您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > IT计算机/网络 > 计算机硬件与维护 > 2016年传媒从硬件到生态管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势
消息快报|证券研究报告2017年1月17日中银国际证券有限责任公司具备证券投资咨询业务资格传媒旷实*证券投资咨询业务证书编号:S1300513100001(8610)66229343shi.kuang@bocichina.com*杨艾莉为本报告重要贡献者从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势事件:上周,国际消费性电子产品展(CES)于美国赌城拉斯维加斯闭幕。该展会由美国电子消费品制造商协会主办,旨在促进尖端电子技术和现代生活的结合。该展会始于1967年,今年为第50届。今年,来自全球150多个国家的数千家参展商带着20,000余件新产品参展。这些展品包含了许多新的概念和趋势。作为每年最火热、影响力最广的消费电子产品展示,CES展一向被看作是全球消费电子风向标。从参展厂商和展品中人们可以一窥最新最火热的概念。在今年的2017CES展中,有5个领域成为了最受关注的热点。这5个领域是:人工智能、VR/AR、物联网、汽车、视听家电。我们主要对此次展会中涉及VR、AR两大领域的产品与产业趋势进行梳理与总结。一、2016年度VR/AR市场回顾1.2016年的VR市场表现未达到预期2016年被普遍认为是VR的“元年”。在资本方面,美国巨头已先后布局,中国资本也迅速跟进。在技术方面,HTC、索尼、Oculus、三星等巨头纷纷推出或完善自己的VR产品。在这种一片大好的市场环境下,VR一体机产品的出货量却大大地低于预期。在2016年初,各大数据与分析公司,如SuperData,BlIntelligence等都表现出了对VR产业强烈的看好。对于VR一体机设备的先行者OculusRift,SuperData给出了100万台的预测出货量。对于三星的GearVR,SuperData更是给出了1,000万台的预期。但最终结果表明,各大厂商的VR一体机实际出货量最终只有预测值的25%~50%左右。2017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势2图表1.2016年VR一体机设备的实际出货量远低于预期02004006008001,0001,200三星GearVR索尼PSVROculusRiftHTCVive2016预期出货量2016实际出货量(万台)资料来源:SuperData,索尼,Oculus,HTC市场对于VR设备的冷淡也同样反映在了VR设备的用户普及度上。根据Steam游戏平台的统计,截止到2016年底,全球安装有符合VR标准显卡的PC共有超过1,500万台,但PC端的实际VR设备出货量只有约78万台,占总数的5.2%。而目前全球的索尼PS4主机的出货量为5,000万台左右,但其中购买了PSVR的人群只有230万,占总数的4.6%。图表2.2016年VR设备的普及度极低01,0002,0003,0004,0005,0006,000实际VR使用数78230可使用VR的设备数15005000PCPS4(万台)资料来源:Steam,索尼2.VR市场表现不达预期的原因(1)竞技游戏内容欠缺根据Steam平台的统计,截止到2016年底,共有559款VR游戏在Steam平台上发布。而在其中,竞技类游戏占2%,休闲类游戏占98%左右。其中单人游戏占12%,多人游戏占88%。根据目前的统计,最受到玩家欢迎的竞技类游戏(包括射击类、体育类等)只占据VR游戏总数的2%左右。而这种类型的游戏恰恰拥有最多的玩家数量(如Dota,穿越火线等)。同时,受限于VR设备机能与游戏形式,目前最为主流的多人对抗或协作游戏在整体VR游戏中占有的数量同样很低,只有12%左右。2017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势3图表3.休闲类VR游戏占据压倒性多数竞技类2%休闲类98%资料来源:Steam图表4.