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网游传媒——极具市场价值的新媒体平台10/13/2019目录:网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游的盈利营销模式及案例分析SWOT分析5总结与分析6网络游戏OnlineGame又称“在线游戏”,简称“网游”。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合简单来说就是:联网进行的多人电子游戏。一、定义4二、网游的分类(一)按游戏运营平台分类1、PC网络游戏2、掌上网络游戏3、交互电视网络游戏(二)按游戏内容架构划分角色扮演类、动作类、休闲类、策略类或战略类、棋牌类、模拟类、动作类等三、中国网游发展之路开拓期1998年6月联众网络游戏世界正式推出。第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。问题盲目引进游戏游戏运营管理混乱没有良好的产业规划,存在着一定的自发性成长期2001年,网络游戏已发展到与单机游戏市场规模相当。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。特点:在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。代表作成熟期到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。特点网游市场规模总金额128亿元同比增长66.7%网络用户总数量4800万环比增长17.1%网游实际销售总金额105.7亿元同比增长61.5%2007年中国网游市场概况10韩国中国美国29%21%27%2008年网游市场收入占全球网游市场收入的百分比图这是中国网络游戏市场占有率首次超过韩国位居第二。腾讯/盛大/网易/巨人发展势头迅猛完美时空/搜狐/九城的发展也不容小觑。运营商版图基本形成四、网游发展现状随着互联网应用的迅速普及,网络平台成为当代大众的热门选择,特别是近年来相当火爆的网络游戏,更是受到年轻人的亲睐。网络游戏作为一种新兴的娱乐方式进入大众生活,并迅速形成巨大的消费群体。在信息产业高速发展的今天,网络游戏作为休闲娱乐平台的同时又逐步形成了一个极具市场价值的品牌推广平台和媒体消费平台——网游媒体。并随着全球网络游戏市场的不断发展和广告主对网游媒体优越性的认识,网游作为一个极具潜力的互动新媒体,必将在未来的市场发展中扮演越来越重要的作用。网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游的盈利营销模式及案例分析SWOT分析5总结与分析6目录:14网游发展的特点(1)、休闲类的游戏得到更好的发展(2)、网络游戏走向多元化(3)、网络游戏注重自身的宣传(4)、内外互动的营销模式15网游作为分众传媒的条件(1)、受众数量的庞大性与特殊性(2)、虚拟环境的逼真性与潜移默化的效果影响(3)、与传统广告宣传媒介的相互补充网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游新媒体营销模式案例分析SWOT分析5总结与分析6目录:17(一)、营销模式——免费网游免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏,比如销售装备卡/双倍体验卡等。这一模式又被成为IB模式(item,billing),即道具销售。除了道具销售,之后又出现了一系列资料卡收费和游戏新功能收费,这些都是免费游戏,没有进入门槛,购买道具/资料卡/新功能都是自愿行为,不影响进行游戏。18“收费网游”对玩家来说有进入门槛,玩家数量有限,“免费网游”可以保证大量的玩家数量,他们是购买道具的潜在消费者保证在线人数,也就保证了广告的二次销售的效果。优点缺点对运营商的资金要求很高,游戏进入成熟阶段只有保证足够的广告投放才能使资金得到回笼对游戏的内容要求高,游戏基本属于一种零成本的状态,玩家随时可以选择放弃。19(二)、营销模式——IGAIGAIGA(In-Gameadvertisement),即网络游戏植入式广告,就是通过技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响正常游戏进行的情况下,以体验式和互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。《梦幻西游》——植入式广告案例分析《梦幻西游》是国产角色扮演游戏(RolePlayingGame,简称RPG)的领军人物,全球回合制游戏的巅峰产品,深受玩家喜爱,是中国大陆网络游戏透视在线人数最多的网络游戏。1、《梦幻西游》植入式广告的开端——道具式植入广告《梦幻西游》的第一款植入式广告是与我国统一旗下的营养快线合作。2009年营养快线在《梦幻西游》的虚拟世界里上市了,是以一种虚拟辅助性功能的非交易物品呈现在梦幻玩家跟前。2、《梦幻西游》首次大胆尝试——剧情式植入式广告2010年《梦幻西游》牵手李宁,吸取了上次的经验,网易、《梦幻西游》和李宁4月8日举行发布会,李宁发布了限量版的T恤与鞋子,把《梦幻西游》内的人物造型灯元素融入其中。23梦幻西游“李宁杯”拔河比赛243、《梦幻西游》的苍白——硬植入式广告《梦幻西游》的第三个网游植入式广告是与有道词典合作,这次合作是最简单的合作方式,在网络游戏每周的系统维护之后的首次登陆游戏界面就会有一个提示是否下载有道词典,必须选择后方可进入游戏。254、《梦幻西游》与周杰伦开启深度植入式广告的大门《梦幻西游》最成功的植入式广告,也算是国内最成功的植入式广告便是请周杰伦代言合作,在游戏里面设置了周杰伦副本任务。26(三)、营销模式——周边产品周边产品周边产品就是网络公司自己生产或者授权其他公司生产与游戏相关的一系列像是多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶/游戏内容的邮票/带有游戏logo的服装等。27(四)、营销模式——异业合作异业合作异业合作就是指与其他行业的合作,例如与电影、食品小说等行业的合作。eg唐人影视公司和游戏公司的“异业合作”。2004年仙剑奇侠传2008年仙剑奇侠传32011年轩辕剑合作对象:大宇资讯软星科技公司2011年梦回鹿鼎记(电影)合作对象:搜狐畅游10/13/2019《魔兽世界》与可口可乐——异业合作案例分析10/13/201930网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游新媒体营销模式案例分析SWOT分析5总结与分析6目录:网游未来发展方向(一)——手机网游2009年中国手机游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。艾瑞市场分析认为,虽然单击游戏是市场主流,但随着智能手机和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为手机游戏市场的主要收入来源。预计到2012年左右,手机游戏将引迎来第一波增长高峰,市场规模有望到达56亿元。32手机网游游戏的用户多少取决于电信资费的高低,目前中国手机游戏用户群主要以学生和工人为主,收入较低,对价格敏感度较高,总体的资费承受能力不强,,因此在上网资费居高不下的情况下,手机网游的活跃用户很难大幅度增长。但是,未来如果以手机为主的移动终端可以实现与PC终端的数据互通,那么以PC网游为主的用户将会成为新的市场增长点,相对而言,这部分群体的收入层级较高,承受能力较强,因此无论是市场规模还是用户规模都会有较大的突破10/13/2019网游未来发展方向(二)——网游出口从世界网络游戏产业的格局看,中国和韩国较为相似,运营商的大部分收入均来自国内用户供给,而在美国和日本等地,游戏运营商的主要收入来自游戏产品出口带来的分成。中国面临用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,因此学习欧美企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游新媒体营销模式案例分析SWOT分析5总结与分析6目录:SWT优势Strengths机会Opportunities威胁ThreatsO劣势Weaknesses网游的发展之路及发展现状123未来发展态势4成为有商业价值的新媒体平台网游新媒体营销模式案例分析SWOT分析5总结与分析6目录:10/13/2019
本文标题:网游传媒广告案例分析
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