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当前位置:首页 > 建筑/环境 > 工程监理 > 3D建筑效果图第四章
第4章布光及设置摄像机教学提示:本章向读者介绍制作室内效果图的两种常用灯光的特性与用途。掌握布光流程与方法。理解一些常用灯光参数的含义,培养读者控制灯光效果的感觉。灯光的布置和渲染效果联系非常紧密,掌握了灯光的特性,就能准确地把握最终的渲染效果。在3dsmax6中增加了对全照明的支持,并且引入mentalray渲染器,这就使传统方法进行布光方式要随之适应,并且能够服务于这些渲染器。教学目标:通过本章的学习,要求读者学会传统布光方法和摄像机的设置方法,以及在mentalray渲染器下的布光方法。,尤其是室内装修效果图,布光是让新手非常头疼的一个环节,如何获得均匀合理的光照效果确实是一个难题。3dsmax6对灯光系统,加以了改进,追加了一些新的光源。这些新引入的光源配合全新的AdvancedLighting系统,可以产生类似于mentalray、Brazil全局光源的渲染效果及热辐射效果,这种渲染器可以给我们带来更加真实的视觉效果,但是这是以成倍的渲染时间为代价的。在了解了灯光的性质与用途之后,掌握布光的一般规律和方法,就可以解决布光困难的问题。2.布光原理1.灯光介绍:Omni(泛光灯)和TargetSpot(目标聚光灯)。泛光灯具有模拟照明功能,光线从一点射向四面八方,是典型的点光源,没有明确的照射目标。可用来模拟环境光,通常作为补光使用,它对营造画面氛围非常重要。聚光灯有照射范围的约束和目标点,由于聚光灯的可约束性,它在灯光布置中是主角,主要的效果都是由它产生的。1.灯光介绍,一般哪里有灯具我们就要在哪里放置光源,而不是为了达到某种效果任意布置的,这样做是为了模拟真实的现场,使效果图具有实用参考价值。灯光的布置和选用的布光方法是与选择使用的渲染器息息相关的,由于不同的渲染器的计算方式存在差异,所以一定要确定选择何种渲染器后才能开始进行布光过程。2.布光原理,无法直接通过渲染器得到光的褪晕效果和环境光。为了得到相对好的效果,就需要在布光的时候对环境光进行模拟,然后建立辅助光源模拟环境产生的光影。使用Radiosity进行光能传递运算,再使用扫描线方式完成渲染,是另外的一种制作室内效果图的思路。但这种方式必须使用Photometric类型的光源进行布光,否则Radiosity无法工作。布光的方法比较简单,只要按照现实场景中灯具的位置进行布置,然后设定参数即可。使用mentalray渲染器的时候,可以选择使用任何灯光类型,但是在设定灯光的时候,通常要设定灯光参数光子参数,在灯光布置方法上和Radiosity的运行方法比较相似。,第一、建立主光源,主光源主要用来产生阴影和高光,它的指向性强,对整个场景的影响也大,所以主光源的位置和参数对场景的最终渲染效果影响非常大。第二、建立辅助光源。辅助光源布置和主光源的使用是完全不同的,它主要用来模拟环境光和进行局部照明。4.2.3设置辅助光源4.2.2建立环境光源4.2.1建立主照明光源,在参数调节上有一定难度,要做到效果真实需要不断练习。下面我们来用一个真实的场景为例对一个场景布置主光源。(1)运行3dsmax,打开如图4.1所示的大厅的场景图,可以在大厅中看到有多个桶灯的模型,这些桶灯是场景中的主要光源。(2)按组合键Alt+W将前视图最大化。在Create命令面板中单击按钮,在LightType栏里单击TargetSpot按钮,视图中任意一个桶灯模型的下面按住鼠标左键并向下拖动,建立一盏目标聚光灯,如图4.2所示。(3)调节灯光参数。选中GeneralParameters卷展栏下Shadows栏内的On复选框,将阴影效果打开。将Tensity/Color/Attenuation卷展栏下Multiple微调框内的数值改为0.6,以减小灯光的强度。在后面的色块上单击,将颜色调为淡淡的橙黄色。在FarAttenuation栏内选中两个复选框,在Start微调框中输入数值1000,End微调框中输入数值4500,给灯光加一个衰减区域。打开SpotlightParameters卷展栏,将Beam微调框中的数值改为75,将Field微调框中的数值改为120,设置灯光的照射范围,如图4.3所示,第一盏灯就做好了。在实际的操作中不可能一次性调准这些参数,要一遍一遍反复调试观看渲染图才能确定下来。(4)在Top视图选中光源,将它在每一个桶灯的位置复制一个,复制类型为关联复制。选择墙壁四周的光源,将光源的目标点向墙壁移动少许,如图4.4所示。(5)加入主光源的场景应当亮度均匀适中,如图4.5所示。,还要加置环境光源,增加整体环境的亮度,为景物的阴影增加一些细节表现,还需要建立环境光源。(1)在背景墙处建立光源,调整参数,设置Multipxip=0.9,在后面的色块上单击,将颜色调为淡淡的橙黄色。在FarAttenuation选项组的Start微调框中输入数值100,End微调框中输入数值1600,将SpotlightParameters卷展栏Beam微调框中的数值改为45,将Field微调框中面的数值改为100。