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第一章1、对象的特点:①万物皆为对象②对象都是唯一的③对象具有属性和行为④对象具有状态⑤对象都属于某个类别2、面向对象开发中三层的分工、作用及其关系:①数据访问层:对数据的操作,具体为业务逻辑层或表示层提供数据服务。②业务逻辑层:对具体问题的操作。③表示层:展示给用户的界面。3、面向对象的三层模型:①类模型:描述系统内部对象及其关系的静态结构。②状态模型:描述对象随着时间发生变化的那些方面。③交互模型:描述对象之间的交互行为。4、使用面向对象过程和面向对象时面临的问题:面向过程面临的困难出在认识方法上;面向对象的问题出在如何抽象上。5、介绍UML的发展过程6、UML4层体系结构的名称和作用①元元模型层:代表要定义的所有事物。②元模型层:元元模型层中“事物”的实例。③模型层:元模型层中概念的实例化。④用户模型层:模型层和元模型层概念的实例。7、UML中视图和图的关系:UML的视图都是由一个或多个图组成的,图就是系统架构在某个侧面的表示,所有的图一起组成了系统的完整视图。8、UML2.0提供了多少种图,分别是:14种①包图②组合结构图③交互概览图④定时图⑤交互图类图对象图部署图组件图活动图顺序图通信图状态机图用例图9、什么是RUP,与UML什么关系?RUP描述了如何有效地利用商业的、可靠的方法开发和部署软件,是一种重复级过程,特别适用于大型软件团队开发大型项目。UML是一种语言,用来描述软件生产过程中要产生的文档,而RUP则是指导如何产生这些文档以及这些文档要讲述什么的方法。第二章10、用例与用例图的区别:用例可以是一组连续的操作,也可以是一个特定功能的模块。它是一个叙述型的文档,来描述参与者使用系统完成的事件。用例图描述的是系统的参与者与系统用例之间的关系。11、用例图说明了什么?它出现在UnifiedProcess的哪个阶段?用例图说明了系统参与者与系统用例之间的关系,主要在需求分析阶段使用。12、用例图的4个主要组成部分:用例、参与者、系统、关系13、参与者表示什么?参与者是系统外的一个实体,它代表了与系统交互的用户、设备或另一个系统。14、用例表示什么?用例可以是一组连续的操作,也可以是一个特定功能的模块,用来描述参与者使用系统完成的事件,是系统期望系统具备的功能,它定义了系统的行为特征。15、什么是参与者?如何确定参与者?参与者是系统服务的对象。16、泛化描述了什么?泛化描述的是子用例与父用例的的关系,子用例是父用例的特化,它除了可以具有父用例的特性外,还可以有自己的另外特性。17、解释和比较用例图中的extend和include两种关系。包含关系:指一个用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一部分。扩展用例:它是一种依赖关系,它指定了一个用例可以增强另一个用例的功能,是把新的行为插入到已有用例中的方法。基用例即使没有扩展用例也是完整的,这点与包含关系有所不同。第三章18、类图中的主要元素是:类、接口以及它们之间的关系。(关联关系、泛化关系、依赖关系、实现关系)19、类与类之间的主要关系有几种?它们的含义是什么?①泛化关系:泛化是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。②实现关系:用于规定规格说明与其实现之间的关系,换句话说,就是指定两个实体之间的一个合同,一个实体定义一个合同,而另一个实体保证履行该合同。③关联关系:对象之间的关系准则。聚合关系:它是一种特殊的关联关系,它表示整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。组合关系:它是一种特殊的聚合关系,它表示整体与部分的关系,但部分不能离开整体而单独存在,当整体类被销毁时部分类将同时被销毁。④依赖关系:当两个元素处于依赖关系中时,其中一个元素的改变可能会影响或提供消息给另一个元素,即另一个元素以某种形式依赖于另一个元素。20、构造类图的步骤:①创建类图。②研究分析问题领域确定系统需求。