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1/53sratch教案教学内容第1课百变造型——角色和造型年级学科信息技术教师教学目标1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2.认识scratc的工作界面;3.了解scratch中角色的含义;4.初步掌握绘制角色的方法;5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6.激发程序设计的兴趣。教学重点1.认识scratch界面;2.角色的理解与操作;3.绘制角色的方法。教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:作业布置1.完成自己的造型设计,实现程序控制;2.保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1.上学期学习情况评价;2.本学期学习要求:3.本学期学习内容:Scratch程序设计识记明确学习要求,保证学习质量2/534.考核要求:打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)明确任务要求3/53操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。4/53接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部思考动手尝试提示,学生编程设计5/53分都要作为独立的角色。新技能保存文件并上交:1.磁盘图标——命名2.“文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法6/53教学内容第2课旋转色彩——循环、动作和图章年级学科信息技术教师教学目标7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11.了解程序中循环的控制。教学重点4.图章工具的使用;5.“移动到鼠标”模块的使用;6.循环结构在scratch中的使用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第二课旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作业布置3.完成自己程序设计,调试程序;4.保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动手操作做好课前准备新课导入演示小游戏:观看,理解游戏导入,引发兴趣。7/53同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。思考分析由任务出发,培养编程思路。传授新知(一)二、画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块识记给出实现工具,认识程序界面动手尝试(任务一)(观看教师演示)3.设计造型:设计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新增笔刷明确任务要求动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。8/53操作方法4.程序设计:模块测试程序程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝试理解程序设计的大致过程发现问题1.为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?3.如何在画画中更换笔刷的种类?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考回答问题开拓学生思路,大胆尝试。扩展练习改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功思考动手尝试提示,学生编程设计9/53能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。传授新知(二)保存文件并上交:3.磁盘图标——命名4.“文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法10/53教学内容第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环年级学科信息技术教师教学目标12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13.掌握scratch的舞台设置;14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16.熟练使用程序中循环的控制。教学重点7.掌握舞台的设置方法;8.掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第三课随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1.认识舞台2.绘制角色3.随机数使用作业布置完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新a)图章、清除所有画笔功能模块b)重复执行模块c)保存舞台(存成图片)回忆回忆旧知,熟练应用。新课导入演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)观看,理解对照绘图作品,引发思考。11/53(第一组)(第二组)分析任务两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)思考分析回答提问由任务出发,培养思路。传授新知(一)一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。凝听识记确定绘制中心点,理解舞台设置方法动手尝试任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1.绘制角色;2.确定文字角色在舞台的空间位置。3.程序设计思路:动手尝试,完成学案中任务一。从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。12/53按空格键开始:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作10次:锦上添花任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”→“面向鼠标指针”“外观”→“将颜色特效增加”动手尝试体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。传授新知(二)二、随机数的使用:在任意区间内产生一个随机数。明确任务要求从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。锦上添花1.用随机数可以改变角色的颜色吗?2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解思考动手操作扩展思路,增加新的体验。展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法对自己程序进行评价,激发兴趣。13/53视野扩展打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?思维扩展观看范例,开拓视野。教学内容第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化年级学科信息技术教师教学目标17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点9.掌握弹奏声音的方法;10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第四课音画时尚八、分析程序:九、程序实现:a)弹奏声音:b)画出声音:作业布置完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。14/53教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1.认识舞台;2.随机数的使用。回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?思考展示教师制作结果,激发学生想像。传授新知一、弹奏声音:“声音”——“弹奏音符”音符长度:0.5=1拍音符:60=dou默认乐器:钢琴思考分析回答提问由任务出发,培养思路。动手操作任务一:演奏乐曲《小星星》程序实现:1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。动手尝试,完成学案中任务一。设计基础任务,实现弹奏目标提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。动手尝试鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。15/53采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)注意操作技巧的使用,提高效率。锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。展示分享请部分同学上台演奏,简单评价欣赏思考改进方法对程序进行评价,激发兴趣。视野扩展如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。思维扩展实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。1
本文标题:SCRATCH全套教案
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