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显卡的光栅处理单元和纹理处理单元和流处理器详细作用是什么?2011-4-1919:01提问者:qq233821484|悬赏分:200|浏览次数:2030次光栅处理(像素填充)可以简易理解为绘色处理,但是到底是在场景合成前上色还是合成后上色?即光照处理或其他工作后对整体上色还是独立上色完然后再进行整体合成?是以输出的二维图像进行平面处理还是以未输出前整体三维场景进行处理后再输出的?纹理处理(纹理填充)可以简易理解为贴图处理,是不是以一个三角形为基础单位进行场景贴图的?如果加上曲面细分是不是工作量会相对增大?流处理器(渲染管线)这个总体来说还真不知道重心到底是什么,是顶点坐标之类的运算工作吗?详细是负责了怎样的工作?问题补充:如果说光栅处理只是对最终场景进行优化并输出的话,那么光栅处理最主要影响哪方面的效率?为什么说光栅处理单元的多少从根本上决定着显卡的速度?2011-4-1919:34最佳答案图形处理顺序:SP(流处理器)--TMU(纹理单元)---ROP(光栅化单元)SP流处理器:负责顶点(VS)和像素渲染(PS),以前老显卡(DX8、DX9显卡)的VS和PS单元都是独立的,而DX10和DX11将VS和PS工作都交给SP来做。VS:绘制三角形或多边形,即图形的骨架,比如先绘制一个三角形(需要三个顶点的座标值),绘制第二个相临的三角形时,只需要一个座标值即可(因为另外两个顶点已经绘制出来了);PS:在3D图形的骨架上,进行填充,是显卡负载最重的一个步骤;VS--PS之间还会做GS(置换)。当然,SP还能做一些与图形无关的工作,比如物理运算、通用浮点运算等等,NVIDIA有CUDAAPI,A卡有Stream,可以基于这些技术开发一些软件,比如视频解编码软件、比如破解密码的软件等等。TMU纹理单元:将材质帖到像素上。以上三个步骤:VS(骨架)-PS(形状)-TMU(皮肤)ROP光栅化单元:输出单元,只是将之前加工好的图形写入到显存,再输出,没特殊的功能。在N卡中,ROP还负责AA(全屏抗锯齿)、AF(各项异性过滤),但在A卡中,AA和AF是在SP单元中操作的。(实际上AA、AF的也只是高精度运算、低精度输出,原理就好比你把一张2000*2000分辨率的图片缩小到500*500来观看)至于Tessellation,在DX11中是独立的单元来操作的。追问如果说光栅处理只是对最终场景进行优化并输出的话,那么光栅处理最主要影响哪方面的效率?为什么说光栅处理单元的多少从根本上决定着显卡的速度?回答光栅处理单元的多少从根本上决定着显卡的速度?不知道这句话从哪里看来的,没有听说过这样的说法。ROP单元的负载在整个3D图形处理的流程中属于比较低的,ROP的工作基本上就是3D-2D(显存)-输出。当然,ROP数量太少对性能肯定还是会有影响的。跟ROP相关的几个方面除了分辨率和抗锯齿之外,还与多边形和阴影有关。多边形:ROP并不生成多边形(3D游戏中,建模通常是三角形),ROP会对每个三角形的像素作光栅处理,三角形数量越多(模型精度越高),ROP负载也就越重。Tessellation会增加三角形数量,也增加了ROP的负担,不过现在AMD6000显卡把每16个像素打包做一次光栅处理,以降低Tessellation对ROP单元的负载。阴影:ROP并不直接计算阴影,不过像Z/Stencil的操作都要在ROP中处理,而stenciltest对阴影的性能有一定影响。
本文标题:显卡的光栅处理单元和纹理处理单元和流处理器详细作用是什么
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