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UEandPIDREADINGREPORT·1/42·UserExperienceandProductInnovationDesign用户体验与产品创新设计罗仕鉴朱上上编著UEandpIDREADINGREPORTUEandPIDREADINGREPORT·2/42·作者简介AuthorIntroduction罗仕鉴,男,1974年生。浙江大学计算机学院工业设计系,副教授,浙江大学-香港理工大学联合培养博士,硕士生导师。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。主要研究领域为产品创新设计,计算机辅助工业设计,人机工程,人机交互设计,品牌策划设计等。朱上上,女,1975年2月生,博士,副教授,浙江工业大学艺术学院综合实验室主任。浙江省“新世纪151人才工程”第三批培养对象。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。2003年毕业于浙江大学,获得计算机科学与技术工学博士学位。UEandPIDREADINGREPORT·3/42·第1章绪论第2章用户体验的要素第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程第4章用户研究第5章任务分析第6章用户体验中的概念设计第7章设计开发与整合第8章用户体验测试与评价第9章服务设计第10章展望目录ContentsUEandPIDREADINGREPORT·4/42·•亚里士多德:体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。•在心理学领域:体验被定义为一种情绪。在商业领域:体验是一种经济手段。•在产品设计领域:①体验是对产品的看与感受,是一种对使用的人造物的感官体验,如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;②体验是产品被用户感知的方式、用户对怎样使用产品的理解程度、用户在使用产品时对产品的感觉如何、产品自身实用性的好坏程度、产品的适应性如何;•总体而言,体验是人们在特定的时间、地点和环境条件下的一种情绪或者情感上的感受,它具有情境性、差异性、持续性、独特性、创新性的特征。第1章绪论Chapter1:Prolegomenon第1章绪论1.1关于体验····················································································UEandPIDREADINGREPORT·5/42·用户体验性质用户体验并不是只一件产品本身是如何工作的,而是指产品如何与外界发生联并发挥作用的,也就是人们如何接触和使用它。个体差异决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但对于一个目标明确的用户群体而言,其用户体验的共性是能够经过良好的设计来实现的。第1章绪论.2用户体验与用户体验设计···········································································品牌功能性内容可用性用户体验用户体验12345感官体验行为体验思考体验情感体验关联体验Robertrubinoff提出的用户体验四个要素贝斯特·施密特的用户体验体系UEandPIDREADINGREPORT·6/42·用户体验设计用户体验设计是一项包含了产品设计、服务、活动与环境等多个因素的综合性设计,每一项因素都是基于个人或者群体需要、愿望、信念。知识、技能、经验和看法的考量。在学术界,garrett认为,用户体验设计包括用户对品牌特征、信息可用性、功能性和内容性等方面的体验;norman提出了本能层、行为层和情感层理论;leena认为用户体验包括使用环境信息、用户情感和期望等内容在产业界,国外的苹果公司、IBM、Nokia、HP、philips等企业,国内的华为、联想、腾讯、海尔、阿里巴巴等企业都有相关的用户体验设计部门,从事用户的研究与分析。第1章绪论UEandPIDREADINGREPORT·7/42·第1章绪论情感体验含义体验美学体验用户产品产品体验的三个层次在体验经济时代,产品创新设计开始追求“一种无目的性的、不可预料和无法准确测定的抒情价值”,大量的产品是“种种能引起诗意反应的物品”。★如果是这样那么产品设计和艺术设计又有何不同呢??1.3用户体验与产品创新设计···········································································UEandPIDREADINGREPORT·8/42·1.4用户体验设计的发展···········································································体验经济美国经济学家约瑟夫·派恩二世和詹姆斯·吉尔莫在1999年出版的《体验经济》中提出,继农业经济、工业经济和服务经济之后的第四个人类的经济生活发展阶段,称为体验经济。面向人的学科用户体验设计中面向人的知识和方面主要来自于人机工程学、人机界面设计、心理学、哲学、生物学和医学等。面向技术的学科面向技术的知识和方法主要来源于信息论、电子工程、控制工程、系统工程、计算机技术、网络技术和数理逻辑等。第1章绪论UEandPIDREADINGREPORT·9/42·第1章绪论1.5集成知识,整合创新···········································································创新的三种模式:原始创新、集成创新、消化吸收再创新跨界寻找新的机会点设计发展趋势体验经济下的设计发展趋势,将是企业以设计服务为中心,以文化为素材,通过设计奖有形感官和无形文化的价值进行整合,为消费者创造出值得回忆的感受。