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通过《魔兽世界》浅谈当今网游收费模式毫无疑问,2011和2013之间是隔了一年的。然而阿纳海姆跃然玩家视野却似乎从未有过时差。从潘达利亚直奔德拉诺,大菠萝逊位马萨伊尔,在风暴英雄这种不意之处收获惊喜……暴雪抛出的所有,无论悬念、致歉、馈赠、愿景,都不啻Nova的一记飞吻,从不担心能即时呼应人们的惊呼、鼓噪、嘘声、笑声,错落有致;最后2013年暴雪嘉年华就在这样一片欢乐祥和的气氛中圆满结束,完美得如同新闻联播配搭焦点访谈,一如既往。只是这种被精心设计的完美,往往正是阴谋论的始点;Titan也许fall,只是不该在此刻被提起。回炉,修改,回到德拉诺爱就可以重来;100级太久,直升90只争朝夕……《魔兽世界》的资料片修改总是这样:又似渐行渐远,又似昨日重来,每次修改都是为了让人留下,而无可避免总有人因为修改离开。大约是形势所迫或干脆是本性使然,反正已不是首次有人质疑暴雪的拥兵自重,装神弄鬼唱空城计;然而,虽说mmoRPG整体在走下坡路,只要想到此时此刻仍有720万份点卡在为艾泽拉斯默默燃烧,这火焰,恐怕没人敢说不高。WOW走向何方,其意义也远不止B社一家的财报和营收。而点卡,这日渐变得古老稀有的存在,也许并非理所当然的良币,其式微也是情理之中呢?节操的错觉,并不存在的网络游戏将网游与单机对立,似乎是我朝独创。但严格来说,网游这个分类是无法成立的,点卡所代表的正义也出于同样的错觉。但不能否认,没有互联网就没有时长计费。游戏和其他数码商品一样,最初都沿用传统商品的一锤子买卖,一次付费终生受用,前互联网时代没有任何软件商够胆跟用户说吃了我的给我吐出来。然而全球音乐出版业在几年间轰然崩坏,根源就在于数码产品的特殊性。黑胶唱片时代,即使版权被盗用制作本身亦有成本,唱片还有耗损,好唱片放得多耗损得快,坏了就得再买,重复购买这才催生出金唱片和双白金。而数字存储的音乐是没有耗损的;盗版成本几乎为零,同时制约了正品的定价,这样生意能做多久可想而知。我们都目睹过曾经动辄数千上万的正版软件是如何让XX花园XX阁大行其道,就不难理解为何一次性买断悄然间被限时授权取代,游戏点卡应运而生。时长收费或限时授权都是适应数码产品特性的收费方式,其本身无所谓良币劣币。但同是数码产品,游戏和工具软件又不相同。用户消费游戏是消费游戏内容,有一个兴奋到倦怠的过程;消费工具软件则是用它完成其他工作,所以软件用户是否续费主要取决于产品品质的高下,用户使用时间越长用得越顺手,忠诚度也越高;而游戏产品的用户从某种意义上来说,是注定要流失的。由此售卖时长的游戏厂商们,其终极使命也转为如何尽可能增加用户的黏着时间,最好是一天48小时挂在游戏里不下线,如果一天有36小时的话。从而RichardBartle的“游戏行为模式”(即巴图模型)成为照亮钱眼的明灯,在理论上使游戏绑架玩家成为可能,辅以众厂商前赴后继的实践,共同缔造了mmoRPG的黄金时代,也构成了我们对“网游”的初始模糊印象。玩家如蝼蚁,社交关系如蛛网。光荣、耻辱、团体、责任,都在无中被生有,被操纵,被放大,让玩家困于毂中而不自知。为什么游戏要一群人玩才好玩,为什么MT号属于公会,为什么出团比上班还累——设想没有无处不在的社交网络,这些卖点根本无从说起,责任和炫耀也失去对象。这样基于社交关系争取在线时间的游戏,与其叫网游,不如叫SNG(SocialNetworkGame)更贴近其本质。现金道具与经济系统的金属疲劳社交关系能绑架玩家一时,却管不住玩家消失。当战友离散、公会解体、终于意识到上班毕竟比出团重要,也就是玩家离开的日子。而斯德哥尔摩综合症的人群一旦选择离开,往往不再回头。这是时长计费无可避免的通病,也是财报挥之不去的阴霾。时长计费在每季财报上的体现是订户(Subscriber)数的流失与增长,订户特指月卡/年卡用户,天朝没有订户,多代之涵义暧昧的“在线”、“峰值”、“活跃用户”。我们的时长计费长期停留在社会主义阶段,缘于另一大杀器的出现提升了国内玩家对虚拟物品消费的耐受能力——这就是现金道具。