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《游戏设计概论》课程报告学生姓名:潘东学生学号:2012141463214年级:12任课教师:李茂评阅成绩:提交报告时间:2014年12月15日课程名称:学生姓名:学生学号:-1-《疯狂坦克》游戏创意方案软件工程专业学生潘东指导老师李茂学号2012141463214一.游戏名称:《疯狂坦克:火星危机》游戏背景:公元2080年,太阳风暴发生,月球撞击地球,导致海啸与陆沉现象发生,旧大陆被淹没在汪洋之中;唯一露出水面的是旧大陆的山峰一角;不仅没有居住空间,而且太阳辐射撕裂了地球保护层,空气中充满强辐射的宇宙射线,全部野外生物趋于灭绝,所以人类向火星搬迁,在进入火星神秘建筑的神殿中探索后,探险队员触动了神殿的机关,引动了某种神秘的宇宙能源力量,经科学家紧急分析,这种能源力量本来是被用于某种时空置换装置,是外星文明生物往返的交通方式;此时,太阳突然开始不断膨胀扩张,整个太阳系都处于危险之中。唯一的方法,按照科学家对神殿神秘符咒的解读,外星文明生物是通过某种神秘的晶体作为控制装置,当前散落在火星各处;如果能以能量球的形态拼接起来,其产生的能量可以使时间倒流,回到触发神殿机关之前,从而阻止危险。时间紧迫,整个人类文明世界已经进入倒计时状态,玩家作为联邦战士的一员,驾驶着星际坦克,开始了任务里程。但是因为能量晶体的未知神秘力量,在部分战士收集到它们的同时,竟失去了正常思维,意识处于混乱迷狂的状态,对队友进行任意的攻击。阻止文明被毁灭,同时更要阻止这些失控疯狂的战士,人类的命运如何,取决于你……本游戏主要是玩家一起合作对抗其他玩家的3D网络游戏,在地面与空中,在陌生的异世界与神秘的星空中展开激烈的竞逐。二.游戏特色单元:1.全新出击:游戏兵种单元GOTOP疯狂坦克将带给玩家一次全新的体验。游戏将采用全新的兵种单元设计,在地面与空中,在陌生的异世界与神秘的星空中展开激烈的竞逐。这一次,令你疯狂的将不只是坦克!《疯狂坦克》的战斗将在大地与天空中同时展开,从荒凉的火星红岩地,到神秘的流砂死海,无处不出没着星际坦克战士的身影;你将欣赏到壮观的流星雨划破天幕,也将在恐怖的火山熔岩喷发中逃逸;你将在驾驶心爱的座机从生物圈城市上空飞掠,也将在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!这一次,你的战斗事迹将被铭刻在人类文明的岁月长河中,你的胜利与失败将决定人类世界的未来……游戏中提供梭式轻骑兵坦克、虎式重甲坦克与鹰式飞行坦克等三种基本兵种单元,并且在战斗中,玩家可以通过收集随机散落的能量球(PowerOrb),创造出玛斯爬行坦克、露娜星际坦克与阿波罗两栖坦克等三种隐藏兵种!变身后如果再次积累能量,更可以创造出巨大的太空钢铁堡垒----宙斯战舰!以战神的名义宣誓,我们将与你一起,破除一切行进中的障碍,沐浴着炮火的洗礼奋勇向前!来吧,跨上心爱的座骑,去迎接全部的挑战!2.制造焦点:游戏行动规则课程名称:学生姓名:学生学号:-2-忘记令人等待得焦灼不安的回合制战斗吧,《疯狂坦克》将带给你一个更为自由的互动空间!游戏将采用CTB制(ContinuedTurnBased,连续行动回合模式),使玩家在保留适度的游戏节奏同时,能够轻易地对游戏进行更为人性化的操控。CTB制是每个网络玩家都可以根据自己的兵种行动力点数,同步作出回合行动的一种游戏模式。它的最大优点是行动节奏可调整,每局游戏开始前主持游戏(Host)的玩家、可以根据自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的3种游戏节奏选择。它将适应更多、更宽泛的玩家需要,使游戏成为一种真正的娱乐。游戏中玩家除了物理(炮火)攻击以外,还可以使用各种特殊能量攻击(SuperPowerAttack),它相当于兵种“特技”的概念:每个兵种都有自己独特的能量武器,在满足能量积累以后则进入“激(怒)”状态,从而释放出超级绚丽的必杀技巧!