您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 质量控制/管理 > 项目管理期末大作业(PDF56页)
解题如下:关键路径为ADGKL,总工期为170天第2题图中箭线上方数据为资源强度,下方数据为持续时间。若资源限量为12,试对其进行资源有限—工期最短优化。126543原始资源利用情况第1天、第2天由1-3、1-4,1-2组成,资源使用情况同为14。其中资源不超过12的组合且总时差最小的方案为1-4与1-2资源之和为11,总时差为1。所以调整其他相关步序1-3,和3-6,整体调后2天。05101520251234567891011121314总资源第一次调整后资源利用情况第3天、第4天、第5天由1-3、1-4、2-4、2-5组成,资源使用情况同为19。其中资源不超过12的组合且总时差最小的方案为1-3、1-4、2-4资源之和为12,总时差1。所以调整其他相关步序2-5调后3天051015201234567891011121314总资源第二次调整后资源利用情况第6天由1-3、2-4、2-5组成,资源使用情况同为14。其中资源不超过12的组合且总时差最小的方案为1-3、2-4资源之和为7,总时差为1。所以调整其他相关步序2-5,向后调整1天051015201234567891011121314总资源第三次调整后资源利用情况第7天、第8天、第9天由3-6、4-6、4-5、2-5组成,资源使用情况同为19。其中资源不超过12的组合且总时差最小的方案为5,4-5与2-5资源和为12,总时差为4。所以调整其他相关步序3-6,4-6延后3天051015201234567891011121314总资源第四次调整后资源利用情况在每日资源限制在12的情况下,对项目做了如上调整后,项目延期2天,总工期变为16天,最后,优化调整,使得项目中间段资源保持稳定,尽可能保持梭子型,对有时差余量的部分做优化0246810121412345678910111213141516总资源第五次调整后资源利用情况右图是项目最终的调整情况。资源限制在12情况下的最短工期调整情况,工期为16天。0246810121412345678910111213141516总资源第三题、已知某工程计划网络如图,整个工程计划的间接费率为0.35万元/天,正常工期时的间接费为14.1万元。试对此计划进行费用优化,求出费用最少的相应工期8.4(9.3)15(5)11.8(12.8)找到关键路径,算出总工期,总费用关键路径如右图红色箭头所示工期为:10+15+12=37天直接费用:7+5.5+11.8+8.4+9.2+6.5=48.4间接费用:14.1总费用:48.4+14.1=62.5万元1456327.0(7.8)10(6)9.2(10.7)7.0(4.0)10(5)6.5(7.5)8(6)5.5(6.2)12(9)各工作直接费率工作代号正常持续时间(天)最短持续时间(天)正常时间直接费用(万元)最短时间直接费用(万元)直接费用率(万元/天)1-210677.80.21-3749.210.70.52-5865.56.20.354-515511.812.80.13-51056.57.50.25-61298.49.30.30.315(5)0.1原始工期如图把直接费用率替换直接费用工期:37天费用:62.5万元第一次选择直接费用率最低的4-5压缩,压缩天数为7天,成为8天。1456320.210(6)0.57.0(4.0)10(5)0.28(6)0.3512(9)0.38(5)0.1第一次压缩工期第一次选择直接费用率最低的4-5压缩,压缩天数为7天,成为8天。压缩后2-5也变为关键路径。工期:37-7=30天直接费用增加7x0.1=0.7万元间接费用减少7x0.35=2.45万元总费用为62.5+0.7-2.45=60.75万元第二次可选择整体直接费率最低的1-2压缩,压缩量1天,成为9天1456320.210(6)0.57.0(4.0)10(5)0.28(6)0.3512(9)0.38(5)0.1第二次压缩工期第二次可选择整体直接费率最低的1-2压缩,压缩量1天,成为9天压缩后1-3、3-5也变为关键路径。