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交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。交互设计过程的四项基本活动:标识需要并建立需求;开发满足需求的一些候选设计方案;构建设计的交互式版本,以便进行通信测试和评估;评估整个过程的设计结果。交互设计过程的3个关键特征:1.用户应参与整个项目开发过程;(以用户为中心)2.项目开始之前就必须确定具体的可用性和用户体验目标,不应有异议,而且要明确建档;(可用性目标为导引)3.必须迭代进行4种设计活动。(迭代式设计)可用性目标:有效性、高效性、安全性、通用性、易学性和易记性。将可用性目标概念化的设计原则就是可用性的归纳抽象,用于指导设计人员如何思考设计的各个方面。设计原则旨在帮助设计人员解释和改进设计。设计原则不是要指定如何设计实际界面,而是作为一组给设计人员的提示,以确保他们在界面上提供了必要的内容。最常用的设计原则:可视性;(功能的可视性越好,用户也就越容易知道接下来该怎么做)反馈;(要返回与活动相关的信息,以便用户能够继续这个活动)限制;(在特定时刻限制用户的交互类型)映射;(控制及其效果之间的对应关系)一致性;(在设计界面时使用相似的操作,并且为相似的任务使用相似的元素)启示性。(使得人们知道应如何使用这个物品)限制划分为三个类别:物理限制;(~物理对象限制事物运动的方式)逻辑限制;(~取决于人们对事物工作方式的理解)文化限制。(~源自一些需要学习的惯例)概念模型:一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统应做什么、如何运作、外观如何等。概念模型划分为两类--------基于活动的概念模型;活动类型:指示、对话、操作和导航以及探索和浏览--------基于对象的概念模型。更具体,侧重于特定对象在特定环境中的使用方式,通常是对物理世界的模拟。界面隐喻:物理世界的东西在数字世界的模拟、仿真和重现。交互范型:构思交互设计时的主导思想或思考方式。包括:无处不在计算技术;渗透性计算技术;可穿戴的计算技术;可触摸的用户页面;顺从环境;工作日世界。认知:我们在进行日常生活时发生于我们头脑中的事情,它涉及认知处理。认知涉及过程:①注意②感知和识别③记忆④学习⑤阅读、说话和聆听⑥解题、规划、推理和决策。认知的概念框架:思维模型;两个过程构建和运行,外部世界的某些因素在人脑中的反映。信息处理;外部认知。社会机制的三个主要类别;对话机制、协调机制和感知机制。概念框架:言语/动作框架,分布式认知。言语作用分为5类:断言、承诺、声明、指示和表示。用户回应包括:确认、承诺、反驳、拒绝和自由表达。交互设计的4个基本活动:标识用户需要并建立需求、设计候选方案、构建设计的交互式版本和设计评估。交互设计过程的3个关键特征:以用户为中心、特定的可用性标准和迭代。交互设计的简单生命周期模型需求活动的两个目标:一个是要尽可能理解用户;另一个是要从用户需要中,提炼出一组稳定的需求。需求活动进行的过程中,涉及的活动有数据搜集、解释或分析数据、表达研究发现。需求:关于目标产品的一种陈述,它指定了产品应做什么,而不是应如何工作。软件工程区分两种需求类型:功能需求和非功能需求。前者描述的是系统应做什么,后者说明的是系统和开发过程的限制。需求种类:功能需求、数据需求、环境需求、用户需求和可用性需求。数据搜集技术:问卷调查、访谈、专门小组和专题讨论、自然观察和研究文档。任务描述的三种形式:场景、用例和基本用例。基本用例目的是克服上述场景和用例的局限性。~表示的是场景的抽象,是更为一般化的说明,而且也避免了传统用例的各种假设。由三部分组成:概括用户意图的名称,用户活动的阶段式描述,系统响应的阶段式描述。层次化任务分析(HTA):把一项任务分解为若干子任务,再把子任务进一步分解为更细致的子任务。设计分为两类:概念设计和物理设计。设计是迭代进行的,需要重复”设计-评估-再设计”。设计两种不同的情形:一种是由零开始的设计,另一种是修改已有产品。原型:设计的一种受限表示,用户可尝试与它交互并探索它的适用性。低保真原型:与最终产品不太相似的原型。优点是简单、便宜、易于制作,意味着易于修改,适用于尝试不同的设计方案。高保真原型:与最终产品更为接近,它们使用相同的材料。适用于向其他人讲解设计和测试技术问题。原型种类:演化式原型,解析式原型,丢弃式原型。开发概念模型的3个问题:采用何种交互方式,是否存在合适的界面比拟,选用何种交互范型。
本文标题:人机交互期末总结
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