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格奕作品超神战记2014.07~至今城市猎人2013.07~2014.06中国大陆(2015.08)AppStoreAndroidDAU15w月流水近1200w全球发行将于2015.09启动DAU35w月流水近1500wAppStore下载Android下载•重新定义手机上的Moba•养成线+对战玩法•抛弃虚拟摇杆,操作更爽竞品:•自由之战、全民超神•乱斗西游LBS手游•独创地缘交互与战斗玩法•自研真实地图绘制引擎格奕团队·独当一面·持续思考·纯真有趣创始人·制作人·《傲视天地》初创策划·5年游戏制作人·《超神战记》制作人创始人·CEO·5年游戏公司经营·熟悉程序设计与开发·擅长沟通与发掘人才研发组:策划组(5人,来自网易、西山居等公司)美术组(8人,强设计能力,来自知名端游/外包公司)程序组(5人,具备丰富开发经验程序)研发顾问*(1人,具备15年游戏引擎研发经验)运营组(2人,负责人为《傲视天地》初创运营)测试组(1人,具备丰富的游戏测试经验)计划新增:策划x2美术x2程序x5运营x5测试x1运维x1手游市场•中国正式超越美国成为全球最大的游戏市场(↑23%,$222亿)•亚太地区(↑15%,$431亿)、拉美地区(↑18%,$40亿)增长迅猛•移动游戏保持强劲的增长态势(全球↑21%,$206亿;中国↑44.8%,$66亿)大量团队&产品涌现同质化竞争(流量稀缺)CP/发行丧失议价权渠道占据更多利润,以KPI追求更高流水产品追求短期爆发,生命周期受损严重数据膨胀,再产生明星效应明星产品诞生(Dota传奇)But,国内手游市场繁荣背后的困境:•团队数量膨胀导致人才稀缺,进而使人力成本飙升、高质量从业者被稀释•高昂的研发成本、不断被挤压的盈利空间、严酷的融资环境,大量没有核心竞争力的团队将在今年死亡•渠道间的流量竞争催生了充值返利等严重破坏产品逻辑、自伤渠道利润的模式破局:•避免同质化竞争,开拓品类•聚焦玩家体验与经营•从游戏性本质出发,再商业化格奕战略品类开拓•低用户获取成本•高议价能力•高口碑价值研运一体•高效获取用户•更长生命周期•更高利润全球市场•游戏性区域优先•格局简单优先•2015Q3《超神战记》全球代理发行(除日本地区)•2015Q4《超神战记》日本地区自研自营•2016Q1《???》正式立项,研运一体(海外优先)避免同质化竞争聚焦玩家体验与经营先游戏性,再商业化格奕实践2013.06格奕成立获新进创投天使轮投资估值250w2013.07《城市猎人》立项(LBS游戏品类开拓)2014.02获中清龙图Pre-A轮投资估值1000w2014.06终止《城市猎人》项目(手游格局变化)2014.07《超神战记》立项(3DMoba品类开拓)2014.08中清龙图获《超神战记》港澳台地区代理权2015.01热酷获《超神战记》大陆及韩国地区代理权2015.06《超神战记》AppStore上线,当月流水1500w2015.07《超神战记》重大版更实时对战模式2015.08《超神战记》上线Android主要渠道,预计当月总流水2700w2015.09《超神战记》韩国、港澳台、东南亚地区发行(进军全球市场)2015.11《超神战记》日本发行(展开研运一体)e融资计划
本文标题:格奕-手游商业计划书
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