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网游产业及政策简介上海市信息服务业行业协会副秘书长数码互动娱乐专业委员会秘书长张明上海市信息服务业行业协会(SISA)成立于2001年1月18日,目前会员单位已达到600家。涵盖:电信、广电、互联网、软件和系统集成。上海市2009年信息服务业经营收入达2108.11亿元,同比增长20.6%。增加值796.36亿元,比上年同期增长达到13.6%,占全市生产总值、第三产业和现代服务业的比重,分别达5.2%、8.7%和10%左右。上海信息服务业经营总收入及增长率中国及上海网络游戏行业情况简介2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。2009年上海网游的营业收入约104亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。在258亿元的市场规模中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。全国网游用户数量达到6931万人。2005-2010年中国与全球网游市场规模对比2004-2009年国产游戏总量及2009年各区域游戏数量占比2009年中国网络游戏市场运营商市场份额2004-2009年全国从业人员数量增长情况及各区域从业人员数量比较2004-2009年中国开发团队数量增长情况及2009年各区域开发团队占比《网络游戏管理暂行办法》解读文化部作为网络游戏的主管部门,切实履行管理职责,制定了《网络游戏管理暂行办法》。自2010年8月1日起施行。《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏发展具有重大且深远的影响。制定《办法》的背景自2002年以来,文化部在管理中逐步建立起了主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、网络游戏虚拟货币发行及交易规范、日常巡查监管等基本制度,在规范和引导行业健康发展方面起到了积极的作用。但网络游戏的快速发展使得监管法规滞后、监管措施不足等问题日渐凸显。根据《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发[2009]35号)赋予的网络游戏主管部门的职责,文化部于2008年启动了《办法》的制订工作。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,共计六章三十九条。《办法》既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可操作性和可实施性。基本原则、相关概念与适用范围《办法》对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等相关概念予以了明确。《办法》对适用范围予以明确。将从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务、网络游戏研发生产等形式经营活动的单位纳入管理;但只对从事前三类网络游戏经营活动的单位实施主体许可管理。为进一步简政放权,加强文化部宏观管理职能,《办法》规定,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。进一步强化网络游戏内容管理实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案是内容管理的基本制度。2004年,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)明确了文化部实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案管理的程序、要求,并设立了进口网络游戏产品内容审查委员会。《办法》在延续现行有效做法的同时,明确了网络游戏内容审查机构的职责、进口网络游戏内容审查的条件、程序、国产网络游戏备案的方式和网络游戏内容实质性变动时的审查和备案要求。同时,根据国务院“三定”规定及中央编办发[2009]35号文件的规定,《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。网络游戏经营活动的制度规范对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范,提出具体要求。(一)加强网络游戏未成年人保护(二)规范网络游戏经营单位的经营行为(三)完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施(四)加大网络游戏用户权益保护力度Thanks!
本文标题:上海信息服务业及网游产业发展介绍
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