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第三章媒体类型的分类3.1分类的依据尽管任何一种分类方式总有这样那样的局限性.但这并不能成为阻止人们对事物进行分类的兴趣。实际上,我们已经习惯了对艺术以媒介形式进行分类的方法,但在现代主义艺术时期,这样的分类形式已经被彻底地打乱了。20世纪初期,摄影、霓虹灯、电子机械等相对较新的媒体介质已经被广泛地试验,而各种艺术类型的互相渗透,使得旧有的分类法则显得无可适从。因此,后来的所谓艺术种类的命名,有一些仅仅指向其某一种本质特征或表面特征,而不去关心承载它的媒介形式,如概念艺术、女性艺术就是这种类型。显然,互动媒体艺术也是按这样的命名方式定义的一种艺术形式,它有别于其他艺术形式的唯一特点,就是受众同作品之间传递信息的方式和结果。至于互动媒体艺术的媒体呈现形式,则是多种多样的,就目前所知,古老的七个艺术门类都长出了互动媒体艺术的新枝,在那些具有当代特性的媒体上,如机械媒体、电子媒体和数字媒体等,互动媒体艺术的发展更为迅速。从前面的讨论我们知道,互动媒体艺术本身并不是指某一种或多种媒体形态.而是在所有媒体形态上的某种共有的互动特征。而这种互动特征,造成了创作者与作品及其外界的关系发生本质的变化。在互动媒体艺术的定义中,互动是其共有的本质属性,而媒体是其呈现的必要形态,因此,我们可以将所有的互动媒体艺术按照其呈现媒体的不同加以区别和讨论。尽管这样的分类可能会混合媒体的使用而导致混乱的情况,但它便于看清互动艺术与该媒体在历史中已呈现出的与艺术形态相结合的关系。对于在发展早期拥有某种主要媒体形式的艺术种类来说,其早期的发展有某种固定的形态或符号化倾向,如录像艺术的早期形态表现为单屏播放,其符号化倾向表现为以电视机本身作为录像艺术的符号来构成作品,例如白南准创作的电视机器人等作品。而互动媒体艺术由于没有某种固定的、大众认知的物质作为其概念性的符号,因而其符号化没有具体到某一个事物,而是倾向于某一类事物,例如各种通信器材。由于互动艺术几乎是在各种媒体上同时期产生,因此它也没有一个相对统一的形态,而只是在某种媒体形式下,拥有一种早期的形态,例如基于影像的互动艺术,其早期形态多同为单屏播放的形态,随后逐步呈现出各种媒体混合使用的形态来。通常,我们可以粗略地将互动艺术以其承载的主要媒体形态分为以下几类:1.基于动态影像的互动影像。2.基于装置的互动装置。3.基于游戏的游戏艺术。4.基于通讯的通信艺术和网络艺术。5.基于行为和表演的互动舞蹈和互动音乐。3.2互动影像任何一种艺术,发展到全盛时期之后.就必然会进入一种解构阶段,所表现的新艺术形式是这种艺术同其他文化或艺术的结合体。当信息传播形式单一的影像经过了成熟阶段后,很自然地就会发展出互动的分枝。看电影的过程实际上就是观众通过视觉和听觉接受影片的信息,在头脑中对影片形成理解的过程。在一百多年的电影历史上,怎样使观众在电影中的沉浸感更强,一直是电影的一个重要研究方向。电影发展到今天,已经从最初的单一景别连续影像发展出了一套完善的蒙太奇语法。在视听语法几乎被穷尽的前提下,一些新锐的艺术家开始在电影本身以外的领域探索新的可能性,将其他艺术与电影相结合,也就是说,开始解构电影。互动电影就是将互动的形式加入电影之中.从而呈现出与传统电影不同的审美趣味的电影来。电影最大的一个特点,也可以说是一个最不利于与观众交流的特点,就是播放过程和结局是确定的.观众只能被动接受信息。而将互动艺术的特点融入电影中,使电影受观众的控制而发展出不同的剧情,则是互动电影最重要的形式特征。MyronKrueger在70年代创作的互动影像装置作品《影像场地》(VideoPlace)堪称是对互动影像的发展影响最大的作品,这个装置使用计算机将参与者的影像图片与其他图形混合起来,形成新的意义。这是互动影像的第一次亮相,也是互动影像的美学第一次通过这个经典的创意——由屏幕前的参与音和摄像机及计算机组成的作品展现在观众面前,让观众中的参与者直观地体会了将自身作为艺术作品界面的崭新艺术体验。