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Flash动画制作与欣赏动画的历史与发展•动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成的连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的眼睛造成一种画面连续变化的效果。•动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前的石器时代洞穴画上有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来捕捉动作的尝试。•十九世纪初期,法国人埃米尔•科尔最早运用逐格摄影技术,创造了上百部动画短片,这些动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是首次利用遮幕摄影结合动画和真人动作的人,因此被奉为“当代动画之父”。课程学习内容•Flash基础知识•Flash动画中的元件•创建及管理•几种类型动画的制作•逐幁移动变形遮罩路径鼠标•Flash动作脚本•Actionscipt语句:播放控制跳转、调用循环条件影片控制语句等•Flash作品中声音的编辑•Flash作品中视频文件的编辑与处理•Flash导出与发布学习目标与方法目标:•熟练掌握基本知识•创作作品方法:•操作、练习为主第一讲Flash基础知识•Flash简介•Flash设计软件的特点•Flash文件格式•Flash应用领域•熟悉界面和软件工作环境•用Flash的良好的习惯学习目标:•熟悉flash软件及工作环境•绘制和编辑Flash对象•使用图层、面板等Flash简介•网络、动漫和多媒体技术的发展,音乐、动漫和文学互相穿插为一种发展的趋势。Flash就是这几种技术的一个接口,一个大型的Flash动画,可以应用Html、JavaScript、Php、Asp、CGI等技术,结合图像处理的3DMAX、CorelDraw、Photoshop等技术共同完成的。•Flash设计软件是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。虽然软件还在不断的升级,不过掌握了基本的操作方法,其他的版本也是大同小异。Flash设计软件特点•1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。•矢量图和位图•观察过报纸上的图片么,那上面的图片是不是由一个小点点组成的?位图是这样的,它把一幅图象划分成无数个小格子,这些小格子上的每一点就是图象的像素,小格子划分的越多图象的分辨率就越高,越清晰,.矢量图是使用一组线段,造型描述一副图象,图象里面的线段由指令来描述的.矢量图文件远远小于位图文件体积,而且,无论放大或缩小都不会出现失真,位图一经放大会出现锯齿状.位图在表现照片等图形时比较真实,如果图象的色彩比较丰富,最好用位图表现.通过计算而描述的矢量图形图形矢量图形对象●教学进程特点:放大、缩小、旋转不会失真,但不能表现颜色复杂的图片图形矢量图形对象●教学进程用像素点描述的自然影像图像位图图像对象●教学进程图像素材常用的文件类型有BMP格式、GIF格式、JPG格式图像位图图像对象●教学进程Flash的文件格式1,*.fla是flash的源程序文件格式,保存成此格式的文档能被重新修改。2,*.swf是flash的导出的影片格式,这种格式只能在动画播放器FlashPlayer中播放,不能对动画编辑或修改。swf文件的下载方法:C:\DocumentsandSettings\Administrator\LocalSettings\TemporaryInternetFiles拷贝在网上看过的动画Flash的应用领域•基于Web的动画制作(banner,网页修饰性动画);(网页中应用)•基于Web的多媒体课件开发;(教育教学)•互动游戏制作,MTV,FMTV,基于Web的2D动画艺术创作;(娱乐)•多媒体光盘片头曲,甚至一些简单的三维动画。单击“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlashProfessionalcs3”,启动Flash程序,打开起始页。Flash基础知识—认识Flash界面熟悉Flash界面FlashCS3工作环境Flash界面认识•舞台:工作界面中间的一块白色矩形区域•菜单栏:通过下拉菜单可执行命令•工具条:集中了一些最常用的命令•工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板•时间轴:在不同层中控制动画的帧数及每帧的效果•启动栏:可快速激活常用面板,依次为:•Info(信息)、Mixer(混色器)、Character(字符)、Instance(实例)、MovieExplorer(电影向导)、Actions(动作)、Library(图库)熟悉界面•舞台:也称为场景或工作区,在屏幕中央的空白处。所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。选择“修改”菜单下的“场景”命令,打开“场景属性”对话框,可以修改场景的名字。选择“插入”菜单栏的“场景”命令,可以插入一个新的场景舞台舞台•舞台属性的设置•菜单[Modify]→[Movie]项或单击右键•选择[MovieProperties]项,打开舞台属性窗口•设置动画属性•播放速度—每秒播放的帧数fps,默认12fps•画面大小—横向像素×纵向像素如300×300•背景颜色—调色板设置背景色熟悉界面•菜单栏:包含了Flash的所有功能,通过点击菜单可执行相应的命令,有文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助。•工具条:集中了一些最常用的命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。•工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板•时间轴:上面的每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。•图层栏:自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层栏用来控制图层的添加、删除、选中等操作。