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一个完整的策划案的写作方法写作方法游戏策划案策划案主要包含内容:策划的目标是什么?策划的依据是什么?为谁策划(策划的对象)以及谁来策划(策划的有关人员)?在何处策划(策划的场所)?什么时候进行策划以及策划的日程安排?策划的方法是什么?策划的步骤和表现形式如何?策划涉及的预算情况。策划书的结构——封面、正文、附录一、策划书封面四种内容构成:策划书的名称:将策划主题体现出来,让使用者一目了然。策划者姓名:策划小组名称及呈圆形名列示出来。策划书制作时间:年、月、日。策划书的编号。二、策划书的正文摘要:策划目的以及对策划内容的简要说明。目录。前言:策划经过的说明。策划内容的详细说明。策划实施步骤以及各项具体分工:时间、人员、费用、操作等。策划的期望效果与预测效果。策划中的关键环节,策划实施中应注意的事项。三、策划书的附录供参考的文献与案例如有第二、第三备选方案,列出其概要其他与策划内容相关的事宜如何从0开始写一篇完整的策划案指导游戏策划游戏策划的第一步:写你的第一份策划案第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:游戏提案(HighConcept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白哦,原来是这样子玩的一款游戏就算是OK的游戏提案了.游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道你这不是三国无双吗就算是通过了哦游戏大纲(GamePrinciple),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话游戏策划文案(GameDesignDocument),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到武器升级系统,并写了3条规则:1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器2:升级武器需要宝石3:升级后,武器的能力可以加强.如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)-8级武器概率30%攻击力+15%至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是单一玩家对整体游戏世界的影响系统,这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看单一玩家对整体游戏世界的影响系统这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~说不定下个项目就是你的策划案哦~游戏文案策划人员入门指南我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:ACT......(ACTIONGAME)动作游戏STG......(SHOTINGGAME)射击游戏RPG......(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戏A.RPG....(ACTIONROLEPLAYINGGAME)动作角色扮演游戏S.RPG....(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)模拟角色扮演游戏FTG......(FIGHTINGGAME)格斗游戏S.FTG....(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模拟格斗游戏SLG......(SIMULATIONGAME)模拟仿真游戏SPG......(SPORTGAME)运动游戏TAB......(TABLEGAME)桌上游戏PUZ......(PUZZLEGAME)益智游戏AVG......(ADVENTUREGAME)冒险游戏RAC......(RACEGAME)赛车游戏RTG......(REALTIMEGAME)实时战略游戏PET......(PET)养成类游戏及电子宠物MAG......(MANAGEMENTGAME)经营类游戏L.MUD....(LETTERMULTI-USERDUNGEONS)文字网络游戏F.MUD....(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS)图形网络游戏ETC......(ETCTERAGAME)其他类游戏在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。2游戏分类说明2.1ACT......(ACTIONGAME)动作游戏2.1.1类型说明动作游戏(ACTIONGAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。2.1.2文档说明2.1.2.1策划部分2.1.2.1.1命名规则结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。2.1.2.1.2游戏背景及角色设定任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。2.1.2.1.3片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。对白:与善意或恶意的NPC对话的文字关间文字:各关之间的文字描述死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。2.1.2.2程序部分2.1.2.2.1操作说明及设定这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑--快跑--跳跃。初步设定跑加速跳跃必须设到SDF三个键上,通常情况就应该依次把SDF三个相邻的键设为加速跑跳跃。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住D键不放,需要加速时,无名指按着S,过沟大跳跃时,只需要食指点下F键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。2.1.2.2.2关卡说明及设定牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。2.1.2.2.3规则设计(游戏规则、分数、
本文标题:一个完整的策划案的写作方法
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