棒子国一声炮响送来《传奇》与收费道具,但彼时的盈利点仍是消耗在线时长;柱子哥从中悟出抛弃时长专攻道具、激发人性恶之本能的社交体系,巴图模型的均衡无法迎合一本万利的渴求,柱子哥与其屌丝经济学从此被奉为圭臬,至页游手游更晋身不二法门。游戏里行走着各路英雄,开发商心知肚明兜售的是负能量。这好有一比:邪教的奇葩练功多快好省,虽然一不留神就自爆,人们依然趋之若鹜;弱逼名门正宗费了牛劲还是个弱逼,没主角光环压根罩不住,且不说隔三岔五出些岳不群尹志平之类老鼠屎被骂断腰,哪怕走下山的真是个人物,毕竟1个P干不过10个Z……不同的是,小说中邪教往往灭得莫名其妙,而现实中的现金道具却似乎感觉良好;如今索性毛子们都来向唐朝和尚取经,妖风四起,大有炸平庐山、让童虎停止静坐之势。业界良心们受不了这个打击,恸哭六军呼天抢地;卖道具的固然闷声发大财,却也万万不敢站出来喊一句“我们的事业是正义的”。不正义,但也不尽然就是邪恶。现金道具并非只在端游收割国人荷包,藉由SNS平台,现金道具一直麻利地赚着美刀。游戏加入收费道具还能走多远,主要取决于游戏内经济系统的强健性(Robustness)——姑且理解为“一种被现金道具折腾都折腾不死的能力”,这来自于设计者对游戏经济系统的构建。现金道具泛滥、游戏体验和趣味性下降,则说明游戏系统的强健性不足;打金卖金过于活跃引发游戏内通货膨胀导致玩家流失也是一样。本身强健性不足,再用现金道具冲击,结果就是这个游戏短命。本身强健性足,能承受一定现金道具的冲击,可再足也是相对的;1个P干不过10个Z,但如果是巨像和狗呢?从根本上说,任何系统都可以被破坏,对破坏宽容度的大小即强健性的高低;而没有任何系统能容纳商人永无止境的贪欲和野心。所以归根结底,系统强健性足的游戏使用道具收费,往往还是短命。这也正是为什么,现金道具在SNS平台盛行、在土法上马山寨横行的国内游戏业盛行。一款SNS游戏生命周期平均不超过4个月,才生出来就快死了,不赶紧卖道具回本难道兄弟们就图个高兴?还有《卧槽传说》这种指不定哪天就被告到当裤子的,就更不太可能把节操别在裤腰带上了。而且客观的说,也并非游戏都得强求那么长的生命周期和游戏时间,不是每一款游戏都有开启二周目的价值,也不是每一款游戏依赖黏着性。甚至游戏时间短的游戏也未必就没有好游戏,否则所有的主机游戏都会在mmoRPG面前无地自容。现金道具之所以恶名昭彰,在于它总和短命游戏形影不离以至于根本说不清,到底是因为游戏短命才使用道具收费圈钱,还是因为用了道具收费圈钱所以才短命。就像高龄健在的游戏往往卖时长一样,如果注定短命,这俩就是黄金搭档;只的是一些原本具备长寿基因的游戏,也被现金道具当万灵药乱抹活活减了阳寿。现金道具哪怕真是万灵药,圣斗士抹过一次,第二次也不灵了。大多数玩家没考过圣斗士,收费道具的鬼蜮伎俩可以放心耍上二十次、二百次,但总归也会不灵的。前阵子美元战僵尸II一脸狗血滚出TOP100,而植物战僵尸I至今稳稳留在TOP30以内。这似乎成了走不出的定石。卖时长也好,卖道具也罢,最终的劣化终是难以避让。好用,就一定会像抗生素似的滥用,失去效力,成为毒药——是药三分毒,一劳永逸的法则和无懈可击的圣骑士都是不存在的。硬核与碎片,取舍之间的大转舵WOW历经数个资料片的演进,周旋于硬核玩家与碎片时间之间,几番锐意改革的决心,屡屡受制于“延长在线时间”的小九九,越来越难以掩饰。牌子世界、日常人之谜,都可说是这一要求的产物。而WOW史上几次饱受争议的大转折,固然是从核心向到休闲向的过渡,而矛盾的产生依然是难于平衡在线时长与游戏体验。早期副本一刀切的高难度和高门槛能够非常隐蔽地攫取在线时间,表面看这世界是自由的,最后才发现是宅人的。屡见不鲜的“暑期惫怠”“副本荒”已明确表露出什么样的人才有资格站在这个游戏顶端。对这部分人来说游戏体验是好的,但注定难以为继。很多时候我们都过分强调40人副本较之25人副本在人数和难度上的苛刻,而改版前不限人数的冬拥湖能召集十几个团的大战,更别说国内网游还有国战,这说明人员调动不是根本问题;后来的随机团队更说明玩家素质和指挥的问题也并非无法克服;那么,问题在哪儿呢?