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虚幻引擎(UE4)技术基础212项目七虚幻引擎(UE4)技术基础任务1:认识虚幻的光源任务2:照亮环境3虚幻引擎(UE4)技术基础任务1:认识虚幻的光源•模块•参数•细节级别•Distribution数据类型41.1定向光源定向光源•定向光源用于模拟从一个无限远的源头处发出的光照。这意味着定向光源照射出阴影的效果都是平行的,从而使得它成了模拟太阳光的理想选择。定向光源的可移动性可以设置为“静态”、“固定”、“可移动”三种类型的任意一种。51.1定向光源定向光源属性•定向光源的常用属性包括:“Light”光照,“LightShaft”光束,“Lightmass”光照烘焙,“LightFunction”光照函数等。61.1定向光源定向光源属性“Light”光照属性说明Intensity光照的整体强度。LightColor光照的颜色。LightSourceAngle光照的角度。Temperature设置色温。UseTemperature是否启用色温。AffectsWorld是否启用影响世界功能。不能在运行时设置该项。要想在运行过程中禁用光源的效果,可以改变“Visibility”(可见性)属性。CastsShadows是否启用光源投射阴影。IndirectLightingIntensity间接光照强度,调节来自光源的间接光照的量。ModulatedShadowColor调制阴影颜色,只限于“可移动”状态时使用。Atmosphere/FrogSunLight是否用作大气中的日光。可以定义太阳在天空中的位置。MinRoughness最小粗糙度,用于使高光变得柔和。ShadowBias阴影偏差,控制来自来自这个光源的阴影的精确度。ShadowFilterSharpen阴影滤镜锐化,调整该光源的阴影滤镜锐化程度。CastTranslucentShadows投射半透明阴影,控制该光源是否可以透过半透明物体投射动态阴影。CastStaticShadows投射静态阴影,控制该光源是否投射静态阴影。CastDynamicShadows投射动态阴影,控制该光源是否投射动态阴影。AffectTranslucentLighting控制该光源是否影响半透明物体的光照。71.1定向光源定向光源属性“LightShaft”光束属性说明LightShaftOcclusion是否启用光束遮挡,同屏幕空间内发生散射的雾和大气是否遮挡该光照。OcclusionMaskDarkness遮挡蒙板的黑度,值为“1”则不会变黑。OcclusionDepthRange遮挡深度范围,和相机之间的距离小于该设定值的任何物体都将会遮挡光束。LightShaftBloom是否启用光束的光溢出,是否渲染这个光源的光溢出效果。BloomScale光溢出,控制叠加的光溢出颜色。BloomThreshold光溢出阈值,场景颜色必须大于设定的阈值才能在光束中产生光溢出。BloomTint光溢出色调,给光束发出的光溢出效果着色时所使用的颜色。LightShaftOverrideDirection光束方向覆盖,可以使光束从不同于该光源实际方向发出。81.1定向光源定向光源属性“Lightmass”光照烘焙属性说明LightSourceAngle光源角度,定向光源的发光表面相对于一个接收者的角度。IndirectLightingSaturation间接光照饱和度,如果该项值为“0”,将会在光照烘焙中对该光源进行完全的去饱和;如果该项值为“1”,光源则没有改变。ShadowExponent阴影指数,控制阴影半影的衰减。91.1定向光源定向光源属性“LightFunction”光照函数属性说明LightFunctionMaterial光照函数材质,设置应用到这个光源上的光照函数材质。LightFunctionScale光照函数缩放比例,缩放光照函数投射比例。LightFunctionFadeDistance光照函数衰减距离,光照函数在该距离处会完全衰减为“DisabledBrightness”禁用亮度中所设置的值。DisabledBrightness禁用亮度,设置光源被禁用时应用的亮度数值。101.2点光源点光源•点光源的模型简化为仅从空间中的一个点向各个方向均匀地发光。111.1点光源点光源属性•点光源和现实世界中灯泡的工作原理类似,尽管点光源从空间中的一点发光,没有形状,但是虚幻引擎4为点光源提供了半径和长度等属性,以便在反射及高光中使用,从而使得点光源更加真实自然。121.1点光源点光源属性“Light”光照属性说明Intensity光源整体亮度,以流明为单位。(如果使用IES光源概述文件,将会忽略该项。)LightColor设置光源的颜色。AttenuationRadius衰减半径。LightFalloffExponent光源衰减指数,控制光照的径向衰减。SourceRadius设置光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照的外观。SourceLength设置光源的长度(光源的形状是两端具有半球型的圆柱体)。Temperature设置色温。UseTemperature是否启用色温。IndirectLightingIntensity间接光照强度,控制来自光源的间接光照的量。AffectsWorld是否启用影响世界功能。CastsShadows投射阴影,光源是否投射阴影。IndirectLightingIntensity间接光照强度,缩放来自光源的间接光照的量。VolumetricScatteringIntensity体积散射强度。UseInverseSquaredFalloff是否启用平方反比衰减。131.1点光源点光源属性“LightProfiles”光分布属性说明IESTextureIES贴图,光分布所使用的贴图。IES文件是ASCII码文件,尽管虚幻引擎将其呈现为贴图,但并不是图片文件。UseIESBrightness是否使用IES亮度。IESBrightnessScaleIES亮度影响范围,调整其范围可以使整个场景变黑。