③根据用例图或者需求确定类及其关联,明确类的含义和职责,确定属性和操作④添加类以及类的属性和操作。⑤添加类与类之间的关系。21、使用类图时要遵循的基本原则是:①简化原则:初始阶段不使用所有的符号,能够有效表达就好。②分层理解原则:使用不同层次的类图来进行表达方便理解。③关注关键点原则:只把精力放在关键的位置。22、聚合关系和组合关系的相同点和不同点:第四章23、对象和类的主要区别:①对象是一个实体,类仅代表一个抽象。②类是共享一个公用结构和一个公共行为的对象集合。③类是静态的,对象是动态的。④类是一般化,对象是个性化。⑤类是定义,对象是实例。⑥类是抽象的,对象是具体的。24、简述对象图的概念和绘制对象图的一般步骤。对象图是类图的实例,它用来描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态,它可以看作是类图在某一时刻的实例。步骤:①先找出类和对象。②对类和对象进行细化的关联分析。③绘制相应的对象图。25、对象图的表示方法和用途:对象图包括两部分:对象名称和属性用途:①捕获实例和连接。②捕获交互的静态部分。③在分析和设计阶段进行创建。④举例说明数据/对象结构。⑤详细描述瞬态图。⑥由分析人员、设计人员和代码实现人员开发。26、简述包间依赖关系access和import的区别。access表示访问依赖,依赖关系不会增加客户包间的内容;import表示输入依赖或引入依赖,依赖关系使提供者包中的内容增加到客户包中。27、简述使用包图构建模型的具体步骤。①分析系统模型元素,把概念或语义上相近的模型元素归纳到一个包中。②对于每一个包,标识模型元素的可见性。③确定包与包之间的泛化关系,确定包元素的多态性与重载。④绘制包图。⑤进一步完善包图。28、简述对象图和类图、包图和类图的区别。第五章29、活动图的概念和用途。活动图用于描述系统的工作流程和并发行为,它用于展现参与行为的类所进行的各种活动的顺序关系。用途:活动图的主要作用就是用来描述工作流,它是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模。30、活动图的各种标记符:开始、结束、活动、分支与合并、分叉与汇合、判定、泳道、转移31、简要介绍分叉和汇合。分叉用于将一个控制流分为两个或多个并发运行的分支。汇合用于将两个或多个控制流合并到一起形成一个单向控制流。32、说明活动图中使用泳道的益处。泳道区分了负责活动的对象,它明确地表示了哪些活动是由哪些对象进行的。33、建模活动图的步骤:①建立焦点,确定活动图所关注的业务流程。②确定该业务的业务对象。③确定该工作流的开始状态和结束状态。④从开始状态开始,说明随时间发生的动作和活动,并在活动图中表示成活动状态或者动作状态。⑤将复杂的或者多次出现的活动归集到一个活动状态节点,并对每个这样的活动状态提供一个可展开的单独的活动来表示它们。⑥找出连接这些活动和动作状态节点的转换,从工作流的顺序开始,考虑分支,再考虑分叉和汇合。⑦如果工作流中涉及重要的对象,则可以将它们加入到活动图中。如果需要描述对象流的状态变化,则需要显示其变化的值和状态。34、简述使用发送信号动作和接收事件动作的情况。发送信号动作是一种特殊的动作,它表示从输入信息创建一个信号实例,然后发送到目标对象。接收事件动作也是一个特殊的动作,表示等待满足特定条件的某个事件发生。第六章35、顺序图的作用:①为用例建造逻辑模型。②为某个用例的泛化功能提供其所缺乏的解释。③记录一个存在系统的对象现在如何交互。④用来演示某个用例最终产生的所有的路径。36、对象之间如何进行通信?对象之间通过消息来进行通信。37、同步消息和异步消息的区别:同步消息假设有一个返回消息,在发送消息的对象进行另一个活动之前需要等待返回的回应消息。异步消息表示发送消息的对象不用等待回应的返回消息,即可开始另一个活动。38、消息中条件的作用:消息中包含条件以限制它们只在满足条件时才能被发送。39、在顺序图中如何使用消息创建或销毁对象?