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手机游戏产品经理运营培训手机网游产业链:•游戏开发商:完成产品设计(核心)•游戏渠道:如何得到目标注册用户及产品宣传•支付提供商:用户如何付钱?-提供支付手段•游戏运营商:通过运营如何实现商业目的及数据管理手机网游的运营:•1.如何理解运营?•2.如何理解所运营的游戏产品?•3.如何用户如何付款?•4.如何测试?•5.如何分析数据?•6.如何进行活动营销策划?•7.如何理解用户消费心理?运营的主要工作:•产品策划与开发•产品包装与宣传•产品定价(收费道具设计、定价、按时收费等)•产品版本维护与控制•渠道推广与市场宣传•活动营销策划•数据挖掘与分析•客户服务运营概述:•游戏是什么游戏的本质在于在一定规则下,满足和实现人的自我需求。比如在虚拟世界自己的社会地位和角色,根据规则获得自我肯定的胜利游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上的享受,是一种精神世界地娱乐活动。我们从小玩的捉迷藏,丢沙包,老鹰抓小鸡等,都是一种游戏。到后来承载在电子平台,例如,电脑,,街机,PSP等,就更加有了丰富地虚拟内涵。极大地刺激了人的精神世界,同时支配着人改造世界地意念和愿望。游戏由于人主动地参与,也表现出了人的真实的动作行为,如手指操作,身体动作等。游戏正在随着计算机和手机的普及,影响着越来越多地用户,并成为广大用户日益接受的大众娱乐方式。如今,我们讨论游戏,其实跟我们讨论今天下班后去哪个KTV唱歌,去哪个电影院看哪部电影,去哪里喝茶聊天一样,已经在深入我们的生活,成为一种主要的休闲娱乐的方式。今天我们说的游戏,在这里主要是指由互联网高速发展,给人带来的这种虚拟地互动娱乐体验,它可能是强调人在虚拟世界当中的一种精神满足感,参与感和成就感!•游戏是在虚拟环境当中,在一定规则条件下,对人性需求的一种满足。运营概述:游戏用户特性探索-成长-竞争-交互(网络游戏的四大基本属性)A:游戏玩家希望在游戏当中完成挑战,并获得某种成就感。B:游戏玩家希望在游戏当中渴望社交。(结婚,聊天,师徒关系,摆滩交易拍卖,组队等行为)C:游戏玩家在游戏当中有探索的愿望,并希望成长某个游戏的新地图一开,肯定会影响很多人去玩,比如说幻想I时代,开了个新的地图,很多人,去看,或者某个副本出里个大的BOSS任务,愿意去组队尝试D:玩家希望游戏服务响应速度很快,希望游戏规则公平,能快速满足他们的需求。E:玩家在游戏当中具有融入感,比如我们经常看到玩家在玩完游戏后还写一些游戏相关的文章,这些都是玩家在角色当中的融入F:玩家在游戏当中希望不被卡死,不被系统意外终止或跳出当前程序!问题:游戏本质是什么?你应该在玩游戏过程当中思考哪些问题?运营基本术语:内测公测BUG新服私服外挂IDCNPC客户端(client)服务器(client/server)经验值破解组队呢称(角色)生命值级别练级MUDPK付费服务PvP(玩家对战)刷屏出怪官网官方版本控制游戏公告游戏新闻新手指南客服帮助游戏活动游戏维护停机虚拟货币道具收费时间收费游戏生命周期引入期成长期稳定期衰退期停止运营网络游戏运营基本术语解释:•内测游戏刚刚开发完成后,邀请玩家进行前期测试阶段:主要目的,检查BUG,内测帐号发放一般通过论坛、活动等方式,发放帐号在500-5000左右,有些厂商进行内测帐号保留,有些可能不进行保留•公测经历过内测后,容许玩家自由注册,并登陆游戏,BUG相对较少,但还会存在,厂商回保留玩家帐号,并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过‘内测-公测-收费“三个阶段。•BUG:游戏中存在地漏洞,比如联网,支持版本不对,登陆问题,装备丢失、回档等问题。•新服:由于游戏开始运营后,注册会员猛增,宣传扩大,服务器无法承受玩家数量,为了进行游戏更好地体验,必须架设新地服务器。•私服:指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。•外挂:游戏程序之外地一种附加程序,可以改变游戏实际效果,影响游戏平衡性。