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第9章可用性分析与评估山东大学计算机学院新闻我们需要可用性调查吗?每次调查给你100美元Blogger官方公布呼吁用户参与Blogger的可用性调查,Google会按照每小时75美元的标准给用户支付报酬。由于每次调查通常会持续差不多一个半小时左右,因此用户可获得100多美元,可以通过互联网和电话完成。=CSPGENBLG5212007Lecture53内容提要可用性的定义可用性工程支持可用性的设计原则可学习性灵活性鲁棒性可用性的评估方法用户模型法、启发式评估、认知性遍历、用户测试和用户调查法等可用性案例Lecture549.1可用性与可用性工程可用性定义(ISO9241-11)可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。其他定义可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务。定义基于以下四点:可用性是以用户为中心;人们使用产品的目的是创造价值;所谓用户就是那些为了完成任务而忙碌工作的人;产品是否易用由用户判定。Lecture55可用性的五个方面可用性反应用户对产品的需求,表现在五个方面(5E):有效性(Effective)怎样准确、完整地完成工作或达到目标。效率(Efficient)怎样快速地完成工作。吸引力(Engaging)用户界面如何吸引用户进行交互并在使用中得到满意和满足。容错能力(ErrorTolerant)产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力。易于学习(EasytoLearn)支持用户对产品的入门使用和在以后使用过程中的持续学习。Lecture56增强可用性的好处提高生产率增加销售和利润降低培训和产品支持的成本减少开发时间和开发成本减少维护成本增加用户的满意度Lecture57可用性案例在Windows98系统的控制面板中有一项功能“添加/删除程序”,可以对系统中的应用软件进行删除或修改。但出于某种目的,对于InternetExploer6.0,却只能选择“添加”或“修复”,而无法删除;用户如果真正想删除,必须借助于一些工具或手工改动注册表,这显然是非常不方便的。可用性案例微软的VisualBasic5.0系统中有一个只有两个条目的列表框,而实际上使用下拉列表或选项按钮更加合适。Lecture59可用性工程不管系统内部实现如何复杂,产品展现给用户的应该是一个易用、高效的使用界面,因为用户的最终需求在于使用产品以完成某种功能,而不是花费很大的气力去了解产品的工作原理。Usabilityengineering.ByJaySimpson,fromthecoverofIEEEComputer,March1992.Lecture510可用性工程定义所谓可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。它是一个完整的过程,贯穿于产品设计之前的准备、设计实现、一直到产品投入使用。其目的就是保证最终产品具有完善的用户界面。Lecture511可用性工程的生命周期了解用户竞争性分析设定可用性目标用户参与的设计迭代设计产品发布后的工作调研调研是调查研究的简称,指通过各种调查方式,比如现场访问、电话调查、拦截访问、网上调查、邮寄问卷等等形式得到受访者的态度和意见,进行统计分析,研究事物的总的特征。我们需要用户调研吗?1.不了解项目所在的领域。如果设计师不是个越狱行家,又要去设计一个防止犯人越狱的系统,就需要通过调研了解监狱里的哥们儿如何工作。2.项目基于不同的文化背景。中国的文化和美国的不同,印度和西欧的文化都不同,造成产品的习惯和期望不同。3.不知道谁是目标用户。产品本身貌似就能解释目标用户群,但是,很多公司都不知道它们的用户是谁,以及为什么他们会使用自己的产品。设计师可以通过调研收集意见。4.从来没使用过的产品。设计师没做过宇航员和机师,不常接触外星人。因此如果要设计一个外星飞船,需要依赖调研去发现这些装置如何运行,并制定方针为这个群体服务5.产品包含了特殊的类型的用户。用户是有个性还是精神病,有时候你不得不靠研究去理解其中的细微差别。6.需要灵感。有时候你的脑子卡壳了,那么用点时间做个调研,可能调研能成为一把铲子,敲击你的脑袋,迸发创意火花。7.没有足够的专家意见。研究不可能让你成为一个好的设计师,但是可以让你做出更好的设计。并且防止你犯低级的错误。有经验的设计师却能够避免这些麻烦。Lecture5191)了解用户要在工作环境中观察用户通过实地访问,观察、了解用户的使用情况,这样可以得到第一手的资料,而不要仅仅听他们上司的描述。了解用户的个体特征按照用户的使用经验、受教育程度、年龄、先前接受过的相关培训等对用户进行分类。任务分析要想明确改善可用性的任务,就要了解用户的所有目标任务,以及用户为达到目标通常使用的方法;从中抽象出用户的任务模型,收集其它一些必备的信息。功能分析分析这些用户任务的功能性原因,弄清楚为了完成任务,什么是必须要做的,什么仅仅是些表面文章。Lecture5202)竞争性分析启发式地分析竞争产品或其交互界面,并结合使用经验,了解对手系统的优缺点,针对其缺点进行改进,并借鉴其优点。Eg:微软在WINDOWS系统开发过程中,事实上从竞争对手——苹果公司的Mac系统借鉴了很多思想。Lecture5213)设定可用性目标预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可用性目标水平,也就是可用性目标。单位时间发生错误数。完成单元任务,如航班预定,订单定制等所花费的时间。衡量可用性工程花费的经济模型。Lecture5224)用户参与的设计首先要明确什么样的用户会使用我们的系统;与这些用户广泛地沟通,理解他们的行为方式有什么不同;根据不同种类的用户确定与软件相关的用户角色,定义这些角色的目标,设定到达这些目标的特定场景;之后考虑怎样设计交互的解决方案了。Lecture5235)迭代设计设计、测试、再设计设计原型系统进行迭代设计对发现的可用性问题进行严重程度评级。动手解决新版本交互界面中的问题。作出修改时,要记录为什么做出改变的原因,也就是要抓住问题的原理。