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手游调查报告(精选3篇)【导读引言】网友为您整理收集的“手游调查报告(精选3篇)”精编多篇优质文档,以供您学习参考,希望对您有所帮助,喜欢就下载吧!网游调查报告1当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。一、调查方法及样本概况本次《云南农业大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以云南农业大学本科生所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占%,女生占%,基本符合该大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占%,社会科学学部占%,理学学部占%,信息与工程学学部占%。二、样本分析(一)该大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径1、该大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有%的同学表示自己曾玩过网络游戏,%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,该大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数。2、该大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是该大学学生了解网络游戏的最重要途径,有%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有%。(二)该大学学生对网络游戏的基本态度及特征1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的%,而认为有一些影响的占总人数的%。这两项合起来占了总人数的%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。、2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有%的被调查者从不通宵玩游戏,有%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。(三)该大学学生对绿色网游的认知情况1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,该大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的%。这充分说明了当前该大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的该大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。三、结论与思考(一)该大学学生对网络游戏认知状况的特征分析在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。目前,该大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词。在网络游戏对学习生活的影响方面,%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响。(二)对策分析注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。手游用户调查分析报告2手游用户调查分析报告随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着《王者荣耀》、《奇迹暖暖》、《天天酷跑》、《阴阳师》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移动端回收的问卷占比%,未知占比%。一、问卷分析根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。角色扮演占比%卡牌类占比%动作格斗占比%战争策略占比%模拟经营占比0%体育竞技占比%音乐类占比%塔防类占比%休闲类占比%其他占比%2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。游戏官网下载占比%手机自带下载中心占比%应用宝占比%百度搜索占比%AppStore占比%豌豆荚占比%其他占比%%的用户每天玩手游时间不足一小时,%的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验1小时以内占比%1-2小时占比27%2-3小时占比%3-5小时占比%5小时以上占比%二、总结?本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。?但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。手游市场调查报告3手机游戏市场调查报告国外手机游戏产业概况(一)全球软件巨头争相开发手机游戏(二)美国手机游戏商积极吸引新用户(三)日韩手机游戏业务发展迅速(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因二、中国手机游戏产业发展现状(一)中国手机游戏业务日渐崛起(二)中国手机游戏产业七大特征(三)手机游戏成为中国移动通信热点(四)手机游戏改变游戏人才需求格局三、中国手机游戏业务收费模式分析(一)手机游戏产业链及收费模式(二)手机游戏收费模式效果分析(三)手机网络游戏收费模式介绍(四)中国手机游戏盈利模式不成熟四、中国手机游戏产业存在的问题(一)中国手机游戏存在的四大问题(二)制约手机游戏发展的主要因素(三)手机游戏发展面临的三道难关(四)手机游戏开发商遭遇行业困境五、中国手机游戏产业发展对策(一)手机游戏发展需要更好的产业环境(二)手机游戏发展需要规范的产业定位(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度(四)中国手机游戏产业发展的建议第二章、手机游戏市场消费者分析一、使用手机游戏的消费者基本情况(一)使用手机游戏的消费者性别分布(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布二、消费者对手机游戏的消费特征(一)消费者对手机游戏的认知程度(二)消费者使用手机游戏的行为特征(三)消费者对手机游戏公司的偏好三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择(四)消费者对手机游戏促销的偏好四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响(一)中国现有数据业务资费及政策分析(二)3G资费政策对手机游戏的影响(三)手机游戏政策对运营商的影响(四)中国移动对手机游戏的新政策第四章、中国手机游戏重点企业介绍一、北京数位红软件应用技术有限公司(一)企业介绍(二)数位红主要手机游戏介绍(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏(四)数位红引领中国移动游戏市场二、上海岩浆数码技术有限公司(一)企业介绍(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理三、联合众志软件(成都)有限公司(一)企业介绍(二)联合众志主要手机游戏介绍(三)联合众志软件公司的技术优势第五章、手机游戏投资分析及发展前景一、手机游戏投资分析(一)手机游戏具有良好的投资价值(二)手机游戏存在的投资风险及防范(三)手机网游有望成为投资热点二、手机游戏产业的发展前景(一)未来全球手机游戏市场规模将加大(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有%,没玩
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