图层都是透明的,上一层中没有图形,就可以很清楚地看到下面几层的图像。一影片在一图层很难完成,同一层不能同时控制多个对象。•帧:关键帧(时间轴上的实心圆点),在时间轴上插入任一关键帧,则会将前一关键帧的内容复制到新的一帧中,空白关键帧(时间轴上的空心圆点)熟悉工具栏•在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多。•黑“箭头”工具:用于选择图形;•工具箱里面还有两个瓶子,要区分开。左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“油漆桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(封闭图形),也可以给刷子喷色,注意区别。•工具下边还有放大镜和手形,双击手可以自动调整工作区。图标工具名快捷键功能提示箭头(Arrow)A选择和拖拽对象套索(Lasso)L在当前对象上选取不规则区域直线(Line)N画直线文字(Text)T输入文字椭圆(Oval)O画圆和椭圆矩形(Rectangle)R画矩形铅笔(Pencil)P画曲线和折线画刷(Brush)B涂抹画面墨水瓶(InkBottle)I为实心图形的边界着色油漆桶(PaintBucket)U填充颜色吸管(Dropper)D获取当前颜色橡皮擦(Eraser)E擦除画错的图形手型(Hand)H移动工作区放大镜(Magnifier)M放大或缩小画面Flash基础知识—对象的绘制与编辑1.使用线条工具方法:在工具箱单击“线条工具”→打开属性面板→在属性面板中设置线型、颜色、粗细→在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直或45度方向画线。2.使用铅笔工具方法:单击“铅笔工具”→属性面板中设置线型、颜色、粗细→在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直方向画线条。3.使用刷子工具刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条的粗细和效果。Flash基础知识—对象的绘制与编辑4.使用椭圆工具和矩形工具单击“椭圆工具或矩形工具”→在属性面板中设置边线的线型、颜色、粗细→设置填充颜色→在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。5.使用墨水瓶工具墨水瓶工具用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。6.使用油漆桶工具油漆桶工具用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式填充。7.使用橡皮工具橡皮工具用来擦除对象,有5种模式。8.使用滴管工具滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。Flash基础知识—对象的绘制与编辑9.使用选择工具选择工具按钮在工具箱左上角,用于选取对象,也用来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。10.使用“部分选取工具”“部分选取工具”按钮位于工具箱右上角,以贝赛尔曲线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓形状,拖动整个轮廓可移动图形。11.使用套索工具使用套索工具可以选取任意形状的区域。在场景中拖动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标可闭合选择区域。Flash基础知识—对象的绘制与编辑12.使用钢笔工具钢笔工具的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位置可绘出曲线。13.使用文本工具文本工具用于在场景中输入文字。方法:选取“文本工具”按钮→在属性面板中定义字体、字号、颜色等→在场景中拖出一个区域→输入文字→用“选择工具”双击场景中的文字→编辑文字内容。14.对象的剪切、复制和粘贴在不同图层、不同场景、不同Flash文件中移动或复制对象,要用剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在Windows剪贴板上,保持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。Flash基础知识—时间轴窗口•时间轴窗口是组织动画不同图层和不同帧的窗口,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着所在帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。Flash基础知识—图层(Layer)•形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。图层是时间轴的一部分,它是按所谓的堆叠顺序一层一层相互叠加在一起的。•我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形、文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。•图层分类和编辑模式Flash基础知识—帧及分类如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。•1、关键帧:关键帧在制作动画的过程中是非常关键的,只有定义了关键帧和动画的属性,才能让FLASH自动完成动画过程。关键帧就是定义动画的起始点和终结点,也就是说:动画的起始点和终结点都是关键帧。•2、过渡帧:在定义了FLASH的起始关键帧和终结关键帧之后,在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程图,它能具体体现动画变化过程。当鼠标点击在过渡上时,工作区将预览这一帧的动画情况。•3、空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也没有添加,这种关键帧称为空白关键帧
本文标题:信息技术flash课件
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