单人游戏占据VR游戏中的主流单人游戏88%多人游戏12%资料来源:Steam在PS4平台上,玩家也面临同样的问题。截止到2016年底,PS4平台共有36款VR游戏上线,这个数量尚不及PS4游戏总数的10%。如同Steam平台一样,PS4VR游戏同样存在着偏娱乐,竞技性不足的缺点。在两大平台上对于优质VR应用的欠缺成为了用户对VR望而却步的一个原因。(2)硬件与平台选择有限在硬件的选择上,消费者同样面临着难题。索尼PSVR眼镜只能支持索尼自己在PS4上的VR应用。三星GearVR只支持三星的特定机型。HTCVive眼镜只支持PC端应用。在主流VR一体机中,只有OculusRift可以同时支持PC与主机。面对VR一体机高昂的价格,消费者希望购买一款一体机后即可获得足够多的应用。但在目前看来,消费者将不得不从几大平台中有所取舍。图表5.VR一体机售价普遍偏高VR设备售价PSVR2,999人民币OculusRift599美元GearVR699人民币HTCVive6,888人民币资料来源:索尼,Oculus,三星,HTC(3)硬件条件尚未达标2017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势4根据技术统计分析,VR显示设备要达到一个良好的体验,在硬件配臵上需达到如下要求:分辨率:8k~16k刷新率:90hz以上视野:200度以上分辨率不达标的设备会产生纱幕效应而影响使用者的观感。刷新率低于90hz会在显示中产生延迟,使得使用者感到头晕。而200度以上的视野才能够使使用者达到“沉浸”的体验。图表6.当前主流VR一体机参数VR设备分辨率刷新率可视角度PSVR1920x1080120hz100度OculusRift2160x120090hz110度HTCVive2160x120090hz110度资料来源:索尼,Oculus,HTC在目前的三大VR头显中,只有刷新率这一参数满足了基本条件,而分辨率和可视角度方面则远远没有满足。这种不尽如人意的体验也同样影响了销量。同时,VR应用的大小也在一定程度上影响了体验,以VR视频举例:图表7.20分钟长度视频大小视频平台视频大小普通1080p约700MBGearVR2.31GBKolorEyesapp2.31GBOculusRift2.19GBAndroid/ios1.12GB资料来源:三星gearVR,oculus*1GB=1024MB对于一个20分钟长度的视频,普通1080p视频的大小约是700MB左右。而VR视频的大小远远大于这个数字。这种大小上的制约对于用户的存储设备以及网络速度都成为了挑战。一些在此方面无法满足条件的消费者便只能放弃VR体验。3.2016年的AR市场表现超过预期相比于VR市场的火热,在2016年初AR市场虽然像VR一样被看好,但却很少有人预估到AR最终的火爆程度。其主要原因在于,相比起VR产业已经初具雏形的平台、标准、以及硬件设备,AR在这一方面还有所欠缺。同时,在2016年初,以Oculus为首的VR厂商已经完成了从概念到具体产品的转变,并将其展示给了消费者。而同期AR的具体产品还并不像VR那么多,产生的关注度也并没有达到VR那样的程度。2017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势5但随着2016年中AR作为一种技术手段被应用到游戏、支付等多种产品中,AR相关产品关注度得到提升,AR市场随之开始火爆。对于2020年AR市场规模的预测,研究机构从2016年初的600亿美元提升到2016年底的1,200亿美元。由此可见,现象级应用对于AR市场的带动作用。图表8.AR市场规模预测02004006008001,0001,2001,40020172018201920202016年初预测2016年底预测(亿美元)资料来源:mems4.AR表现超过预期的原因(1)现象级AR应用的发布在2016年,几大AR事件都吸引了消费者的注意力,其中最大的一个事件当属2016年7月《PokemonGO》的上线,一时风靡全球。在最火热的时期,《PokemonGO》的全球日活跃人数曾一度接近5,000万人。截至2016年底,PokemonGO在全球市场仍拥有超过1,000万日活跃用户。