整体毛利占比来看,以网游收入为主的VAS业务贡献了腾讯约80%的毛利。➢网游业务未来增速将很大程度影响腾讯业绩的增长,高基数意味着高挑战。图表:1Q16-1Q18腾讯季度端游+手游收入(亿元)与营收占比图表:1Q16-1Q18腾讯季度VAS收入(亿元)、毛利率与毛利占比61%56%53%50%54%50%50%45%49%0%20%40%60%80%-1002003004001Q162Q163Q164Q161Q172Q173Q174Q171Q18手游收入端游收入占总收入比重88%84%84%78%84%79%80%75%80%0%20%40%60%80%100%-1002003004005001Q162Q163Q164Q161Q172Q173Q174Q171Q18网游总收入非游戏SNS收入VAS毛利率VAS毛利占比资料来源:GPC、CNG&IDC,东吴证券研究所◼2.1.2网游行业分析:手游依然是行业增长的核心驱动2.1内忧:网游权重依旧,挑战越发明显➢根据游戏工委,2017年手游、端游、页游占中国游戏行业规模的96.5%,其中手游占比高达57%。➢2017年380.4亿元的网游行业年度增量中,手游贡献了342亿元的增量。➢相对而言,由于受到移动端的冲击,页游连续两年处于下滑阶段;端游2017年则在头部游戏与电竞上取得突破,市场规模再次回到600亿以上,长期来看,手游依然是行业增长的核心驱动。1161.2648.6156050010001500200025002008200920102011201220132014201520162017手游规模(亿元)端游规模(亿元)页游规模(亿元)图表:2008-2017年中国手游、端游与页游的市场规模情况图表:2009-2017年中国游戏细分行业增量规模4.92.77.915.480162.5239.7304.634266.138.495.384.385.472.32.7-29.166.1-1000100200300400200920102011201220132014201520162017手游增量(亿元)端游增量(亿元)页游增量(亿元)资料来源:GPC、CNG&IDC,东吴证券研究所◼2.1.3从增量看转折:扛着行业奔跑的腾讯2.1内忧:网游权重依旧,挑战越发明显➢2017年手游行业的增量中,MOBA类贡献了208.36亿元的增量,策略类、ARPG、射击类、休闲类则分别贡献了20-40亿元的增量。假如剔除2017年MOBA的影响,手游行业增速降至17.5%。➢腾讯的产品表现已成为手游行业增量的主要看点:2017年以《王者荣耀》为首的移动竞技成为了游戏行业的最大增量。➢因此,在行业渗透率已接近饱和,如何维持网游业务的增长将是腾讯与行业共同面临的挑战。图表:2017年中国手游各类型产品实际销售收入变化瀑布图(亿元)图表:2016和2017年中国除MOBA手游市场各类型产品实际销售收入(亿元)373.6404.1173.7184.6110.6103.323.861.529.559.234.458.119.727.9-200.0400.0600.0800.01,000.02016年2017年ARPG回合制RPG卡牌类策略类射击类休闲类其他17.5%765899资料来源:QuestMobile,东吴证券研究所◼2.2.1腾讯的“大内容”战略——构筑线上的注意力“围城”2.2外患:被头条撕开的线上围城缺口➢移动互联网时代,用户注意力的争夺已经从同类竞品转向全行业、全品类竞争。➢根据QuestMobile2017年12月的数据,从“移动社交”到“移动音乐”的前八大细分行业合计占据单用户时长8064分钟(~134小时),占移动互联网用户约80%的时长。图表:中国移动互联网2017年12月各细分行业用户时长(单位:分钟)◼2.2.1腾讯的“大内容”战略——构筑线上的注意力“围城”2.2外患:被头条撕开的线上围城缺口➢构筑线上的注意力“围城”:腾讯的“大内容”战略涵盖了网络游戏、数字内容与数字资讯:除了在移动社交的绝对优势外,实现了从“移动视频”到“移动音乐”前八大细分行业的覆盖。➢我们认为在用户注意力趋于分散的时代,用户注意力的分散速度可能赶不上腾讯大内容的扩张速度。大内容也就成了用户注意力面前的“五指山”。➢因此,腾讯的“大内容”表现出两大特征:✓1、大而全:满足大多数用户的需求;✓2、行业即边界:超级龙头地位,腾讯的举动反而决定行业的发展。大内容——用户注意力的漩涡网络游戏数字内容数字资讯资料来源:七麦数据,东吴证券研究所整理◼2.2.2用户注意力
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