设计类别涉及的主要学科解决的问题产品设计工业设计+机电一体化人与物、环境的功能实现(硬件产品)人机交互计算机技术+心理学人使用计算机(软件产品)用户界面设计计算机技术+艺术设计+心理学可用性与友好性(软件产品)用户体验设计整合:工业设计+计算机技术+艺术设计+心理学+机电一体化软硬件产品的整合设计服务设计整合:技术+设计+社会+管理商业设计(软硬产品、服务的整合)近30年来设计业的发展特点UEandPIDREADINGREPORT·10/42·第2章用户体验的要素第2章用户体验的要素Chapter2:TheKeyElementofUE2.1用户体验的五个需求层次···········································································感官需求:视觉、听觉、触觉等交互的可用性使用的情况品牌、成就个性化感觉需求交互需求情感需求社会需求自我需求用户体验的五个需求层次UEandPIDREADINGREPORT·11/42·用户体验的生命周期第2章用户体验的要素2.2如何设计体验·················································································用户体验的生命周期模型吸引保持拥护熟悉交互他们知道如何操作吗?他们的感觉如何?他们愿意再次使用吗?他们会向朋友推荐吗?用户如何找到你?UEandPIDREADINGREPORT·12/42·用户体验五个需求层次对应的相关设计自我尊重高兴合身漂亮自我需求社会需求情感需求交互需求感觉需求个性化定制设计品牌战略设计情感化设计交互设计美学设计第2章用户体验的要素UEandPIDREADINGREPORT·13/42·本能-行为-反思三个水平(ByNorman)本能水平行为水平反思水平初级阶段中级阶段高级阶段产品的外形,包括视觉、触觉和听觉等,指即刻的情感效果产品的操作和使用,包括功能、易读性、可用性和物理感觉产品的形象和印象第2章用户体验的要素UEandPIDREADINGREPORT·14/42·用户体验设计的方向新交互技术的整合生活方式的设计塑造独特的品牌形象第2章用户体验的要素UEandPIDREADINGREPORT·15/42·第2章用户体验的要素2.3用户体验的愉悦性···········································································令人满意令人愉悦引人入胜有用富有启发性富有美感激发创造性成就感情感满足有趣产品的用户体验·产品的用户体验涉及的因素UEandPIDREADINGREPORT·16/42·第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程Chapter3第3章相关学科知识3.1相关学科知识···········································································信息与沟通技术包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等。工业设计工业设计的本质是“创造更合理的生活方式,全面提升人的生存质量”。艺术设计主要从美的需求出发,研究界面以何种形式来呈现。心理学包括认知心理学、实验心理学和工程心理学。人机工程学其他学科包括社会学、人类学、市场学、情报学和管理学等。UEandPIDREADINGREPORT·17/42·第3章相关学科知识3.2研究内容···········································································产品的创新设计方法:技术创新设计,文化创新设计,人本创新设计情感、目标、作业、任务、理解、期望、能力等感觉、知觉、行为、逻辑等所引起的反应自然社会文化人产品环境用户体验设计情景分析情景分析情景分析用户体验与产品设计的人机系统模型UEandPIDREADINGREPORT·18/42·第3章相关学科知识3.3基于知识的设计···········································································显性知识与隐形知识显性知识隐性知识概念能用文字和数字表达出来,容易以数据的形式交流和共享,经编辑整理的程序或者普遍原则高度个性而且难于格式化的知识,包括主观的理解、直觉和预感等特点存在于文档中存在于人脑中可编码的不可编码的容易用文字的形式记录很难用文字形式记录容易转移难于转移稳定、明确非正式、难以捉摸规范的、系统难以规范、零星背后已经建立科学和实证基地背后科学原理不甚明确经过编码、格式化、结构化尚未编码、非格式化、非结构化运用者对所用显性知识有明确认识运用者对所用隐性知识不甚了解易于储存、理解、沟通、分享、传递不易保存、传递、掌握、分享显性知识与隐性知识的关系UEandPIDREADINGREPORT·19/42·知识的循环过程数据表达产品/服务最终用户信息用户⑧老年人残障人护理人员支持人员概况模型多媒体故事表格被测试者设计师管理者专家产品设计交互设计设计管理移动性①了解用户获取和表示最终用户信息验证数据或产品评估信息表达的可接受性用户体验设计使用信息来支持产品/服务验证产品/数据评估产品/服务的可接受性②③④⑤⑥⑦知识循环第3章相关学科知识UEandPIDREADINGREPORT·20/42·第3章相关学科知识3.4开发设计流程···········································································用户研究发布与维护产品测试开发设计产品demo测试评估产品原型设计任务与系统模型需求分析用户体验与产品创新设计用户体验与产品创新设计过程模型项目启动UEandPIDREADINGREPORT·21/42·发布与维护①改正性维护,即诊断和改正在使用过程中发现的产品错误或界面错误;②适应性维护,即修改产品或者界面以适应环境的变化;③完善性维护,即根据用户的要求改进或者扩
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