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精编资料,供您参考游戏策划(精编4篇)【前言导读】由三一刀客最美丽的网友为您分享整理的“游戏策划(精编4篇)”文档资料,以供您学习参考,希望这篇文档对您有所帮助,喜欢就分享给朋友们呢!游戏策划1一、游戏任务的构成一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:1、任务目的主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。2、任务条件为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。3、触发方式触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务场景触发:在特定场景才能触发的任务道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务4、任务地点任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)5、任务奖励任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等6、任务NPC游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、精编资料,供您参考任务NPC怪物NPC包括:怪物、采集物7、任务要求、任务对白任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。二、设计任务的目的设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。4、配合相关运营手段设计特殊游戏。三、任务的流程与结构在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。四、游戏任务类型1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:任务完成类型举例2、根据任务功能不同有以下分类:五、浅析一些任务的设计原则1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。精编资料,供您参考6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。游戏策划方案2游戏名称:捕鱼游戏目标:1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。3、又互相协作的意识。游戏准备:幼儿手拉手围成池塘(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)游戏过程:1、做游戏前热身准备。2、观察池塘,说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?3、了解游戏规则,玩游戏?让三分之二的小朋友围成一个圆圈做池塘,两名幼儿各拿纱巾一端,做渔夫,其他幼儿充当大鱼在池塘内四散站立。游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出捕大鱼哦的信号时,渔夫立即向池塘跑,用网去捕鱼。渔网碰到鱼儿就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的鱼儿替换围成圆圈做池塘的幼儿。可根据时间替换渔夫,调换角色,让每一名幼儿都能进入到池塘里来。游戏规则:(1)渔网碰到鱼儿身体任何部位鱼儿就算被捕住。渔夫要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。(2)扮演大鱼的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做渔夫、小鱼儿鼓励幼儿遵守规则5、放松小结,结束游戏。游戏策划方案3游戏名称:每况愈下一、游戏时机:晚会分组竞赛平时、室内外。二、游戏道具:原则上不用,除动作需求外。精编资料,供您参考三、游戏人数:各组派一员参加(或可请自愿者参加)。四、游戏队形:不拘。五、歌词(指导语)。这是最佳演员奖竞赛,前面几位是各界之精英,待会我们请好好观赏他们的演技,并未加以评比。六、游戏方法:1-1先请所有参加人员到室外,并编排好1-2由主持人表演一遍正式动作并说明之。1-3接着由主持人请第一位进场看主持人表演(但不说明)后,由第一位进场者跟着做,并说明之。1-4依此类推进行至最后一员。2-1同1-1。2-2同1-2。2-3由主持人请所有表演者进场看主持人表演后(但不说明),所有表演者再依序表演说明。1-5及2-4由总裁判之成绩统计后,交由主持人宣布。七、注意事项:1、动作需易发挥。2、六-1-2及六六-2-2需表演一段说明一段。3、裁判人选需选较具权威者,并规则需说明清楚。游戏策划4引言这是indienova整理的来自M.M.Hrehovcsik的专题ToolsforGameDesign。游戏设计工具系列文章上期回顾:游戏设计小工具(TinyGameDesignTool)使用指南与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从UML接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。描述流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确精编资料,供您参考使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:游戏设计的视觉文档(如游戏机制,游戏机制,游戏体验,关卡和任务流程)对游戏对象及其关系的分析使用方法选择方法:正式的流程图方法(即UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。一些例子故事设计:GDD/AnotherGDD:;isAllowed=yEarthbound叙事流程:游戏设计示例:
本文标题:游戏策划(精编4篇)
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