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在本例中,我们先利用“长方体”和“切角长方体”工具创建凉亭的地基,如下图所示。课堂练习--创建凉亭模型然后使用“切角圆柱体”和“球棱柱”工具创建凉亭的亭柱。课堂练习--创建凉亭模型利用“长方体”和“切角长方体”,“锥化修改器”工具创建亭顶的顶梁和横木;利用“C形体”、“切角长方体”和“球棱柱”工具创上下围栏和围栏的立柱课堂练习--创建凉亭模型利用“线”工具创建亭顶雕栏外轮廓的截面图形并进行挤出处理。利用“长方体”工具创建亭顶雕栏的栅格,完成雕栏的创建,然后调整凉亭各部分的位置,完成凉亭的创建。总结:点的类型有四种用来控制和调整二维图形的形状。Bezier角点Bezier角点平滑Line线条拓展训练:一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk.思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制有哪些技巧?线的绘制方法:1、直接绘制,微调顶点;2、两矩形修剪;镜像;连线3、拐角,轮廓;镜像、连线4、cad图形导入;ps路径文件1、创建亭子模型创建门和窗创建门3dsMax9为用户提供了枢轴门、推拉门和折叠门三种门模型,如下图所示。这三种门的创建方法完全相同,下图所示为枢轴门的创建操作。单击并拖动,然后释放鼠标左键,确定枢轴门的宽度向上移动鼠标并单击,确定枢轴门的深度继续移动鼠标并单击,确定枢轴门的高度创建门和窗创建完枢轴门后,利用“修改”面板“参数”和“页扇参数”卷展栏(参见下面右侧两图)中的参数可以调整门和门扇的效果。下面右图所示为木质镶板枢轴门的结构门框镶板层1/2间的倒角面门挺镶板层2顶梁镶板层1镶板层2/3间的倒角面底梁镶板层3创建门和窗创建窗户3dsMax9为用户提供了遮篷式窗、平开窗、固定窗、旋开窗、伸出式窗和推拉窗6种窗户模型,如图3-85所示。由于窗户的创建方法与门类似,故在此不做介绍。创建AEC扩展对象创建植物单击“植物”按钮,打开“收藏的植物”卷展栏使用“AEC扩展对象”分类中的“植物”按钮,可以创建3dsMax9植物库中自带的植物模型,具体操作如下面右侧三图所示。单击要创建的植物,然后在视图中单击鼠标,即可创建该植物植物的参数创建AEC扩展对象创建栏杆使用“AEC扩展对象”分类中的“栏杆”按钮,可以在场景中创建栏杆,具体操作如下图所示。单击并拖动,然后释放鼠标左键,确定栏杆的长度向上移动鼠标到适当位置并单击,确定栏杆的高度,即可创建直线型栏杆单击”拾取栏杆路径”按钮拾取作为栏杆路径的曲线调整栏杆参数后的效果2、创建垃圾桶模型创建AEC扩展对象创建墙壁使用“AEC扩展对象”分类中的“墙壁”按钮,可以在场景中创建墙壁,具体操作如下图所示。通过鼠标的单击、移动操作,创建墙壁单击”墙”按钮设置墙壁的宽度和高度设置墙壁的修改对象为“剖面“,并选中要创建山墙的墙壁分段设置山墙的高度,再依次单击“创建山墙”按钮和“删除”按钮,创建墙壁的山墙创建楼梯使用3dsMax9“几何体”创建面板“楼梯”分类中的相关按钮,可以分别在场景中创建L型楼梯、U型楼梯、直线型楼梯和螺旋型楼梯,如下图所示。单击并拖动,然后释放鼠标左键,确定直线型楼梯的长度各种楼梯模型的创建方法基本相同,下图所示为直线型楼梯的创建操作。向上移动鼠标并单击,确定直线型楼梯的宽度继续向上移动鼠标并单击,确定直线型楼梯的高度创建楼梯创建完楼梯后,利用“修改”面板“参数”、“支撑梁”、“侧弦”和“栏杆”卷展栏中的参数(参见下面左侧两图)可以设置楼梯的样式、组成部分、布局和台阶等。下面右侧三图所示为不同类型的直线型楼梯的效果落地式直线型楼梯封闭式直线型楼梯开放式直线型楼梯课堂练习--创建楼房模型在本例中,我们可以首先利用系统提供的“墙”工具创建基本墙体,然后再对墙体进行编辑加工,创建楼房主体接下来可创建一组长方体,然后对楼房主体和长方体执行布尔运算创建窗洞。