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单机游戏选择与人际交往第一部分研究目的与研究问题伴随电子设备的普及,游戏产业也在近年来蓬勃发展。在电子游戏盛行之初,人们对于游戏的讨论多数集中在电子游戏究竟利大于弊还是弊大于利,许多人提到电子游戏时首先想到的是它所给人带来的负面影响,如使人成瘾,消磨人的意志,浪费时间等。但是随着时间的推移,人们对待游戏的态度已经大有不同。在2003年11月,电子竞技被国家体育总局正式列为我国开展的第99个体育项目,标志着职业的游戏玩家被社会所承认。而硬件成本的逐渐走低,使得电脑、智能手机、家用游戏机逐渐走入寻常百姓家,越来越多的人开始接触电子游戏,特别是之前对电子游戏持反对态度的人也逐渐认识到电子游戏的普及已经成为了一个不可阻挡的浪潮,而电子游戏所带来的正面效应也随着游戏的普及开始逐渐显现,电子游戏会经常作为社交中的话题拉近人们的距离,同时两人也会因为游戏选择相同而产生认同感。特别是在大学校园中,电子游戏对于多数大学生来说已经成为了生活中的一部分,几乎每个人每天都会或多或少穿梭于虚拟和现实世界。因此,电子游戏对于大学生来说已经成为了一种生活状态。电子游戏世界丰富多彩,在不同的游戏中,还会划分出不同的团体不同的职业等等,每个人对于游戏选择的不同,会导致在游戏中每个人的存在有千差万别,而在做出这种选择时,会牵扯到一系列的心理活动,这些在潜意识中进行的心理活动往往与人的性格有关。本课题应用行为主义理论,通过可观测的行为,即不同学生单机游戏的选择,来试图寻找它与学生人际交往的关系,分析乐于与人交流的学生的游戏选择倾向,并与不擅交流的学生的选择进行对比,最终得出结论游戏的选择是否与人际交往相关,并分析影响学生不擅人际交往的心理因素。第二部分文献综述一、游戏选择心理要研究游戏选择与人际交往的相关性,首先要了解游戏的特点及在对游戏进行选择时的心理活动。电子游戏有许多不同角度的定义,而从本体着眼,弗拉斯卡(G.Frasca)认为“电子游戏是一种娱乐软件,它是基于电脑的任何形式的,不管是文本还是图像的;它应用了诸如电脑和游戏操作杆这样的平台;在物理或互联网的环境中有一个或多个玩家介入。”根据弗兰斯卡的总结,可以认为电子游戏本身的三个要素是:(1)电子游戏是娱乐性的电子软件;(2)需要有一定的电子平台;(3)有玩家介入。根据此归纳,可以得出电子游戏的基本形式:电子游戏通过此方式与人交互,使人对其产生主观感受,最终影响人对游戏的选择。其中,以下几种因素对于人初期做出选择至关重要:1.初期美术印象一款游戏给人最直观的感受来自于对其初期美术印象,开场动画、色温色调、界面亲和力、初期画面表现力等都会让人对其进行主观评判,从而影响其决定。2.题材及类型游戏本身可以根据题材和类型进行分类,如策略类、格斗类、竞速类等,又可以分成三国题材、武侠题材、恋爱题材等。不同种类的游戏里有不同的题材,同时,每个题材可能包含不同种类的游戏,如三国题材中有格斗类,策略类等。选取喜爱的题材和类型的游戏往往是游戏选择的优先考虑。3.游戏难度由于对于游戏的期望不同,不同的上手难度会吸引不同的玩家。有人愿意挑战难度较高的游戏以在游戏中实现自我满足和肯定,也有人更爱选择难度较低的游戏,以在游戏中获得放松的体验及自信。在进行过对游戏的初期选择后,决定能否长期继续游戏并对游戏产生喜爱感情的因素还有:1.情节的设计在开始接触一款电子游戏时,一定会对其情节有所期待,随着游戏进程的深入,如果情节的进展能够实现甚至超出曾经的期待,就会让玩家产生认同感从而转变为对游戏的热爱。2.游戏的扩展不同游戏有不同的扩展性,有的游戏吸引人的地方在于其可以有无限的可能性,如模拟人生等,而像五子棋这类游戏,则需自始至终遵循一样的规则进行,只在规则之内进行变化。3.无限的提升空间游戏本身都包含竞技元素,对于玩家而言也有水平高低,如果游戏提供一个不断提高水平的空间,那么对于一些喜欢挑战自己的人将会格外有吸引力,而那些常对自己要求过高的人可能因此而产生不安。二、行为主义在研究中的应用行为主义(Behaviorism)是20世纪初起源于美国的心理学流派,主张心理学应该研究可以被观察和直接测量的行为,反对研究没有科学根据的意识。行为主义是唯物主义的一种形式,否定一切关于精神的重要性。许多行为主义者认为自由意志只是一种幻觉,并认为人类所有的行为都是由先天与后天环境所决定,也就是先天基因加上后天环境所产生的结果,由人类所经历过的联想或者增强所造成。行为主义的主要观点是认为心理学不应该研究意识,只应该研究行为,把行为与意识完全对立起来。在研究方法上,行为主义主张采用客观的实验方法,而不使用内省法。主要观点可以概括如下:1.机械唯物主义决定论;2.认为心理学是一门自然科学,是研究人的活动和行为的一个部门,要求心理学必须放弃与意识的一切关系,提出两点要求:第一、心理学与其他自然科学的差异只是一些分工上的差异;第二、必须放弃心理学中那些不能被科学普遍术语加以说明的概念,如意识、心理状态、心理、意志、意象等等;3.极力要求用行为主义的客观法去反对和代替内省法,认为客观方法有四种:第一、不借助仪器的自然观察法和借助于仪器的实验观察法;第二、口头报告法;第三、条件反射法;第四、测验法。斯金纳则属于新行为主义心理学,他只研究可观察的行为,试图在刺激与反应之间建立函数关系,认为刺激与反应之间的事件不是客观的东西,应予以排斥。斯金纳认为,可以在不放弃行为主义立场的前提下说明意识问题。在本研究中,认为人际交往能力是由环境所决定的,而在虚拟环境,即电子游戏中,玩家会表现出于在现实环境中相同的心理活动和选择倾向,对于游戏所给出的刺激表现出不同的反应,而这些反应最终都会集中体现在游戏的选择上,无论是对何种游戏的选择,还是对游戏中扮演角色的选择,都是玩家现实世界的偏好在虚拟世界的体现。这一心理过程与人际交往中的选择非常类似,选择与谁交往,交往中选择谈论哪些问题,或是选择不与人交往,倾向于自己解决问题,他们也都是在接受到交往对象给出的刺激后心理做出的不同判断。然而这样的判断是不易观测和实验的,本课题在行为主义思想的指导下,希望通过将其与游戏选择进行联系,并调查样本的人际关系现状,得到可靠可观测的事实资料,通过将二者相关联对比,最终得出二者的关系,从而探究影响不擅人际交往学生的心理影响因素。
本文标题:游戏选择与人际交往
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