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1/292024年调研报告格式字体(最新5篇)在经济发展迅速的今天,报告不再是罕见的东西,报告中提到的所有信息应该是准确无误的。写报告的时候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?下面是网友为大家分享的“2024年调研报告格式字体(最新5篇)”,希望大家可以喜欢。调研报告格式字体【第一篇】一、电信业发展的现状几年来,通过电信业几个公司的积极工作,我市电信业发展较快,各电信业运营公司坚持以新理念促进信息网络建设,切实抓好各项信息技术的推广和应用,建立健全工作机制和体制,充实提高人才队伍建设,以信息化带动现代化,有力地促进了全市经济社会各项事业的发展。截止到目前,我市共有移动业务用户235.7万户,宽网业务用户11.6万户,固话业务用户86.66万户,移动分公司和联通分公司不断完善城乡网络覆盖,使网络覆盖水平迅速提高,实现了省级景点和乡镇信号的覆盖率达到100%。固定电话已基本实现村村通。目前网通分公司投资1.1亿元正在进行光缆替换电缆的升级改造,届时广大农村地区将形成通信网络无缝覆盖式服务。到20xx年年底基本实现村村通宽带,网通分公司在全市建成128个“新农村信息服务网站”,解决2/29“三农”信息不对称的问题,推动我市农村经济的发展。在城市中,20xx年底电子政务工程已延伸到全市各县、市、区。目前,我市电信业的发展速度和其他行业比是快的,经济运营形势是比较好的,市领导和全市人民群众对他们的工作是满意的。下面我把各公司的大致情况分别介绍一下。二、存在的问题我市的电信业及信息化事业总体来说,发展水平在全国、全省比还较落后。有许多因素制约着我市信息化发展,这些因素是:一是我市综合实力比较薄弱、政府对信息网络基础建设在资金上支持不够。电子政务在县、区一级刚刚起步,在乡镇一级还没有开展起来,还有许多工作要做。二是有一些单位和个人对信息化工作在认识上还存在差距,习惯于传统工作方法,不适应现代高科技手段。比如有一些规模以上企业至今还没有建立自己的网站,个别的企业甚至连自己的网页都没有。三是由于社会经济发展不平衡,信息对经济社会的推动作用没有充分发挥,特别是农村地区,信息基础设施利用率较低,许多信息资源不能得到利用。四是信息网络建设缺乏统一规划,电信资源不能有效的整合利用,需要我们认真总结、梳理一下。五是信息技术人才缺乏,主要表现在信息制造业尚属空白,电子技术水平整体落后。特别是在农村、在基层,这方面的问3/29题表现的更为突出。三、今后发展的建议针对我市电信业、信息化发展的现状,存在的一些问题,对今后的工作提出一些不太成熟的建议。(一)认真贯彻落实xx大精神,推进国民经济和社会信息化建设。党的xx大把信息化列为“新五化”中的第二化,我们要认真学习,深刻领会,扎实开展各项工作,继续大力推进我市信息化建设,促进信息产业发展,使信息化建设惠及企业和城乡广大人民群众。实施信息服务业“”规划,促进信息服务业快速发展,以信息服务业的快速发展,带动和促进经济社会更快更好地发展。(二)结合新农村建设,继续抓好农村信息化工作。我市农业比重较大,今后,农村信息化仍是整个信息化工作的重点。在实施村村通宽带工程后,要在政策上、宣传上引导农民多利用高科技手段,了解市场情况,学习新的知识和技能,学会利用电子农务平台销售自己的产品。(三)推进企业信息化建设,培育信息产业发展。要加大以信息技术改造、提升传统产业的力度,加强对企业上网用网的指导,切实抓好“企业上网工程”。以“企业上网工程”为发展的切入点,通过项目推介,技术引进与改造,企业信息化建设,构建网上网下交流平台等各种方式方法来推动本地企业信息化的发展,提高中小企业信息化管理水平。4/29要大力引进和培育信息产业。我市信息产业发展相对滞后,要加大扶持力度,制定各种优惠政策,支持电子信息产业的发展。(四)继续推动社区信息化的建设,抓好机关信息化建设。吸收我市机关信息化的成功经验,把传统社区建设向智能化社区建设和数字化社区建设过渡。在各县(市、区)力争能建设一批有亮点、有特色的智能化社区。要深化公文交换阅办系统的应用,通过技术研发,增加系统功能,更好的满足机关信息化需要,为进一步提高机关效能,发挥更大作用。继续办好市政府网站和政府部门网站,大力推行政务公开,更好地为经济主体和人民群众服务。(五)加强对电信业基础设施保护,保障电信业的正常运行。在城市的郊区和偏远农村,容易发生通信设置被毁被盗事件。我们要加强是防范,建立巡查制度,一旦发现通信设施网线被盗现象,公安部门将严厉打击,我们要深入农村加强宣传教育,避免类似事故的发生。调研报告格式字体【第二篇】自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至年,中国的网络游戏玩家已经5/29达到了3112万人,年自主发行网络游戏218款,市场规模65.4亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2亿元。然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在年,便有报刊、学者提出电子海洛因一说。直至今日,网络游戏实名制、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。一调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中6/29采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。二样本分析北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,朋友介绍是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是网上宣传,7/29占了被调查者总人数的37.41%。而通过报刊杂志了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学这一问题上,只有9.60%的被调查者认为有,很多,高达91.72%的被调查者认为只是个别,而还有15.23%的被调查者表示没有。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是纯粹娱乐。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择照样过下去和生活更精8/29彩的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。北京大学学生对绿色网游的认知情况对绿色网游的了解程度。自绿色网游的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游很了解的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示听说过的则占了被调查者总数的38.74%。而表示完全没了解的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况很好的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为一般的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况很差的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。三结论与思考北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,9/29在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学这一问题上,认为有,很多的只有9.60%,认为只是个别的却占总人数的91.72%,而认为没有的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示完全没了解的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于绿色网游的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%10/29的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的
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