课堂练习--创建楼房模型利用系统提供的“推拉窗”和“固定窗”工具创建窗户并群组,然后将其安放到对应的窗洞中最后,调入已经制作好的楼顶(长方体锥化解决)、前门和门亭,并添加材质进行渲染第4课、二维图形的创建和编辑教学目标:了解二维型的分类及作用掌握二维图形的参数及手动修改。教学重点:掌握二维图形的认识及参数修教学难点:利用线条绘制图形及手动修改任务1:二维型的分类思考问题:请学生回答出图中二维图形的名称总结:点的类型有四种用来控制和调整二维图形的形状。Bezier角点Bezier角点平滑Line线条拓展训练:一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk.思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制有哪些技巧?总结:二维型的分类Line(线)Rectangle(矩形)Circle(圆)Ellipse(椭圆)Arc(弧)Dount(同心圆)Ngon(多边形)Star(星形)Text(文本)Helix(螺旋线)总结绘制图形的技巧主要有按backspace键在绘制过程中向后退,当绘制到视图边界时可按以按中键或z键进行实时缩放,再进行绘制。任务三:二维图型的卷展栏活动:上台任意绘制一些二维图形。并用f9进行渲染。观看情况,并认真观看所绘制的二维图形有什么特点总结:二维图形的特点:默认状态下渲染不可见。Rendering(渲染)Thickness(厚度):控制线条的粗细。Renderable(可渲染):勾选可以渲染出对象。DisplayRenderMesh(显示渲染网格):在视图中直接观察对象的效果。Useviewportsettings(使用视图设置):控制对象按视图设置进行显示interpolation(补插值)Steps(步数):设置两点之间的段数,数值越大越光滑。Optimize(最优化):自动去除多余的段数。Adaptive(自适配):根据图形对象自动设置步数,以产生光滑的曲线课后总结:主要讲解的是二维图形的创建使用及重要性,线条的画法使用,点的属性及二维图形的手动修改。课堂实例钢管椅教材实例冰激凌:星形、挤出、扭曲、锥化。(注意分段)枕头:切角长方体、FFD修改器(注意分段)本次课作业教材38页,卡通企鹅放样命令介绍在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。看图后回答问题在制作模型过程中用到了哪些对象和命令放样练习一放样练习一:需二维曲线编辑基础3个图形和一个图形沿路径放样。然后用其它两个图形控制X、Y方向上的形状。一般用于创建形状不规则的曲面对象。比如说要创建一个鼠标的造型:分别创建鼠标的前截面、侧截面、底截面三个图形,再创建一条直线作为放样路径,沿路径先对前截面进行放样得到一个基本放样物体后,打开修改命令面板,在“变形”展卷栏中单击“拟合”按钮。打开控制窗口后首先关闭“均衡”按钮(这步很重要),然后分别在选择“显示X轴”和“显示Y轴”的状态下拾取底截面和侧截面,切记注意图形拾取进来后的方向应为水平方向,如若不符,可使用控制窗口上的旋转和镜像按钮调整方向,这样就可以创建一个比较复杂的鼠标的形态了。放样练习二:拟合放样放样练习二:拟合放样拟合放样1、三视图原理2、一根截面线和两根约束线3、两根约束线的节点数量位置尽量相同4、获取截面放样5、进入拟合面板获取X轴约束线6、调整贝兹点光滑7、切记点击生成路径钮8、获取Y轴约束线9、还可加入圆形截面10、同时查看XY轴11、最后进行微调拟合放样制作鼠标绘制四个图形进行初步放样选取“X轴拟合图形”选取“Y轴拟合图形”制作布尔物体布尔运算的结果制作滚轮、电线和接口放样练习二:拟合放样放样练习二:制作显示器变截面放样建模练习课堂综合练习挤出命令介绍车削命令介绍
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