•IDC:internetDataCenter:对入驻企业,商业或网战服务器群提供托管的场所:带宽+托管费用网络游戏运营基本术语•NPC(Non-Player-ControlCharacter)非玩家控制角色:比如提供给玩家帮助,比如提供任务,剧情等帮助的角色•客户端/服务器玩家在机器上运行的程序,可以通过下载安装得到服务器:提供网络游戏多人在线必须地交互硬件平台•呢称:玩家在游戏中使用的称号和别称,在游戏中表现为角色名称:•帐号:玩家在网络游戏过程中注册登陆所必须的通行证,一个帐号可以创建多个角色名称(呢称)•经验值:玩家必须通过在游戏世界当中,通过游戏操作按照游戏规则让经验值上升,证明其改造虚拟世界能力的象征•组队:网络游戏当中并非为社交目的而联合其他玩家的行为:表现为练级或PK。•级别:角色能力地等级•练级:为了提升经验值、]级别、技能而采取地行动。杀怪•MUD:多人用户角色扮演游戏(MULTI-USER-DUNGEON)网络游戏运营基本术语:PK(player-killing)付费服务(PremiumService)仅为付费用户提供地服务,表现用户愿意为游戏支付额外地服务以换取高质量地客服、游戏体验、更快地升级或者其他好处PvP玩家与玩家之间对战地缩写,表示玩家之间在游戏内容与机制支持下的战斗刷屏:指不断重复地同一行为,直到侵犯周围所有玩家利益为止。通常表现重复发消息网游运营基本术语解释:•官网游戏运营公司为其玩家用户提供客户端下载,游戏资料浏览、重要公告、新闻发布等地唯一正式网站平台•官方:游戏用户对游戏运营商地称呼•游戏公告:为玩家提供包括活动、系统更新等信息发布的游戏宣传声明•游戏新闻:游戏媒介宣传资料•新手指南:为刚进入游戏地玩家提供帮助指导资料•客服帮助;为游戏玩家提供地各种服务帮助•游戏活动:在游戏运营过程当中,涉及到增强玩家体验、营销等进行策划地一系列活动网络游戏运营基本术语解释:•游戏维护:是指为了保证运营过程正常稳定开展,而进行一系列地包括软件/技术、硬件维护措施。•停机:指由于特殊原因,在运营过程当中必须要关闭服务器。•版本控制:在游戏运营过程,为了达到运营目的,满足玩家需求,而制定地游戏内容更新开发(包括新功能,新副本任务等)•虚拟货币:在游戏运营过程当中,根据游戏设计开发需求,为了满足游戏世界中虚拟交换经济需求而指定地虚拟世界货币。表现为两种形态:特殊虚拟货币(需要通过现实货币购买兑换得到)和普通虚拟货币(存在于游戏既定地设计当中,可以通过PK,打怪交易得到)•道具收费:是指在游戏过程当中,为了获得更好地游戏体验,而必须采用特殊虚拟货币购买得到地道具。通常在游戏系统中表现为商城道具(特殊道具),特殊道具具备收费地行为。•时间收费:是指游戏按照时间方式进行收费•游戏生命周期:一个游戏从正式运营到商业价值衰退,用户大量流失地时间。分为:引入期、成长期、稳定期、衰退期几个阶段。•停止运营:游戏服务器关闭,不在具备商业价值。网络游戏运营基本术语解释:游戏生命周期•引入期:游戏进入公测阶段后,通过市场/媒介/渠道宣传,快速积累注册用户的阶段•成长期:通过宣传手段,平均在线,注册用户数稳步上升•稳定期:注册用户,平均在线,流失用户在一个相对稳定地阶段:•衰退期:游戏用户逐渐流失,平均在线逐渐减少,收入也逐渐下滑虚拟营销的基本观点:“世界并不是公平的!”----《控脑:营销就是思维的布局》作者:陈辰虚拟世界中的营销对象-用户角色也是不平等、不公平的----(Tommy)消费者不是上帝-营销是一场由你主宰的必胜的游戏----营销是掌握并运用消费者心理从而在消费者心中创造某种感受并引导其接受的过程《控脑:营销就是思维的布局》作者:陈辰在虚拟世界中用户角色的消费行为,是可以通过运营服务、产品改进等手段,非常容易被引导的,并且是完全可控的。因为你直接引导地是人的精神消费需求。(TOMMY)网络游戏运营最重要是用户营销环节:是在虚拟世界当中,通过对目标用户群实施精神、感官刺激,掌握并运用消费者心理从而在虚拟角色当中创造感受并引导其接受的过程。(TOMMY)虚拟道具地销售与购买是营销收入创造利润地工具。