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淘宝网,亚洲最大网络零售商圈,致力于创造全球首选网络零售商圈,由阿里巴巴集团于2003200320032003年5555月10101010日投资创办。淘宝网目前的业务范围跨越C2CC2CC2CC2C(个人对个人)、B2CB2CB2CB2C(商家对个人)两大部分。淘宝商城的支付方式有:网上支付,信用卡支付以及货到付款。淘宝商城主要为各大品牌商家以及有一定实力的企业经营,国内外知名品牌已经纷纷入驻淘宝商城。淘宝商城与淘宝网共享超过9800980098009800万会员,为网购消费者提供快捷、安全、方便的购物体验。提供100%100%100%100%品质保证的商品,7777天无理由退货的售后服务,提供购物发票以及购物现金积分等优质服务。根据2007200720072007年第三方权威机构调研,淘宝网占据中国网购市场70707070%以上市场份额,占据C2CC2CC2CC2C市场80%80%80%80%以上市场份额。淘宝网伴随中国互联网的飞速发展与网购环境的日趋成熟化,已吸引众多线下知名品牌纷纷““““触网””””,坚定地选择了拥有““““规范购物环境以及巨大市场前景””””的淘宝商城,,,,开设品牌官方旗舰店。截至2008200820082008年一季度,淘宝网注册会员超过了6200620062006200万人,同年1111月,支付宝注册会员超过6300630063006300万,覆盖了中国绝大部分网购人群;2008200820082008年一季度,淘宝网交易额突破188188188188亿,2007200720072007年全年成交额突破433433433433亿。现在,淘宝网已成为广大网民网上创业和以商会友的首选。2005200520052005年10101010月,淘宝网宣布:在未来5555年,为社会创造100100100100万就业机会,帮助更多的网民在淘宝上就业,甚至创业。截至2002002002007777年,淘宝已经为社会提供超过20202020万的直接就业岗位。图书馆游戏服务的相关问题探讨作者:裴雷,PeiLei作者单位:南京大学信息管理系,南京,210093刊名:大学图书馆学报英文刊名:JOURNALOFACADEMICLIBRARIES年,卷(期):2010,28(1)被引用次数:0次参考文献(18条)1.美国娱乐软件协会网站20092.孟亚玲教育游戏理论研究的现状分析--基于我国1999年以来教育游戏研究论文的统计20083.Nicholson,ScottTheRoleofGaminginLibraries:TakingthePulse20094.熊定富图书馆游戏--全民读书活动的推进剂20075.吕华网络游戏与图书馆网络教育20066.游园惊梦2008美国图书馆状况报告20097.程焕文?竹帛斋博客创新的公共图书馆服务与空间20098.图书馆观点.图书馆与游戏20099.JennyLevine'sBlog:theshiftedlibrarian.GamingandLibraries:IntersectionofServices200910.BenSawyer.PeterSmithSeriousGamesTaxonomy200911.陈向阳视频游戏让孩子重捧书本200912.Gallaway,B.Schwarzwalder,J.Czarnecki,KGameOn:GamesinLibraries200913.NeiburgerE查看详情2007(5)14.Schmidt,AAreyougame2006(6)15.17173网网络游戏分级专题200916.维基百科关于电子游戏分类的研究词条200917.Dubin博士个人主页200918.中国(北京)保护知识产权网ESA:西欧盗版猖獗2009相似文献(10条)1.会议论文熊定富图书馆游戏——全民读书活动的推进剂2007图书馆游戏是角色扮演类游戏,它演绎图书馆日常活动(读者活动与图书馆管理员的活动)。文章讨论了图书馆游戏的角色、游戏表达的中心思想及游戏活动与事件、游戏结束条件、玩家升级机制及游戏冲突机制。文章还讨论了图书馆游戏的市场前景、社会价值,分析了图书馆游戏开发的现实意义。2.期刊论文熊定富.XIONGDing-fu图书馆游戏——全民读书活动的推进剂-科技情报开发与经济2007,17(31)分析了开发图书馆游戏的现实意义,论述了图书馆游戏的基本框架,探讨了图书馆游戏的市场前景和社会经济价值.3.期刊论文韩宇.HANYu美国公共图书馆游戏服务调查与思考-图书馆论坛2010,30(2)通过网络调查,总结出美国公共图书馆游戏服务的方式,分析了美国公共图书馆开展游戏服务的原因.在此基础上对我国公共图书馆开展游戏服务提出了几点建议.4.期刊论文张微平.ZHANGWei-ping让电子阅览室不再成为学生玩游戏的乐园-科技情报开发与经济2008,18(9)分析了学生读者在图书馆电子阅览室玩游戏的原因,提出了解决这一现象的具体方法.5.期刊论文小精灵不喜欢玩游戏,到图书馆看书吧-电脑乐园·学生电脑2010,(6)6.期刊论文靳鲁黔.秦颖.JinLuqian.QinYing《中国图书馆分类法》增设电子游戏类目探讨-现代情报2009,29(11)面对网络环境下有关电子游戏文献的迅速发展,和用户这方面信息需求日益增多,笔者通过调研认为应该在中图法(第5版)增设电子游戏类目,并提出了几条修订方案,供大家探讨.7.期刊论文吕晶智慧大比拼之填字游戏-课堂内外(初中版)2005,(4)小B:当同学们遇到有些空不会填时,不妨请教一下身边的朋友或师长,还可以去网上或图书馆查资料,有些知识点当你不懈努力掌握住时,那么它就在你心底根生蒂固了,要记住知识是一点一滴积累起来的.努力!亲爱的同学们!8.期刊论文熊剑锐.XiongJianrui玩具图书馆流通管理之探讨-图书馆2009,(6)玩具图书馆在我国还处在发展阶段,本文以促进儿童身心发展及儿童游戏理论为基础,探讨了现阶段玩具图书馆的流通管理内容,即流通规则制定、儿童玩具活动指导、儿童玩具活动推广及儿童玩具活动评价.9.期刊论文韩圣龙.屈鹏.HanShenglong.QuPeng对网络游戏中虚拟社会的观察研究——以《魔兽世界》游戏的三年参与观察研究为例-数字图书馆论坛2008,(12)大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以魔兽世界游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为数字图书馆论坛2008年第12期本期话题虚拟社会的文章之一.10.期刊论文王伟浅谈当前幼儿游戏中存在的误区及重构原则-科教文汇2009,(34)游戏在幼儿的身心发展中占据着重要的地位,但由于某些原因,在当前幼儿园游戏开展中存在着许多误区,导致游戏效果不明显.因此,有必要采取一些原则对游戏进行重构,才能有利于游戏的开展.本文链接:授权使用:吕先竟(wfxhdx),授权号:d94ef44e-5090-4e44-b0a7-9e5800b3fd40下载时间:2010年12月26日
本文标题:图书馆游戏服务的相关问题探讨
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