工期:30-1=29天直接费用增加1x0.2=0.2万元间接费用减少1x0.35=0.35万元总费用为60.75+0.2-0.35=60.6万元第三次选择直接费率最低的5-6压缩,压缩量3天,成为9天。1456320.29(6)0.57.0(4.0)10(5)0.28(6)0.3512(9)0.38(5)0.1第三次压缩工期第三次选择直接费率最低的5-6压缩,压缩量3天,成为9天。压缩后关键路径没变化。工期:29-3=26天直接费用增加3x0.3=0.9万元间接费用减少3x0.35=1.05万元总费用为60.75+0.9-1.05=60.45万元第四次选择直接费率最低的方案是同时减少1-23-5,但是直接费率总和为0.4,大于间接费用减少0.35的部分,优化已经无法降低成本1456320.29(6)0.57.0(4.0)10(5)0.28(6)0.359(9)0.38(5)0.1结论右图是最终优化结果工期:26天总费用为:60.45万元1456320.29(6)0.57.0(4.0)10(5)0.28(6)0.359(9)第四题,某项目进展到11周时,对前10周的工作的工作进行统计,情况如下,单位万元1.求出前10周每项工作的BCWP及10周末的BCWP2.计算10周末的合计ACWP、BCWS3.计算10周末的CV、SV,并进行分析4.计算10周末的CPI、SPI,并进行分析1.求出前10周每项工作的BCWP及10周末的BCWPBSWP=已完成工作量X预算定额所以前10周每项工作的BCWP见右图10周末总的BCWP为3960万元2.计算10周末的合计ACWP、BCWS10周末合计ACWP为4370万元合计BCWS为5620万元3.计算10周末的CV、SV,并进行分析10周末费用偏差CV=3960-4370=-4100因为CV小于0,所以超支了进度偏差SV=3960-5620=-1660因为PV小于0,所以进度拖后了实际发生费用比已完工预算多,但工作进度还是拖后了,因此项目状况不好,须加快进度并控制费用4.计算10周末的CPI、SPI,并进行分析10周末费用绩效指数CPI=3960/4370=0.9061因为CPI小于1,所以超支了进度绩效指数SPI=3960/5620=0.7041因为PV小于0,所以进度拖后了实际发生费用比已完工预算多,但工作进度还是拖后了,因此项目状况不好,须加快进度并控制费用5.分析项目背景下的以下现象,包括表现、原因及对策懦夫困境修路博弈懦夫博弈(特点)懦夫博弈中,如果一方坚持要进行博弈,那么另一方就难以退出博弈,形成骑虎难下的局面。冒险选择向前而获胜的一方,将自己的幸福建立在了对方的痛苦之上。假定博弈参与的一方是鲁莽、不顾后果的人,另一方是足够理性的人,那么鲁莽者极可能是博弈胜出者懦夫困境项目中的铁腕上司与鹰派下属项目组织中必然存在着上下级的博弈。有些组织中上级对待下属非常强硬,被称为铁腕上司;有些组织里下级对待上级好不买账,被称为鹰派下属;懦夫困境项目中的上司与下属之间的博弈假设:一个上司和其下属进行博弈,他们在某个有争议的问题上各自都可以选择彼此的强硬态度和屈从态度,相关的赢利情况如右图。通过画线法不难看出这个博弈的纳什均衡就是(上司强硬,属下屈从)或者(上司屈从,属下强硬)。即一旦发生争执,一旦有人强硬,另一人必定选择屈服。懦夫困境上司与下属博弈的纳什均衡如果上司树立起铁腕上司形象,他就可能从中获得好处。一个粗暴的,不近人情的上司往往令员工更为畏惧,而不敢与其针锋相对,那么均衡的结果很可能是(强硬,屈服)反过来,如果一个下属素有鹰派下属形象,那么上司往往也会让其三分,均衡结果很可能是(屈服,强硬)懦夫困境上司与下属博弈的纳什均衡如果双方都选择强硬,结果将可能谁都得不到任何好处。(强硬,强硬)如果双方都选择妥协,虽然大家都有收获,但是收获不多。此时为了获利都选择了妥协,但是却未获得预期的收益,即双方陷入了懦夫博弈困境。