并且能量攻击的效果,将不仅仅体现在杀伤上,而更多地表现为经由网络玩家的配合、相互辅助体现作用,例如对己方盟友施放防护力场等等。这将使《疯狂坦克III》的战术更加变化莫测,更加凸显网络多人游戏的互动性!在行动模式中,隐形潜伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破……各种战术策略都已被考虑在内,游戏将提供一套完整而统一的游戏行动规则进行阐释,保证每个网络玩家所希望实现的单兵与团队战斗策略,都可以被完美地实现。而此中最为重要的网络互动元素,是被开发者重点考虑的设计核心理念。3、智力竞逐:游戏多人模式对于分组战斗而非MMO的网络游戏而言,多人游戏的模式是其精华所在。《疯狂坦克》的多人游戏模式,在借鉴SLG(即时战略游戏)的竞技平衡性,与FPS(第一人称射击游戏)的对抗变化性的基础上,结合了TAB(桌面益智游戏)节奏适中、操控简单的优点,做了改良性的设计,使玩家可以在激烈而富于变化的战斗中,仍然不失轻松与悠闲。游戏中共有5种多人游戏模式可供选择:FH(FreeHunt,自由狩猎模式)、TH(TeamHunt,团队狩猎模式)、TK(TimeKill,时间猎杀模式)、TTK(TeamTimeKill,团队时间猎杀模式)与BB(Bomb,炸弹模式)。自由狩猎与团队狩猎是最基本的多人游戏形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时间猎杀与团队时间猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时间内进行胜负争夺的多人游戏形式,它将为你带来全新的游戏感受;炸弹模式则是一种趣味性的多人游戏形式,玩家只能组队进行,以炸弹的安放与拆除作为游戏战斗的焦点,对抗性格外突出。同时,玩家可以在创建对局游戏前,选择是否进行积分(Score)竞逐(Ladder),如果不予选择则为普通游戏模式,其胜负结果将不被计算;如果选择积分制,则该局游戏全体玩家的胜负结果将换算为积分,计入个人的游戏之王(GameKing)排行榜。4、变化无限:游戏互动道具《疯狂坦克》中,游戏道具不再是简单地使用,而是充满了未知的组合与变化的可能性。游戏中道具将分为2大类:可以由玩家事前在游戏大厅购买的道具、以及只能在战斗中随机获得的道具。事前购买的道具将以玩家在游戏中获得的金钱作为交换,在游戏大厅的商店中购得、并装备在玩家的道具栏中,其中部分道具可以多次使用(例如变身器可在3次独立战斗中使用)。每种道具都有自己的独特功能,它们决定了玩家的战斗方式、在选择中体现出个人战斗风格;但因为玩家的道具栏空间有限,所以在每次战斗前要慎重地选择自己的道具哦!战斗中获得的道具,是每次都随机散落在新一局游戏地图中,不需要消耗金钱,但只能一次性使用,无法带出本局游戏;大多数为战斗辅助型道具,从召唤支援远程炮火到制造地表障碍无所不包。它们将极大地增强战斗的突发变化,使游戏成为一种真正的娱乐、使战斗不再仅仅是数值的枯燥计算。最为重要的是,玩家在游戏中可以进行能量碎片(PowerChips)的收集,在达到一定数量后组合成能量球(PowerOrb)。能量碎片与能量球均为一次性消耗,在游戏中体现为3课程名称:学生姓名:学生学号:-3-种作用效果:能量碎片按照大小不同,积累起来可以提供给不同的能量武器以动力,使玩家可以进行特殊能量攻击(SuperPowerAttack);而能量球则可以被用于两种用途:临时提升兵种单元某方面的属性,或者积累起来进行兵种“变身”(转变为隐藏兵种单元)。能量碎片与能量球的设定,极大提高了游戏变化度,有效地将道具与兵种形态、属性与战斗方式联结起来,从而达到游戏设计的各个子系统之间充分互动的目的。5、伴我成长:游戏积分与荣誉等级《疯狂坦克》的游戏目的有二:一是使玩家进行一次有趣的游戏,二是使玩家在了解游戏基本规则的基础上,进一步产生认同感。而后者需要通过强化玩家本体意识、引入角色扮演机制来予以体现,也就是积分(Score)与荣誉等级(Rank)的概念。