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当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 项目/工程管理 > 游戏设计与开发第2周游戏概论
第一周课时安排游戏概论(二)继续第一节课向同学介绍游戏发展过程中,着重介绍一些重要的游戏与公司和一些代表性的游戏制作人。超级玛丽?玩过的多少?介绍超级玛丽的来历宫本茂宫本茂,男,1952年11月16日生于日本京都,著名电子游戏监制,世界著名游戏商任天堂的情报开发本部(EntertainmentAnalysisandDevelopment)总监兼总经理,任天堂游戏文化的缔造者。被称为“马里奥(Mario)之父”,是任天堂的灵魂人物。1975年毕业于金泽市立美术工艺大学,随后加入任天堂,处女作《大金刚》就在北美地区创下1.2亿美元的利润。多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一。曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。中文名宫本茂外文名ShigeruMiyamoto;みやもとしげる国籍日本民族大和族出生地日本京都出生日期1952年11月16日职业游戏监督、游戏制作人、角色设计师、游戏设计师、EAD总监兼总经理毕业院校金泽市立美术工艺大学主要成就现代电子游戏之父被誉为“超级马里奥之父”2006年获得法国艺术文化骑士勋章代表作品《超级马里奥》《大金刚》《塞尔达传说》《皮克敏》等血型A型供职单位任天堂株式会社个人语录1.创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。2.市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天堂就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。3.我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相结合,这是任天堂的另一个强项。事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念。传奇生涯80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。平台游戏之父-------宫本茂1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当做了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的砖块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《塞尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好像《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就象《超级马里奥兄弟》那样,《塞尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。2006年3月13日获法国文化部长多纳迪欧颁赠艺术文化骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。从1990年的日本文化艺术设计大赏到第一回InteractiveAchievementAward终身成就奖…自电子游戏产业诞生以来,没有一个制作人的成就和荣誉能够望及宫本茂大师的项背。在全世界游戏制作人和玩家的心目中宫本茂已经完全被神格化了,其亲手创造的不朽名作《马里奥》系列达到了累计销售约两亿的天文数字!比之更可贵的是宫本茂的游戏制作理念成了广大游戏制作人奉为圭臬的宝贵文化财产。宫本茂就是任天堂游戏文化的缔造者,由他亲炙的产品二十多年来为任天堂创造了五十亿美圆以上的直接利益(这个数字还不包括《口袋妖怪》等宫本茂间接参与制作的游戏软件)。正如在撰写TV游戏发展史时无法回避任天堂那样,宫本茂数十年游戏制作的传奇生涯为我们留下了大量珍贵的文化财产。童年憧憬1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,52年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。幼年的乐土隐藏在群山环抱中,佐久间象山当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。随父母迁居京都近郊小镇后,宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了,每日里在那条战国时代末期楠木正虎、松永贞德等避乱时曾涉足的碎石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡,当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份。更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量宝贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地下室探宝,结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。物质贫乏的年代里,少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期,《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆。除此之外宫本茂的主要娱乐项目就是赶在盂兰盆节等祝日观赏乡间小剧团的能乐和木偶戏演出,记忆力超群的小宫本经常在演出结束后召集同伴排演能乐剧,据说他最拿手的保留剧目是根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爷东征》。进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家。1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。宫本在课余常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟,他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣,空闲时常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰的完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友-任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。(宫本茂是天生的左撇子,当有人问起这是否是他成为天才游戏人的关键时,宫本一笑置之。事实上左撇子从医学角度分析其脑波运动状态确实异于常人,但宫本茂的成就多半还是源于自身的勤奋)命运的初会1977年的任天堂正处在革命的萌芽期。经历了许多年的徘徊和磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服而穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。走进任天堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过,他们正激烈地讨论着工作中遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力,宫本茂一下子就被这种氛围所感染了。被带到山内溥那里,那位素未谋面的世伯却没有任何虚饰的欢迎言辞,山内用一种似笑非笑的神情揶揄道:我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。任天堂一直以来都是重理轻文,山内溥认为任天堂并不需要下笔千言的才子,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的。初次的见面很快就在略带尴尬的气氛中结束了,不过山内溥对宫本身上那种稚气未脱的天真产生了浓厚兴趣,决定在一周后再次会面。宫本茂在今西弘史的带领下参观了任天堂的工场,这个工场并非仅仅如原来想象中那样充斥着冰冷而喧嚣的现代工业气息,许多神情快乐的青年工程师正埋头制造着各种各样奇特的小东西,从光线枪到手工印刷机不一而足。在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?第二次的见面气氛缓和了许多,两者的交谈触及到了很多实际的东西,山内溥觉察到宫本茂看似木钠的神情背后隐藏着对事物敏锐的感触,认为有必要再次对他进行直观的接触,山内建议下次见面时宫本茂能提供一些实际的儿童玩具设计构想。第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非
本文标题:游戏设计与开发第2周游戏概论
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