创建一个对象的主要步骤是发送一个create消息到该对象;删除对象需要发送destroys消息到被删除对象,而要想说明某个对象被销毁,则需要在被销毁对象的生命线最下端放置一个×字符。第七章40、通信图中消息序号的重要性:一个通信图显示了对象间的联系以及对象间发送和接受的消息,而消息序号则表示发送消息的时间先后顺序。41、系统对象之间的通信链接的重要性:链接是通信图特有的元素,链接的目的是让消息在不同系统对象之间传递。没有链接,两个系统对象之间无法彼此交互。要在通信图中增加消息,必须先建立对象之间的链接。42、在通信图中如何表示消息的迭代?迭代通过在顺序编号前加上一个迭代符号*和一个可选的迭代表达式来表示。43、如何为通信图中的消息添加控制点?控制点由一组逻辑判断语句组成,只有当逻辑判断语句为真时,才调用相关的消息。第八章44、时间图的作用:时间图中,每个消息都有与其相关联的时间信息,准确描述了何时发送消息,消息的接受对象会花多长时间收到该消息,以及消息的接收对象需要多少时间处于某种特定状态。45、时间图的基本构成元素:对象、状态、时间刻度、状态线、事件与消息46、为时间图添加对象的原则:①该对象的细节对理解正在建模的内容是否重要。②若将此细节包含进来是否会让模型变得清晰明了。47、简述时间图的一般表示法和替代表示法之间的差异。第九章48、简述状态机概念。状态机可以精确地描述对象在生命周期的情况,它是为对象建立的行为模型,记录了对象状态转移。49、简要介绍状态机图概念和用途。一个状态机图表现了一个对象(或模型元素)的生存史,显示触发状态转移的事件和因状态改变而导致的动作。用途:在一般的面向对象技术中,状态机图用于描述类的一个对象在其生存期间的行为。UML中状态机图主要用于建立类或对象的动态行为模型,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态或活动转移的事件,以及因状态或活动转移而伴随的动作。50、简要介绍状态机图中主要标记符状态、转移和决策点。①状态:指对象某个时刻存在方式。②转移:它用来显示从一个状态到另一个状态的控制流,描述了对象在两种状态间的转变方式。③决策点:在中心位置分组转移到各自的方向,从而提高了状态机图的可视性。51、简述事件和动作,以及它们之间的关系。事件可分为内部事件和外部事件:内部事件是指在系统内部对象之间传送的事件;外部事件是指在系统和它的参与者之间传送的事件。动作是一组可执行语句或计算过程。动作说明当事件发生的行为。事件与动作的联系密切,不管是内部转移,还是外部转移,如果触发事件发生转移时,常常伴有动作的发生。不论是状态间的转移还是状态的内部转移,事件都可以伴有多个动作的发生。event用来指定当特定事件触发时指定相应动作的发生。52、简要说明顺序子状态和并发子状态的区别。顺序状态中最多只能有一个初态和一个终态,且整个过程没有分支与汇合,每一种状态都是互斥的。并发子状态可以有多个终态,在整个过程中有两个或多个并发的子状态,当组成状态被分解成区域,每个区域都包含一个不同的状态机图,各个状态机图在同一时刻分别运行,直到所有的子状态都到达终态,此时,所有的子状态的控制流汇合成一个控制流,转移到下一个状态。53、说明同步状态和历史状态。同步状态:是连接两个并发区域的特殊状态。历史状态:用于在复杂的组合状态中标记转移过后需要返回的状态。第十章54、内部结构图的特点:它直接将包含类添加到对象内部,而不是通过实心菱形箭头表示。关联的多重性被添加到内部成员的右上角。在组合结构图中,可以在类的成员之间添加连接符,以显示成员之间的关系,在连接符上也可以添加多重性。55、组合结构图包含哪几方面的内容?①端口:是类的一种性质,用于确定该类与外部环境之间的一个交互点,也可以确定该类与其内部各组件之间的交互点。(端口可同时具有定义和实现。端口的定义表示该类的外部环境通过端口向类发出的请求,即该类向外部环境提供的服务;端口的实现则表示了该类通过端口向外部发出的请求,即环境向该类提供的服务。)②协作:描述了参与结合的多个元素(角色)的一种结
本文标题:UML简答题
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