(屈服,屈服)懦夫困境上司与下属博弈的启示在项目组织的上下级博弈中,选择强硬固然可能使得一方有机会获得更大利益,但也可能使双方陷入僵局。所以应该学会换位思考,双方多多交流,可以通过一方提出适当补偿要求的方式进行妥协,从而使双方都获得较大的收益。修路博弈假设修路的总成本为4修好路后农户的收益为3都不修路则没有收益修路博弈的纳什均衡通过画线的方式,容易得到修路博弈的纳什均衡,即(不修,不修)。从而陷入了修路的囚徒困境中修路博弈农户1修不修农户2修1,1-1,3不修3,-10,0项目中的修路博弈假设完成项目总工需要4个工时项目完成后项目组员工都会获得3工时的收益显然和修路博弈一样,大家都想搭顺风车,结果项目失败了项目中的修路博弈如何克服为了避免员工都选择不做,项目主管应该在利益分配的使用引入绩效机制,来激励员工。在原先例子上增加假设绩效高的员工可以多获得2.5个收益,并且这个收益从绩效低的员工身上扣除项目中的修路博弈如何克服改变之后,我们可以看大纳什均衡变成了(做,做)这样就避免了项目中产生类似修路博弈的囚徒困境项目中的修路博弈启示项目在利益分配时,千万不能平均主义,这样会滋生搭顺风车的想法,从而是项目陷入修路困境,从而失败。通过对员工的技术能力分级,并对其对项目成功做出努力程度考核等等方式,做出一套合理的利益分配体系,可以是项目走出囚徒困境。有时候,项目提前完成的奖励分给成员的话,可以激励所有员工努力工作。6手游《刀塔传奇》盈利模式与价值创新游戏介绍《刀塔传奇》是一款以Dota故事为背景的动作卡牌手机游戏,以创新的轻操作战斗玩法,打破传统卡牌游戏操作呆板、无脑等待的瓶颈,玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。《刀塔传奇》iOS/安卓平台长时间高居排行榜榜首,创下了2014年手游人气神话。游戏介绍核心模型PVP,通常是指PlayerVSPlayer的英文缩写,意为玩家对战,即一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。PVE是PlayerVSEnvironment的缩写,也即玩家vs环境。PVE指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(PlayerVsComputer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。盈利模式消费动力整个游戏的主要盈利点在于不同英雄的培养上英雄培养主要分几点特定英雄卡牌的获取英雄卡牌★级别的升级英雄等级提升带来的属性增加英雄装备及装备附魔带来的属性增加英雄技能等级提升带来的属性增加不同英雄间的属性加成通过五个英雄不同的搭配,通过推图,对战获取更多资源,验证实力付费设计分析首先,付费节奏中穿插了强-弱-强-中的付费刺激,付费刺激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应消费能力的宽广空间(重点)。然后,基于消费层次布局资源线,并在消费层(横向)与资源线(纵向)的交叉处布局刺激点。最后,也是最重要的:它的设计思路不再是抓大R的高端付费,而是将设计重点放到了中小R上(付费500-5000)付费刺激的节奏分析付费欲望节奏如右图1-5对应为弱较弱中较强强记忆深刻的付费刺激点购买月卡与300钻石礼包(双倍)【★★★★★】性价比高30元礼包(每个账号限购一次)【★★★★】送一个英雄钻石十连抽【★★★★★】九折一到三星英雄各出一个10级开放竞技场【★★】获得龙鳞币,兑换PVP英雄30级开放英雄试炼【★】获得大量珍惜装备碎片,且有一定难度30级开放燃烧远征【★★★★★】获得大量金币,部分装备,有可能获得英雄,还能获得远征币换取PVE英雄新英雄更新【★★★】推出新英雄时,会对玩家有较大的付
本文标题:项目管理期末大作业(PDF56页)
链接地址:https://www.777doc.com/doc-1384959 .html