Krueger在60年代末是计算机科学的研究生,不关心艺术,但关心如何改进人机交互。他希望让计算机理解用户的行为,而不是仅仅等待用户输入。这个作品影响如此深远,以至于成为许多优秀互动作品的基本指南。它创造了基于“作者一计算机一观察者”交互的新艺术形式,这种直接将观众自身的移动影像作为作品的重要组成部分的互动方式,更成为许多互动媒体作品的基本模式。在这个基本模式上,后来,许多艺术家不断探索观众与自身影像互动的表达形式与意义,形成了一个大的类别。其中,较为著名的艺术家有ScottSnibbe、GolanLevin和RafaelLozano—Hemmer等。(图3—2—1)GrahameWeinbren一直致力于互动电影的研究,在他的论文《故事溪流汇成的汪洋中的另一种渗入》(AnotherDipintoTheOceanStreamsofStory)中说:“当我们讲述关于自己的故事的时候,我们压缩、引述、排除和重组。如果互动电影是关于现实的更加忠实的表演,显然是因为它能够回避叙述结构的批评标准。”在他参与的互动电影作品《妖精之王》(TheErlKing,1983—1985)、《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)、《框架》(Frames,1999)和《隧道》(Tunnel,2000)中,都使用了一些设备来使观众的行为可以与作品互动。《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)是GrahameWeinbren一个比较有代表性的作品。如图3—2—2所示,作品由三组屏幕构成,观众在所坐的那个钢制立方架中的行为可以影响到影片的播放内容。影片由三个没有逻辑联系的片段构成.作品的名字借鉴了托尔斯泰短篇小说《克莱采呜奏曲》(TheKreutzerSonata),该故事讲述了火车上的一个男人向其他人诉说其杀妻的故事。观众在影片中还可以看到的是《旧约》中混杂着不少狼人故事的犹太寡妇朱迪思杀荷罗孚尼而救其人民的故事。其中,狼人的镜头源自弗洛伊德1918年提出的认同和重生幻想有关的狼人案例。三个故事都与性、暴力和强权相关,紧密围绕着GrahameWeinbren称之为“激情的罪恶”来表述男女关系。在整个电影中,当狼人的故事在叙述时,其他两个故事就会停止在当前叙述状态下。影片通过观众的参与,使其“可以产生对于同一事物从不同观点进行的叙述和描绘”。(图3—2—2)澳大利亚艺术家IanHoward的作品《甜蜜的潜行》(SweetStalking,2001)中,将拍摄的六十段视频片段随意地排列,观众可以随机组合出五个剪辑的片断,构成一段新的影片。根据蒙太奇理论,这些随机组合成的片断被顺序播放后,会因为上下文的关系形成一定的意义,观众通过这样的创作方式参与了电影的制作,并且观众的参与决定了电影的内容。这个作品让观众以一个城市女性的身份和视点,展开她的私生活关系。虽然这种参与是不能被观众控制的,而且观众创作出的电影片段很短,但是由于观众可以多次参与这个作品,每一次参与几乎都能获得新的结果(这个作品能衍生出的、不同的、最终的电影片段数量极大,约为六亿五千多万种),因此观众可以从不同的结果中体会到不同的东西,也可以从多次参与中完全体会到作者的表达意图,她实际上改变了电影的观看方式以及电影与观众的关系。(图3—2—2)澳大利亚艺术家JeffreyShaw的作品《地点一文雅》(PLACE—Urbanity,2001)是件全景电影虚拟互动装置作品,它以澳大利亚东南部港湾城市墨尔本为背景,墨尔本是一座多种文化共同存在的移民城市,拥有澳大利亚“喜剧之都”的称号。《地点一文雅》是一件以DVD影像为基础的互动作品。它使用墨尔本15个不同地区的市区全景图代表不同人种区域或移民社区,观众在浏览每一个全景场景的时候,会出现一个倒吊着的喜剧演员,当观众点击他时,他会讲一个笑话。不同的喜剧演员代表了不同的文化和社区,并且他们所讲述的讽刺笑话揭示出他们与澳大利亚文脉的特殊关系。这是一个用互动影像方式以生动的形式栓释文化多样性的优秀样本。