在国内市场,日活跃用户超过百万即被认为是一线手游。所以PokemonGO即使在流失大量用户后依然是世界级手游。虽然PokemonGO在短短5个月的时间内流失了接近4/5的用户数,但这并非代表消费者对AR应用失去兴趣。PokemonGO在游戏体验、玩法、内容上的不足和欠缺造成了玩家对其游戏本身的兴趣度的减小。从其依然保持千万级用户数上来看,我们认为AR应用仍然被消费者们所认可,并依然具有相当程度的新鲜度。(2)从软件到硬件,AR应用范围扩大在2016年,除了现象级手游《PokemonGO》以外,另外有数款AR应用及硬件同样获得了人们的关注。2016年6月,联想发布了PhabPro2手机,成为全球首款支持谷歌ProjectTangoAR平台的手机,也成为了第一个真正意义上从硬件角度试图提升AR体验的个人手机。2016年8月,微软正式发售其AR眼镜HoloLens。微软在其发布会上所展示的应用对AR的应用和前景给出了一些新的视角,使消费者看到了AR设备的具体应用实例,进一步提升了消费者对AR的兴趣。2016年初,阿里巴巴对AR公司MagicLeap投资7.94亿美元,使后者估值达到了37亿美元,接近Oculus出售给Facebook时的两倍。2017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势6由于多个具有高关注度的AR产品的出现,引发了人们对于AR应用领域的再讨论,以及重新挖掘AR市场的潜力。在这些讨论的推动下,AR市场的预期呈现出了上升态势。二、2017CES展中的VR/AR1.VR/AR参展数据2016年被称为是VR/AR技术的元年。这一年中,虽然没能达到市场预期,但无论从硬件发展,或是平台建设,人们都开始切实地感受到了VR进入我们日常生活的趋势。在去年7月份上市的游戏《PokemonGo》向我们展示了AR技术在游戏中的庞大的潜力。虽然车载电子、人工智能等最新热点在此次展会呈现出井喷态势,但VR/AR相关新产品依旧占据着半壁江山。此次展会,VR/AR参展商的数量继续快速增长,达到了87家。图表9.2017CES展VR/AR参展商数量3054870102030405060708090100201520162017VR/AR参展商数量资料来源:CES在参展展品中,头戴显示器依然是占比例最高的内容,其次是VR配件以及相关技术,而具体应用和平台展品较少。当然,这也和CES展偏重硬件的传统不无关系。图表10.2017CES展VR/AR展品内容分布配件/相关技术,42.5%应用,13.8%头显硬件,43.7%资料来源:CES最后可以看到,“中国军团”在此次CES展中力量强大。中国此次共有1,3002017年1月17日从硬件到生态,管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势7多家参展商,而在VR/AR领域,来自中国的参展商也占据了几乎一半的数量。图表11.2017CES展VR/AR展品商国家分布美国20%法国7%以色列6%韩国5%英国5%日本5%中国45%俄罗斯2%德国2%印尼1%瑞典1%澳大利亚1%资料来源:CES图表12.2017CES展部分中国厂商及产品厂商产品领域Insta360Insta360ProVRVR周边HTCVive追踪器VR周边华为Mate9手机VR设备华硕ZenFoneAR手机AR设备联想NewGlassC200AR头显酷开科技任意门VR头显大朋E3VR头显爱奇艺爱奇艺VR一体机VR头显枭龙科技双目智能AR眼镜BerryAR头显资料来源:CES2.产品趋势:注重硬件配臵与显示分辨率,加强生态平台建设从此次各家参展商的展品可以看出,对于硬件配臵的提升以及显示设备分辨率的提升依旧是重点。VR/AR设备和应用,硬件的提升可以直接反映在用户体验方面,带来更加流畅的显示。而分辨率的提升可以降低近距离使用VR/AR设备的不适感。同时我们可以看出,厂商们对于生态平台及配套应用的建设力度比之前更大。谷歌于去年推出
本文标题:2016年传媒从硬件到生态管窥2017年CES展中的VR与AR产业趋势
链接地址:https://www.777doc.com/doc-6823685 .html