评估新版本的交互界面,如果还有改进的余地,回到(1),直到软件开发时间或经费花光。Lecture524瀑布模型(非迭代)需求设计编码和单元测试系统集成运行和维护迭代模型风险曲线比较Lecture5276)产品发布后的工作产品发布后继续收集重要的可用性数据,这一点非常有必要,一方面可以用于进一步改善产品的可用性,另一方面也为后续版本的开发作准备。这些工作包括:通过与用户座谈、调查、观察等手段明确可用性研究涉及的内容。进行标准化的市场调研,特别是调研用户在新闻组、邮件列表、评论、杂志调查中对产品的评述。使用软件日志记录,随时记录用户遇到的问题,并设法发送回公司进行分析。认真分析用户在产品服务热线、修改要求、缺陷报告中对可用性的种种抱怨。Lecture5289.2支持可用性的设计原则可学习性新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能灵活性用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样鲁棒性体现为用户能不能成功达到交互目标和能不能对达到的目标进行评估Lecture529可学习性交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳实用效果。支持可学习性的设计原则有:可预见性同步性熟悉性通用性一致性Lecture530可学习性-可预见性可预见性意味着用户利用对前面交互过程的了解就足以确定后面交互的结果。可预见性有别于计算机系统的确定性行为。可预见性则是一个以用户为中心的概念,它取决于用户的观察,不能完全由计算机的状态决定交互的行为,还要由用户根据自己的判断来决定操作的可预见性Eg:窗口系统都在右上角提供三个按钮:最小化、最大化和关闭Lecture531可学习性-同步性同步性是指用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果。Eg:文件拖动Lecture532可学习性-熟悉性系统的新用户在现实生活或使用其它系统时,会有一些交互过程的宝贵经验;可能这些经验与新系统的应用领域不同,但对新用户来说,如果新系统跟过去使用过的类似系统有一定相关性,那使用起来就比较方便。Office2003&Office2007Lecture533可学习性-通用性交互系统的通用性就是在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能。Eg:多窗口系统的cut/paste/copy操作Lecture534可学习性-一致性一致性是说在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为。一致性与前面提到的其它交互原则有关,如熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性,通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体验的一致性。Lecture535灵活性灵活性体现用户与系统交流信息方式的多样性,主要表现在:可定制性对话主动性多线程可互换性可替换性Lecture536灵活性-可定制性可定制性是指用户或系统修改界面的能力。用户主导:可定制-customized系统主导:可适应-adaptive定制能力界面元素位置、颜色的定制交互结构、流程的定制Eg:根据用户使用具体功能的频繁程度来调整菜单项排列的顺序,或将一些暂时不用的菜单项隐藏起来Lecture537灵活性-对话主动性将人机交互双方看作是一对对话者时,重点是谁是对话的发起人。系统主导系统可以发起所有对话,这种情况下,用户只是简单的响应信息请求。例如,一个模式对话框就禁止用户与系统的其它窗口交互。用户主导用户可以自由的启动对系统的操作。从用户角度看,系统主导的交互阻碍了灵活性,而用户主导的交互增强了灵活性。一般而言,我们希望交互系统由用户主导,但还是有些情况需要系统来主导交互如多用户协同图案设计中,一个用户可能试图删除或涂抹另一用户正在编辑的某一区域,这时就有必要由系统来限制这种具有严重“破坏行为”的交互活动。如飞机在着陆时,如果飞机翼襟未能同步展开,自动飞行系统应该禁止着陆以避免机毁人亡。本地编辑操作员A操作员BLecture539灵活性-多线程多线程的人机交互系统同时支持多个交互任务,可以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分;并发的多线程允许各自独立交互任务中的多个交互同步进行;交替地执行多对话线程,允许各自独立的交互任务暂时的重叠;但在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。窗口系统很自然地支持多线程对话。每个窗口表示一个不同任务Lecture540灵活性-可互换性可互换意味着任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移。有可能的情况是交互一会儿由用户控制,一会儿又由系统控制,交互的控制权彼此传递;或者将一个完全由系统控制的任务变成系统和用户共同完成的任务。例如,字处理软件中的拼写检查:用户完全可以借助于字典逐字检查,但这是一项繁杂的工作,所以最好交由机器来自动执行,但机器往往对人名和无意义的重复输入的单词无法处理,这时还得靠人去处理,拼写检查最好由这种协作方式完成。在安全性要求特别严格的应用中,任务迁移可以降低事故发生的概率。例如,飞机飞行中的状态检查单靠人来执行太过繁琐,所以一般采用自动飞行控制,但一旦出现紧急情况,还得由飞行员凭借经验去处理。Lecture541灵活性-可替换性可替换性要求等量的数值可以彼此交换。例如页边距的单位,可以是英寸,也可以是厘米;在用户输入上,可以让用户在输入框中输入数值,也可以通过设定表达式的方式输入。这种可替换性提供了由用户选择适当方式的灵活性,并且通过适当方式,避免无谓的换算,可以减少错误的发生。可替换性也体现在输出上,也就是对状态信息的不同描述方式。表示的多样性说明了对状态表达信息进行渲染时的灵活性。例如,物体一段时间的温
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