(图3—3—4)DennisDelFavero的作品《再现》(Pentimento,2002)是——个充满矛盾意味的影像装置作品。在一个八角形的房间中,四个投影仪分别投影一些如舞台剧般的视频。影像内容由在悉尼郊外被发现的一只腐烂的尸体开始,一对乱伦的兄妹被逮捕,他们互相指控对方谋杀了他们的父亲。影片由多个不同的叙述层级构成,每个层级又由不同的视点展开。在开始的叙述层级中,分别由一对有罪的兄妹和一对无辜的兄妹构成的四种不同的视点展开叙述;在第二个叙述层级中,分别由有罪父亲的视点和无辜父亲的视点展开叙述,并且‘每一个视点的叙述内容尽管互相矛盾,但他们分别都是经过精心安扫F而令人信服的,颇像一个复杂版本的《罗生门》。当参观音进入这个八角形的房间时,观众的行为就会影响电影的叙述。当观众的活动越接近静止状态时,投影的影像会倾向于播放某一视点的叙述内容.例如:无辜兄妹的视点和说法;当观众的活动越大的时候,投影的影像会倾向于播放对立的视点和说法。这些互相矛盾而又有说服力的叙述影像,因为观众的行为变得更加复杂化和不可预测,在这个作品中,整个过程变成了在复杂矛盾的动态变化中寻找一个静态点,真实的矛盾和荒诞通过观众和作品的互动被充分地传达了出来。(图3—2—5)《萨利或气泡爆炸》(SallyortheBubbJeBurst,2002)是ToniDove的—件互动影像作品。使用了目前颇为流行的互动影音软件MAX/MSP和Jitter进行制作,作品使用了语音识别技术和合成技术使得观众可以与由HelenPickett扮演的20世纪30年代的著名表演家SallyRand交谈。在三个交互区域中,观众可以操作Sally表演著名的‘‘气泡舞蹈”。同时,可听到一些其他著名表演家的评论和谈话;也可以利用一个麦克风直接同Sally交谈;还可以利用键盘让Sally说任何内容,或者改变她的意见或措辞。(图3—2—6)ZoeBeloff的作品《纳塔利佳小姐的感应起电机》(TheinfluencingMachineofMissNatalijaA,2001)是一个基于弗洛伊德的早期追随者VictorTausk于1919年提供的一项真实案例创作的作品。纳塔利佳小姐是一个住在维也纳学哲学的学生,声称她的思维被一种由柏林医生秘密发明的电子机械操纵着。治疗没有进行多久,纳塔利佳小姐退出治疗,她认为Tausk也成为这种邪恶机器的受害者,所以不能再信任他。在之后的第二年,就是1920年,她自杀了。ZoeBeloff希望作品能让人感受到纳塔利佳小姐的这种感到身体逐步异化的体验,同时他希望在这个影像装置中建立起幻觉体验,以及心理分析中思维传送同广播技术的发展的联系。作品包括地板上一个巨大的立体图像,观众可以通过载上配备的红绿立体眼镜来看到这幅立体图像。图像的设计灵感来源于作者发现的20世纪30年代的技术手册中的电视图表。立体图像中间有一块小的投影屏幕,当观众把一个像棍子一样的东西指向这个立体图像的某些特定部分时,会突然在屏幕上投射出活动影像,并响起相应的机械设备的声音,观众移开棍子的时候,影像消失。立体图像的不同部分控制不同影像的播放。(图3—2—7)JohnGerrard的作品《烟雾树》(smokeTree)描述的是在爱尔兰南部,靠近JohnGerrard家乡的地方,一棵橡树突然停止制造氢气,开始散发二氧化碳。这是一个虚拟雕塑,虚拟的烟雾笼罩在雕塑上,营造出让人不安的气氛,同时又合乎情理的戏剧化场面。随着时间流逝,这棵树释放烟雾的力量开始减弱。在大约200岁时它会停止制造烟雾,从此回归成景观。如同之前的作品《警戒画像》(WatchfulPortrait)和《楼梯》(TheLadder)—样,《烟雾树》(smokeTree)运用框架导航装置使观众能以图像或是虚拟雕塑的形式观赏作品。(图3—2—8)UVA致力于将互动媒体术的成果商业化,其商业化LED产品《互动装置原型》对人的动作创造了绚丽的互动影像效果。而《Bar》则是一种标准化的互动吧台。当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