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1学科信息技术六年级课题1.Scratch程序设计语言共1课时第1课时教学内容学会启动Scratch软件教学目标重点、难点或关键1.学会启动Scratch软件。2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。3.学会修改指令的参数。4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学流程教与学的双边活动个人添改一、激发兴趣,导入新课二、初识Scratch三、尝试创作四、小结打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。1.打开软件。2.介绍界面。(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。2教学流程教与学的双边活动个人添改板书设计教学反思学科信息技术六年级课题2.小猫画图形共1课时教学目标重点、难点或关键1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置画笔模式。3.会测试脚本。4.了解角色在舞台中的显示状态。重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命教学流程教与学的双边活动个人添改一、兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。4.师生小结。3三、认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。5.面向90度方向。6.清空:清除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四、依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3.求助方式(1)阅读教材9-10页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。五、脚本测试1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?3.教师演示讲解脚本测试的过程。4.学生尝试操作,教师巡视。六.总结总结梳理本课所学,通报学生学习情况。板书设计教学反思4学科信息技术六年级课题3.小猫排队形共1课时教学目标重点、难点或关键1.认识重复指令2.了解画正多边形的方法。3.掌握画笔颜色指令。4.学会图章指令的应用。重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。教学流程教与学的双边活动个人添改一、兴趣导入1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等命令。3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形怎么创作?二、编写小猫画正三角形的脚本1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:(1)能象画正方形一样转角90度吗?(2)三角形的内角和是多少?(3)画等边三角形的关键是什么?2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。4.师生小结。三、探究实践——小猫排队形1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?(2)怎么设置画笔颜色?(3)如何复制小猫角色?2.根据学生的回答小结并板书。3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。5.出示求助方式:(1)阅读教材第15页(2)小组内与同学讨论(3)举手问老师56.请一位同学演示画图的过程和方法7.运行完整的脚本。8.师生共同完善脚本四、任务拓展完成创新活动1、2题五、总结在这几节课里你学到了什么?板书设计教学反思学科信息技术六年级课题4.鲨鱼捕小鱼共1课时教学目标重点、难点或关键1.能修改角色造型及切换造型2.会设定角色的旋转模式3.能设计多角色动画学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果6教学流程教与学的双边活动个人添改一、讲故事,创设情景老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。二、明确动画情景及技术问题与技术手段1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适时评价及总结。2.引导学生思考动画中的技术问题:(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。三、选择动画的背景1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画设置背景图呢?2.教师讲解演示选择动画背景图。3.布置任务:选择合适的动画背景图。四、选取角色,并修改角色造型。1.选取角色(1)学生自学教材,尝试操作。(2)请一位学生示范操作。2、修改造型,教师讲解演示。五、师生共同学习,探究发现同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说指令功能。1、找出鲨鱼的脚本(图4-6)(1)理解:模块的意思。如果鲨鱼碰到舞台边缘后,除了掉头还需要改变行进的方向,通过实现2.找出黄色小鱼的脚本(图4-7)7理解:小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成的?遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么?3.找出紫色小鱼的脚本(图4-9)理解:各黄色小鱼的脚本差不多,只是悠修改了个别的指令。六、自由创作,搭建脚本1.再打开一个Scratch窗口,开始创作,并没测试动画。2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。3.分享作品,互相学习。七、我们的收获:在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。板书设计教学反思8学科信息技术六年级课题5、小猫做数学共1课时教学目标重点、难点或关键1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。教学流程教与学的双边活动个人添改一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1、讲解加数的变化规律。2、讲解求和的计算过程。3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。4、指导学生创建变量。三、编写1+2+3+4+5的脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到的问题。四、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。五、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。板书设计9教学反思学科信息技术六年级课题6、猴子接枣共1课时教学目标重点、难点或关键1、会导入图片素材并绘制图形。2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学流程教与学的双边活动个人添改一、导入新课1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子接枣游戏原理。2、引导学生观察游戏运行效果。3、小组讨论并汇报。4、小结。三、制作前准备工作1、布置任务1:搭建游戏舞台2、布置任务2:让小猴登场。3、布置任务3:让枣登场。4、布置任务4:角色出场定位。四、评价、总结101、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。板书设计教学反思学科信息技术六年级课题7、小猫走迷宫共1课时教学目标重点、难点或关键1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学流程教与学的双边活动个人添改一、导入新课1、让学生体验迷宫游戏2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、阅读教材第38页的内容。2、学生交流、讨论。3、小结三、游戏制作前准备1、布置任务1:设计平面迷宫图112、布置任务2:角色准备。3、布置任务3:制定游戏规则。四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态的脚本。2、布置任务2:编写小猫的行走方式。3、布置任务3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本4、布置任务4:编写处理小猫行走超时的脚本。5、布置任务5:编写小猫走出迷宫的脚本。6、保存游戏脚本。五、脚本调试与优化1、引导学生阅读教材第41页的内容。2、互玩游戏。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。板书设计教学反思学科信息技术六年级课题8、榕榕讲故事共1课时教学目标重点、难点或关键1、熟练运用广播与接收指令。2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。4、综合运用scratch知识创作数字故事。重点:掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。难点:熟练运用广播与接收12指令。教学流程教与学的双边活动个人添改一、导入新课1、引言:scratch软件还可以用来讲故事2、揭示课题:榕榕讲故事二、了解数字故事的创作过程。1、了解什么是多媒体数字故事。2、学生了解数字故事创作的四大环节。3、小结三、确定角色与舞台场景1、布置任务1:确定角色与舞台场景2、布置任务2:学习插入音频文件。3、布置任务3:设置角色与背景特效动画。四、编写角色与舞台脚本1、布置任务1:编写角色文字的脚本。2、布置任务2:编写角色阿仙的脚本。3、布置任务3:编写编写角色榕榕的脚本4、布置任务4:编写舞台的脚本。五、脚本调试与优化1、测试脚本。2、学生修改脚本。3、教师小结。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。板书设计教学反思
本文标题:2017春闽教版六年级下册信息技术教案(2016修订版)
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