假设100个玩家参加Raid,按25人组刚好4个团,换成40人则有20%的玩家得在门口待命;而40Raid同样组4个整团的160人,即使换成25Raid也只产生6%的替补。这不是在说25Raid更好组,设计师如此处心积虑也不只是为让更多人保送副本——玩家基数越大人数损耗的差距越小。如果说一个服务器共有5万好汉,同属一个超级PFU公会个个摩拳擦掌上线就单等着进副本,那么前面的计算根本一点意义都没有。而WOW面临的问题就是,玩家被分散了,不同的游戏需求让玩家们不能再一起好好的玩耍。副本活动从目的、难度、节奏,乃至到底要不要打副本都出现分歧——这不是WOW本身变或不变决定的,而是游戏市场大环境的必然变化使得玩家的变化成为必然。更多的选择让副本原本不可抵挡的魅力被渐渐冲淡。而另一方面,当团队都以40人为单位在副本活动时,对服务器内游戏资源的垄断使得副本在整个游戏中的分量比25人更夯实得多。此时再想丰富副本之外的新内容——比如竞技场——就显得尤为困难了。副本量级减轻节奏加快,在当时而言也算顺应历史潮流。但WOW以完整缜密的Raid体系立足,整个游戏都随之精妙运转;数年之后其设计者们不得不亲手打碎这个体系以缔造更多元化的游戏体验时,其间的断层和冲突,便在在线时长维系这一时长计费游戏的核心问题上噼里啪啦地暴露出来。早期与故事背景副本结构珠联璧合的传统开门任务一直延续到TBC,但受为弥补轻量副本损失的在线时长而推出的声望钥匙系统牵累,在TBC末期整治“刷子世界”时一并被清理掉,取而代之的是日常任务声望系统。直至今日暴雪也没找出更好的替代方案。无论多信誓旦旦“为了休闲玩家”,有一个事实是无法改变的:如果一张点卡就能获得足够乐趣,谁还会买两张,乃至月卡、年卡?日常系统当然是为了不让玩家从游戏离开。但其实玩家不忍离开,是因为爱得深沉;而再深厚的爱也是能被消磨光的。意识到无论如何也无法阻止玩家数随版本更替汹涌低洄,2013嘉年华后暴雪索性宣布,今后资料片发布周期将缩短为一年一部。即将迎来9周岁生日的《魔兽世界》仿佛忽然悟到了一个明明早就清楚还时常挂在嘴边的道理:真正能留住玩家的还是游戏内容,新鲜的、不同的游戏内容。无论其形式是时长计费游戏的资料片还是免费游戏的现金道具,总归它得是新的。只是这条越来越举足轻重的航母,行驶在一条越来越狭窄的航道里,未敢翻身已碰头。抛一块砖:按游戏内容计费如果暴雪没在本届嘉年华宣布WOW6.0中每个账号都能有一个角色可以直升90级,我应该还不会有冲动写这篇东西。但其实这也是再明显不过的事实,他们正力图让WOW变成不再是侧重endgame而是只有endgame的游戏,练级只在每个资料片之初稍具乐趣。过去“60级才是开始”现在则“直接从90级开始”。如果将来有一天暴雪决意砍掉已失去意义的前89级,我不知道他们又会用什么来填补这一段时长,又一个宠物对战吗,还是开心农场?MMORPG彻底转型SNS才算完全形态吗?我毫不怀疑这些修改都有着充分的调研和数据支持,但数据不能反映的是:玩家被迫做出的这些取舍,究竟哪些是出于兴趣,哪些是出于收益?如果endgame与middlegame一开始就被放在截然不同的水平线上、如果升级时的收益和满级后所获得的根本无法相提并论,我想即使升级的过程再有趣,大多数人也是会选择放弃的。但这并不说明满级后的游戏体验就一定更好,就好像玩家做日常未必就是对日常特别热爱一样。mmoRPG的核心魅力就是让玩家所扮演的角色变强,而强弱都是在和其他玩家比较中产生的。无论练级的时候多辛苦,满级就是满级,谁也不会比谁多获得一个天赋点数,不具备比较意义也就不存在收益,无收益就难有玩家肯投入。因此像CTM那样砸下血本把任务重制一遍丝毫不能解决问题。而一旦等级提升、技能习得和天赋点获取都随升级过程的隐去不复存在,那么这个游戏剩下的就只
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