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手机游戏的盈利模式及其风险分析作者:廖桂彭翰坤彭明旭涂欣来源:《现代经济信息》2020年第22期摘要:本文主要研究了手机游戏的盈利模式,将手游企业盈利模式归纳为游戏本体收费、游戏时间收费、游戏道具收费、游戏衍生品和线下活动五种。并就轻资产盈利模式的角度,提出手机游戏产业的风险在于:成本把控、市场竞争、轻资产估值和支付漏洞。本文尝试把企业价值和盈利模式理论结合起来,构建“企业性质→企业财务战略→盈利模式(轻资产模式)→潜在风险”的理论体系。关键词:手机游戏;盈利模式;轻资产一、手机游戏的具体盈利模式(一)游戏本体收费模式游戏本体收费模式,指玩家在应用商店付费下载手机游戏,或下载后付费购买游戏内容的一次性买断收费模式,购买游戏后,玩家获得游戏的永久使用权。这种“先收费,再体验”模式的特点决定了本体收费游戏的特点,由于正式体验游戏前需要付费,这类游戏已经过滤了部分玩家,为了吸引愿意付费购买的玩家,游戏开发商需要在游戏研发和剧情操作设计上投入大量成本,这也使大多数本体收费游戏有较高的质量和口碑。雷亚游戏为这一盈利模式的代表公司,该公司已开发出《曼陀罗》、Cytus、Deemo和《聚爆》四款成功的手游产品,产品销量总和在3200万左右。其中聚爆更是以60元的价格销售出560万套,获得了超过3亿的销售总额。(二)游戏时间收费模式游戏时间收费模式,也叫点卡收费模式,指手机游戏玩家免费下载手机游戏后,需要购买对应游戏点卡(timecard)兑换游戏时间。当游戏时间耗尽,玩家必须重新购买点卡并充值。这类手机游戏大多仅对时间收费,当玩家没有游戏意愿后,就不会继续购买游戏时间,从而无法登录游戏。这类盈利模式多见于PC端网游,手机游戏的代表为卓越游戏旗下的《我叫MT3》(简称MT3),MT3除免费服务器外,还推出“点卡服务器”,对游戏等级20级以上的玩家每日登陆扣费2元。但由于其公平游戏和自由交易的优势无法与主流道具收费手游抗衡,该点卡收费服已于2018年6月关闭。(三)游戏道具收费模式游戏道具收费模式是手机游戏产业最主要的盈利模式,玩家可以免费下载和体验游戏,但开发商会在游戏内置道具增值服务。这类盈利模式在我国已进入了一个成熟发展的阶段,玩家可以选择是否免费使用产品,无论哪种选择对游戏体验都没有太大影响。游戲道具收费模式是我国目前最主流的手机游戏盈利模式,它降低了游戏的进入门槛,易形成稳定的用户群体,盈利周期长且收益较高。(四)游戏衍生品模式游戏衍生品模式是指游戏公司通过与其他产业合作,或通过授权等形式生产游戏衍生品的盈利模式。游戏周边是指以游戏为载体,挖掘其周边的潜在资源,包括游戏概念的玩具、食品、饰品等实物,以及音乐、图像、书籍等文化产品,这些实体产品在游戏周边构成了产业链,为游戏厂商带来游戏之外的新型利润。这是一种创新型的盈利模式,比较有代表性的手机游戏衍生品有腾讯手游王者荣耀与日本SNK游戏公司的拳皇推出的游戏内联动,与麦当劳的食品套餐合作,以及多个热门手游发售的游戏角色模型、画集、音像制品、生活用品等。(五)线下活动模式线下活动模式是指手机游戏公司通过在现实生活中举办如手游宣展、电子竞技、玩家见面会等类型的线下活动来盈利的一种模式。近年在各类游戏中都掀起了竞技的风潮,同时也诞生了一项体育项目——电子竞技。PC端游多年演变发展,今日早已趋于成熟的电子竞技模式为手机游戏的竞赛提供了模板。2019年1月13日,首届王者荣耀冬季冠军杯总决赛在上海正式举行,此前,王者荣耀也举办了多场国内国际的重要赛事,进入四强赛之后更是一票难求,甚至出现不法高价门票,其热度可见一斑。二、手机游戏产业存在的风险(一)成本风险轻资产盈利模式的风险在于,企业需要投入大量成本开发轻资产资源,而轻资产资源的盈利与否,却只能在产品问世后,从销售市场得到答案,因此轻资产盈利模式下,手机游戏企业会面临成本风险。