在另一面背景墙处关联复制一个,位置如图4.6所示。4.2.2建立环境光源(2)在壁炉两边的装饰柱体处建立光源,调整参数,设置Multipxip=1,在后面的色块上单击,将颜色调为淡淡的橙黄色。在FarAttenuation选项组的Start微调框中输入数值100,End微调框中输入数值1000,将SpotlightParameters卷展栏Beam微调框中的数值改为30,将Field微调框中面的数值改为70。位置如图4.7所示。在下一章的二维处理中我们要为装饰柱体添加壁灯。(3)加入环境光源的场景更加生动,如图4.8所示。,也就是说光线照射到的物体不会产生漫反射,因此加入辅助光源用来模拟光线在场景中产生漫反射效果是必须的。(1)虽然建立了主照明光源,但是画面的整体亮度不够,还要在场景中加入泛光灯。在Create命令面板中单击按钮,在LightType栏里选择Omni,在Top视图建立一盏泛光灯。(2)单击按钮,按住Shift键,在屋子上下各关联复制四盏泛光灯,使居室亮度均匀,如图4.9所示。(3)设置灯光参数。将Tensity/Color/Attenuation卷展栏下Multipxip后的数值改为1,增加灯光的强度,调整灯光颜色使其与射灯颜色保持一致。在FarAttenuation栏内选中两个复选框,将Start微调框中的数值改为1000,将End微调框中的数值改为10000,给灯光加一个衰减区域。辅助光源设置完毕。(4)加入辅助光源的场景如图4.10所示。布光的好坏直接影响到整个场景的效果,对于灯光的设置,软件的使用只是一个熟练的问题,而光线的感觉才是最重要的。希望通过本章的学习使读者了解到布光的方法和重要性,在今后的日常生活中多观察好的灯光布局,这样才能制作出好的作品。,布置灯光的方法比较简单,只要按照现实光源的位置进行布置即可,然后按照所用灯具的特点来调整灯光的参数。现在以一个具体的场景为基础来进行布光,您可以在整个的布光过程中体会操作的方式和技巧。(1)运行3dsmax6,打开如图4.11所示的场景。(2)首先建立室内的主要光源,场景中室内的照明主要是由沙发上面的桶灯提供的,所以要在桶灯的位置建立灯光。打开Create命令面板,单击Light按钮,然后单击下拉列表,在下拉列表中选择Photometric选项,这时会显示出新的ObjectType卷展栏。在卷展栏中单击TargetPoint按钮,如图4.12所示。(3)在Front视图中单拖鼠标建立一盏TargetPoint灯,然后使用移动工具移动光源到桶灯模型所在的位置,如图4.13所示。(4)选择建立的光源,在键盘上按住Shift键,使用移动工具将光源移动到一个桶灯模型所在的位置上,然后释放鼠标,这时会弹出CloneOptions对话框,在对话框中选择Instance单选按钮,在NumberofCopies微调框中输入6,这个数值是复制的数量。最后单击OK按钮,确认复制操作。如图4.14所示。(5)经过前面的操作,场景中的灯光亮度会过大,所以需要减小场景中光源的亮度。在上步的复制操作中将复制参数设定为关联,这样调整任意一个光源的参数,所有的光源参数将全部改变。在场景中选择任意一个光源,打开Modify命令面板,选中Multiplier选项,并且调整参数栏参数为20。如图4.15所示。(6)在如图4.16所示的位置建立一个标准的Omni光源,这个光源的主要目的是模拟室外光源从窗外照射到室内的效果。(7)接下来就可以利用Radiosity进行光能传递计算,再利用扫描线方式对场景进行渲染,就可以得到如图4.17所示的效果。,创建和修改镜头是一件十分简单的事情。在进入Create命令面板后,单击按钮,打开摄像机的ObjectType卷展栏,在栏中可以看到Target、Free两个按钮,分别用来创建目标摄像机和自由摄像机。在视图区中按下并拖动鼠标,就可以创建一个镜头了。如果需要修改,就可以选中所需要修改的镜头,进入到Modify命令面板,调整相应的参数值就可以了。下面就来实践一下。(1)首先来打开一个制作好的场景文件作为摄像机的目标,如图4.18所示。打开场景文件后,打开Create命令面板,单击按钮,打开摄像机的ObjectType卷展栏,在栏中可以看到Target、Free两个按钮,我们要在场景中创建一个目标摄像机,所以在这里要单击Target按钮。(2)在Top视图中建立摄像机,在需要创建摄像机的位置上单击,这时摄像机对象就会被创建出来。不释放鼠标,拖动鼠标到需要建立摄像机目标点的位置释放鼠标,建立摄像机的目标对象,如图4.19所示。(3)在主工具栏中单击Move工具,在左视图中选择摄像机参照,如图4.21所示。调整摄像机的位置,然后再选择摄像机目标点参考视图进行调整。(4)选择透视图,在键盘上按快捷键C,将该视图切换为摄像机视图,这时来渲染摄像机视图,效果如图4.22所示。
本文标题:3D建筑效果图第四章
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