如何引导,需要打造完整地营销信息链条,内部与外部的感官定位(剧情、文字,任务、提示,包装等,这些都是无成本的)无所不能的促销运营手段——揭秘成功促销的四大法则,虚拟物品是没有成本的运营核心数据分析:•回答运营的目的•帮助解决运营当中的实际问题•实现运营目标•考核运营团队•考核渠道推广•考核运营策划•其他作用网游运营核心关注数据以及影响因素•1.用户数基础数据统计大类:新增注册用户数登陆用户数登陆用户次数付费用户数平均在线(用户数)峰值在线(用户数)活跃用户数付费用户ARPU平均在线ARPU,总累计付费用户数,总累计注册用户数登陆付费用户转化率,总累计付费用转化率新增注册用户转化率•2.营销数据统计大类:销售金额消费金额消耗金额支付类型统计:神州行、银行卡、联通、盛大卡,骏网一卡通•3.产品内玩家用户管理数据大类:玩家职业级别统计玩家角色级别统计玩家金钱统计玩家公会管理统计玩家师徒管理统计付费玩家管理统计•4.产品内商城统计数据管理类:道具进、出货数据统计、道具销售报表统计道具单价-销售数量-消耗数量手机游戏尽在当乐网1.用户数统计数据定义、分析、影响因素•注册用户数:定义:用户利用游戏客户端或其他形式通过网络连接游戏服务器端而在游戏数据库服务器产生存储地用户帐号信息的记录数。特点:数据库只存储用户帐号,而且该用户帐号是唯一性,跟角色数不一样。数据统计内容:日新增注册用户数/月新增注册用户数/累计总注册用户数作用:注册用户数是游戏运营工作开展当中重要地统计数据,是衡量游戏渠道/市场部门工作开展地重要指标,同时也是开展运营收费重要地铺垫。影响因素:渠道/市场营销售推广地有效性以及产品设计地合理性制约•登陆用户数定义:已经注册地用户通过游戏客户端登陆到游戏服务器地独立记录数.特点:只记录已经注册的用户帐号数量,判定某个时期类已经注册用户的用户活跃程度数据统计内容:日登陆用户数/月登陆用户数/累计总登陆用户数影响因素:游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,活动运营策划•登陆用户次数定义:登陆用户在某个时期内登陆到游戏服务器地累计次数,作为记录数:特点:记录登陆用户在某个时期的登陆次数,判定产品对用户地吸引力数据统计内容:日登陆用户次数/月登陆用户次数/累计登陆用户次数影响因素:游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,活动运营策划1.用户数统计数据定义、分析、影响因素•付费用户数定义:已经注册的游戏用户中产生充值/付费的用户数:特点:通过各种支付渠道以及支付手段,成功向游戏进行付费的用户数数据统计内容:日独立付费用户数/月新增付费用户数/累计付费用户数作用:衡量游戏运营商业价值重要数据指标影响因素:游戏营销产品设计/注册用户数/活动营销等其他手段•付费次数定义:付费用户在某个时间使用各个支付手段产生地付费行为次数特点:付费行为在某个帐户上面发生次次数数据统计内容:日付费次数/月付费次数/累计付费次数作用:衡量付费玩家地购买行为影响因素:游戏产品内经济平衡系统\付费用户行为。•付费用户ARPU定义:销售金额/付费用户数(付费一次)特点:衡量付费用户在某个时期地购买力数据统计内容:日付费用户ARPU/月付费用户ARPU/累计付费用户ARPU作用:衡量付费用户购买力影响因素:游戏产品设计/付费用户消费心理/游戏运营手段•平均在线:定义:取样时间在一天24或48统计点,精确到S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数平均值特点:以秒为单位,24小时每个小时即刻时间点或每天半小时(48个点)作为统计点地平均值作用:分析当日产品运营在线用户情况:统计数据内容:日平均在线/月平均在线影响因素:注册用户,登陆用户,运营策划,产品本身设计。•峰值在线(最高在线)定义:取样时间在一天24或48统计点,精确到S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数最高值特点:以秒为单位,24小
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