您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 经营企划 > 计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告-上海图
1计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告21世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体。在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业。多媒体是集文字、图形、图像、声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术。因为是图文并茂、有声有色、会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点。使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理、传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容。多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象、产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式。多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版、印刷、广告、娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的。多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵。互联网的发展推动了信息的应用,信息的应用需要多媒体技术和多媒体技术应用开发人才,日益发展的需求使多媒体成为一个新兴的产业,市场前景辉煌。一、多媒体产业在国内外的发展现状近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、多媒体、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004年全球游戏、多媒体业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值。而从1995年第一次以CG(计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。2在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2004年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅6亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的多媒体约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有20万分钟多的多媒体节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产多媒体片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技“十五”计划和2010年远景规划》,广电总局于2003年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》。在该表中就明确提出:到2005年我国有线数字电视用户超过3000万户,2010年全面实现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生1.5万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道HBO——家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供5700部电影和3.2亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍。二、我国在多媒体方面的政策虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间3极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(MultimediaIndustry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:00至21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业。加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系。深化文化体制改革,建立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优秀文化产品。完善文化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文化部继上海之后又批准大连筹建“国家动漫游戏产业振兴基地”。三、中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来3至5年内,数字娱乐产业将成为全国IT业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达60万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。4而据中华英才网有关专家预测,2005年IT职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员。根据各大IT企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工程师、网络工程师、兼职数据处理文员、网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT人才兼职市场今年尤其“火爆”,比去年同期增长了126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计、开发类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为26万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:J2ME游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW游戏软件工程师、游戏美术设计师(2D/3D)、游戏平台开发、3D游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前不足5000人,缺口在1.5万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入2005
本文标题:计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告-上海图
链接地址:https://www.777doc.com/doc-2042969 .html