141.1点光源点光源属性“Lightmass”光照烘焙属性说明IndirectLightingSaturation间接光照饱和度,如果该项值为“0”,将会在光照烘焙中对该光源进行完全的去饱和;如果该项值为“1”,光源则没有改变。ShadowExponent阴影指数,控制阴影半影的衰减。UseAreaShadowsforStarionary是否为固定物体启用区域阴影。151.3聚光源聚光源•聚光源(SpotLight)从锥形空间中的一个单独的点处发出光照。光源的半径定义了圆锥体的长度。简单地讲,聚光源的工作原理同手电筒或舞台聚光灯类似。161.3聚光源聚光源属性“Light”光照属性说明Intensity光源的整体亮度,以流明为单位。如果使用IES光源概述文件,将会忽视该项设置。LightColor光源的颜色。InnerConeAngle内锥角,设置聚光源的内锥角,以度数为单位。OuterConeAngle外锥角,设置聚光源的外锥角,以度数为单位。AttenuationRadius衰减半径。SourceRadius光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照的外观。SourceLength设置光源的长度。Temperature设置色温。UseTemperature是否启用色温。AffectsWorld是否启用影响世界功能。CastsShadows投射阴影,光源是否投射阴影。IndirectLightingIntensity间接光照强度,缩放来自光源的间接光照的量。VolumetricScatteringIntensity体积散射强度。UseInverseSquaredFalloff是否启用平方反比衰减。LightFalloffExponent光源衰减指数,控制光照的径向衰减。171.4天空光源天空光源•天空光源可以捕获关卡中非常遥远的场景部分,并将其作为光照应用于场景之上,天空光源产生的光照和反射都将会与天空的视觉效果进行匹配。181.4天空光源天空光源属性“DistanceFieldAmbientOcclusion”属性z说明OcclusionMaxDistance设置光遮挡的最大距离。OcclusionContrast设置光遮挡对比度。OcclusionExponent设置光遮挡指数。MinExponent设置最小遮挡指数。OcclusionTint设置光遮挡的色调。OcclusionCombineMode设置光遮挡的混合模式。19虚幻引擎(UE4)技术基础任务2:照亮环境•光效术语•应用光效202.1光效术语光源的移动性•每个添加到关卡中的光源,在其细节面板的“变换”区块中,都可以看到“移动性”属性设置。212.1光效术语光源的移动性•①静态光源。•静态光源是指在运行时不能以任何方式改变或移动的光源。静态光源仅在光照贴图中进行计算,一旦处理完成后,不会再有进一步的性能影响。可移动对象不能和静态光源进行交互,所以静态光源的用处是非常有限的。222.1光效术语光源的移动性•②固定光源。•固定光源是保持固定位置不变的光源,但可以在其他方面进行变更,例如亮度和颜色。但是,在运行时对亮度进行修改仅会影响直接光照。间接(反射)光照由于是通过“Lightmass”进行预计算的,所以不会被改变。232.1光效术语光源的移动性•③可移动光源。•可移动光源产生完全动态的光照和阴影,可以改变光源位置、旋转度、颜色、亮度、衰减、半径等属性,几乎光源的任何属性都可以被修改。可移动光源产生的光照不会烘焙到光照贴图中,也不会产生间接光照效果。242.1光效术语环境遮挡•AmbientOcclusion环境遮挡是由于遮挡而造成的近似于光衰减的效果。这个效果的最佳应用是进行细微调整,除了可用于标准的全局光照外,还可用于角落、缝隙或其他地方来使其变暗,从而创建更为自然、真实的外观。•环境遮挡的程度是在屏幕空间的延迟渲染中进行计算的。252.1光效术语全局光照•“Lightmass”全局光照可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域阴影和间接漫反射这样的复杂光照交互,能够预计算一部分静态和固定的光照的效果。•关卡编辑器和“Lightmass”间的通信是通过“SwarmAgent”来进行处理的,可以在本地管理光照构建,或将光照构建分布到远程机器上。262.1光效术语投射阴影•阴影可以使世界画面形成对比,使得世界中的物体感觉更加真实,并营造一种氛围。静态阴影无论怎么渲染,几乎没有任何性能消耗,但是动态阴影是造成较大性能消耗的原因之一。•不同的光源类型,产生的光照及阴影信息也完全不同。272.2应用光效准备工作•在应用各种光效之前,在一个“第一人称”模板的新建项目中创建一个空白关卡。在关卡编辑器中,使用“模式”面板中的“Geometry”(几何体)选卡的“盒体”画刷创建一个非常简单的房间,并放置一个“玩家起始”以确定场景运行时的起始点位置,将“玩家起始”立于地面上,背靠墙壁,面向房间。282.2应用光效应用点光源•在“模式”面板“光照”选卡中,拖拽一个“点光源”到房间内,使用平移工具将光源置于“玩家起始”朝向对面的房间中央。292.2应用光效应用点光源•在“模式”面板“光照”选卡中,拖拽一个“点光源”到房间内,使用平移工具将光源置于“玩家起始”朝向对面的房间中央。302.2应用光效应用点光源•调整光源的颜色。将光源的颜色调整为更加柔和的金色。选中点光源,在“细节”面板中,点击“LightColor”光源颜色属性。可以在打开的“颜色选择器”窗口选择黄色或金色。312.2应用光效应用点光源•调整“AttenuationRadius”(衰减半径),该属性限定了光源的可见影响范围,在编辑器中其范围以蓝色球体表示。光源影响的限定从物理上讲是不正确的,但是从性能角度讲这是非常重要的,因为光源影响越大性能消耗越大。322.2应用光效应用点光源•对点光源的亮度进行调整,在“细节”面板中,设置“In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