积分是玩家在选择排行榜竞技模式(Ladder)时,根据每局游戏的胜负结果,对各个玩家进行的得分统计;按照分值的差异,在不同的阶段可以获得不同的荣誉称号,按照围棋的选手等级规则,共分为9个段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将与元帅。玩家可以在主持(Host)一局新游戏时,选择限制某个荣誉称号(等级)的玩家加入,这可以看作是一个保护新手的设计。积分的另一用途,是被统计入游戏之王(Gameking)排行榜,并对应游戏网络运营商应时举办的各种比赛活动奖励;在计算积分的同时还将有平均胜率(胜利局数/总游戏局数)统计、高段挑战胜率(挑战高段选手的胜负比率)统计、团队战胜率(战队同盟的团体战斗胜负比率)统计等等,以激发玩家的胜负心与成就感为手段、增加游戏的人际吸引力。6、战友同盟:角色扮演团队机制《疯狂坦克》设计时已将玩家的人际关系互动性充分考虑,不仅在游戏战斗通过战术配合与聊天信息交流、体现出互动关系,更在“战队同盟”的类工会组织设计上,进一步拓展了交流渠道的深度与广度。战队同盟是指游戏中将为玩家提供人为组织机制,使志趣相投的玩家可以拥有自己独立的交流大厅,并可以在游戏中行使战队专用BBS、战队专用聊天频道、战队专有内部职务/权能等等功能;战队同盟之间可以相互交流,并可以进行大规模的团队战斗:在一定时间以内的比赛,胜负结果对应一定的物质奖励,其具体规则由GM(游戏管理员)届时予以具体解释。每个战队同盟的成立需要满足一定条件,例如创建者的荣誉等级必须达到大将级军衔、并必须获得至少10人的支持等等;同时每个战队都将获得游戏网络运营商提供的主页支持,建立自己的Homepage、并且在游戏论坛中得到一个独立的子论坛(BBS)三、产品用户分析《疯狂坦克》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,单局游戏的时间一般在15~30分钟之间。游戏设定的面向用户群体,其用户主要在以下特征中实现交集:(1)性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。(2)年龄段定位:主群体(约60%强)为16~20岁用户,辅群体(约20%强)为20~25岁用户;余未计。(3)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。(4)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受10~20元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。(6)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。(7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受3~6个月游戏历程的用户,辅群体一课程名称:学生姓名:学生学号:-4-(约20%强)为可接受1~3个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6个月以上游戏历程的用户。(8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。(10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:No.类别区域简示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性别定位男性(心理倾向度,后同)女性02年龄段定位16~20岁20~25岁其他03教育程度定位高中文化大学文化其他04消费强度定位10~20元/月20~50元/月其他05游戏时长定位1~2小时/日0.5~1小时/日1~2小时/日其他06终端环境定位网吧终端家庭终端办公室终端其他课程名称:学生姓名:学生学号:-
本文标题:游戏设计概念作业-李茂
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