成本风险是手机游戏产业的系统性风险。由于手机游戏这一产品的特殊性质,企业无法节省前期研发的成本,手机游戏前期成本包括游戏研发和版权购买,即企业不仅要明确财务战略,投入大量时间精力资金研发具有商业价值的手机游戏,有时为了提升产品热度,还要获取相关版权,扩大市场预热宣传。尽管热门IP能吸引更多玩家,但它是否能带来相应的收益却很难确定,甚至会增加开发成本。(二)市场风险市场风险是手机游戏产业的系统性风险之一,也是手游盈利模式中最大的风险。手机游戏的生命周期一般较短,而当前市场已经进入发展成熟并趋于饱和的阶段,用户规模也逐渐达到天花板,在竞争激烈的手机游戏市场中,只有保持强大的利润屏障才能获得长期盈利。而当前的盈利模式和成本投入结构注定了游戏开发商追求短期利益,后期发展无力的发展模式。而当一款手机游戏失去价值后,开发商既不能停止投入,以免引发玩家不满流失用户;又不能继续运营,增加更多开支。手机游戏市场竞争激烈,注重时效,游戏用户留存率低,一款手机游戏如果不能迎合潮流,注重创新,必然会被更多类似产品或新游戏取代,这种风险即便是资金充沛的大型游戏公司也无法避免。同时,由于注重操作的便捷性和对碎片时间的利用,手机游戏也无法像PC端游和专业游戏机上搭载的大型游戏那样拥有体量大,质量优,剧情深刻,体验丰满的作品,在游戏市场上,手机游戏仍面临诸多竞争,市场风险对手机游戏产业盈利的影响几乎是致命的。(三)版权风险采用轻资产模式的企业需要保证流动资产的稳定性,同时也要对其轻资产资源进行保值,但流动资产和虚拟资产在法律保护和资产评估上存在较大漏洞,会导致对该类资产错误评估的风险。(四)支付风险支付风险,是近年来由于苹果手机特有的IOS支付中的漏洞,也是轻资产盈利模式下,手机游戏企业采用新型第三方支付模式从而产生的一种新风险。由于IOS平台需要注册不锁定服务区的全球通用苹果账号,于是产生了一种新的支付方式——代充。代充是指通过他人账户代为付款的方式购买商品,常见的IOS渠道手机游戏代充多指手游用户通过其他国家的IOS账号,通过汇率、他国活动等因素以低于人民币售价的金额购买游戏内虚拟商品的行为。然而由于IOS支付系统提供付费项目退款服务,部分退款不会收回玩家购买的商品,也存在玩家用其他账号购买并恶意退款的行为。这种利用IOS服务系统的恶意退款行为,既会影响IOS系统对企业的产品评级,也会直接影响手机游戏的销售收入。三、结语本文结合企业价值和盈利模式理论,明确了手机游戏企业性质及其典型的轻资产盈利模式,构建了“企业性质→企业财务战略→盈利模式(轻资产模式)→潜在风险”的理论体系。从轻资产盈利模式的角度,对当前手机游戏的盈利模式及其潜在风险进行分析,将其盈利模式归纳为游戏本体收费、游戏时间收费、游戏道具收费、游戏衍生品和线下活动五种。同时认为,基于轻资产模式的手机游戏产业的风险在于其成本把控、市场竞争、轻资产估值和支付漏洞。参考文献:[1]OliverRutz,AshwinAravindakshan,OlivierRubel.Measuringandforecastingmobilegameappengagement[J].InternationalJournalofResearchinMarketing,2019.[2]中国移动游戏行业研究报告[A].艾瑞咨询系列研究报告(2017年第8期)[C].:上海艾瑞市场咨询有限公司,2017:58.作者简介:廖桂(1996—),女,江西宜春人,助教,硕士,主要从事财务与金融研究;彭翰坤(2003—),男,福建泉州人,主要从事休闲体育研究;彭明旭(1979—),男,福建泉州人,讲师,博士,主要从事风险管理研究。
本文标题:手机游戏的盈利模式及其风险分析
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