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转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(roughterrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,roughterrain和高山+25%防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致。类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Roughterrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%山地是0粮食2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了。森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多。丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面,本来是0粮食2锤子,会变成1粮食1锤子。这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林。海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样。所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说。没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。CollectiveRule:集体统治,新建城市自动获得第一次人口增长所需食物的50%。Republic:共和政体,每座城市+1产能。因为能开第一个政策时,差不多能造移民了。为了扩张和产能。然后看现在的科研状况,如果离中古时代还比较远的话,就选择——Tradition:传统社会,首都+1食物Aristocracy:贵族政治,建造奇观时+33%产能积累为了抢奇迹。一旦进入中古时代,为了拉拢城邦,最高优先选择——Patronage:仁爱社会,对城邦影响下降速率-50%Philanthropy:公益事业,赠予城邦金钱提升的影响+25%现在差不多能造诸葛弩了,开始灭国之战——Honor:荣誉社会,对蛮族作战+25%战斗力,蛮族营地在国境附近出现时提供警告Discipline:军事纪律,相邻的己方单位提供+15%战斗力奖励WarriorCode:尚武精神,获得一位大军事家MilitaryTradition:军事传统,单位通过战斗获得的经验加倍本大陆灭的差不多了,探索新大陆——Commerce:商业社会,首都+25%金钱NavalTradition:海军传统,海军作战单位+1移动力+1视野MerchantNavy:商船舰队,沿海城市+3产能TradeUnions:联合工会,道路和铁路维护费-20%Mercantilism:重商主义,购买城市建造项目费用-25%Protectionism:贸易保护,每个奢侈资源+1快乐若发现另一块大陆不好打,就专心这5类政策,实现文化胜利。4.科技树远古时代(12)第一排,农业第二排,陶器,畜牧,弓术,采矿第三排,航海,历法,书写,捕猎,轮子,石工术,青铜器古典时代(6)第四排,光学,哲学,骑术,数学,建筑学,铁器中世纪(11)第五排,神学,文官制度,货币,工程学,金属铸造第六排,罗盘,教育,骑士制度,机械,物理,炼钢文艺复兴(14)第七排,天文学,音乐,银行,印刷术,火药第八排,导航术,经济学,化学,冶金学第九排,考古学,科学方法,军事学,肥料,来复枪工业时代(11)第十排,生物学,蒸汽机第十一排,电力学,零部件,铁路,炸药第十二排,冷藏,电报,无线电,飞行,内燃机现代(16)第十三排,塑料,青霉素,电子学,大众传媒,雷达,原子学说第十四排,生态学,计算机,火箭,激光,核裂变第十五排,全球化,机器人,卫星,隐形技术,弹道导弹未来(4)第十六排,粒子物理,核聚变第十七排,纳米技术第十八排,未来科技5.各国介绍初步感觉有以下文明比较强:中国,希腊,罗马(调整了一下位置,远程兵比原先预想的要强,还有希腊UU早期Rush很给力,城邦也是本作所强调)另外下面几个文明要看实际特长的发挥:埃及,波斯,日本另:很多特长还不熟悉,需要多体验才能知道其实际威力文明领袖特色单位1特色单位2特色建筑特色能力特色能力说明.America美国Washington华盛顿快速民兵B-17轰炸机无ManifestDestiny天赋疆土陆军单位+1视野,购买地块费用-25%.Arabia阿拉伯Harunal-Rashid哈伦·拉希德骆驼骑射手无巴扎TradeCavarans商队贸易每条商路+2金钱.Aztec阿兹特克Montezuma蒙特祖玛美洲虎战士无水上园圃SacrificialCaptives人牲献祭消灭敌方单位可获得文化奖励.China中国WuZetian武则天诸葛弩无造纸坊ArtofWar兵法韬略大军事家产生速率和能力提升.Egypt埃及RamessesII拉美西斯二世埃及战车无陵墓MonumentBuilders永恒建筑建造奇观时+20%产能积累.England英国ElizabethI伊丽莎白一世英国长弓手主力舰无SunNeverSets日不落海军单位+2移动力.France法国Napoleon拿破仑法国外籍军团法国火枪手无AncienRegime传统制度获得蒸汽机科技前城市每回合+2文化.Gemany德国OttovonBismarck俾斯麦自由佣兵德国坦克无FurorTeutonicus战斗狂热摧毁蛮族营地有50%的几率得到25金钱和一个蛮族单位.Greece希腊Alexander亚历山大王伴骑兵希腊方阵无HellenicLeague城邦同盟对独立城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍.India印度Gandhi甘地印度战象无莫卧儿城塞PopulationGrowth人口增长城市数量导致的不满加倍,城市人口导致的不满减半(建城宜大不宜多).Iroquois易洛魁Hiawatha海华沙莫霍克战士无长屋TheGreatWarpath林间潜行单位在友方森林和丛林地块移动视同道路.Japan日本OdaNobunaga织田信长日本武士零式战斗机无Bushido武士道受损单位保持原有战斗力.Ottomans奥斯曼Suleiman苏莱曼苏丹亲兵西帕希骑兵无BarbaryCorsairs授权私掠击败蛮族海军单位有50%的几率俘获该单位并得到25金钱.Persia波斯DariusI大流士一世波斯长生军无总督府ArchaemenidLegacy王室遗产黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1移动力、+10%战斗力.Rome罗马AugustusCaesar奥古斯都·恺撒弩炮罗马军团无TheGloryofRome帝国荣耀在其他城市建造首都已有建筑时+25%产能积累速率.Russia俄国Catherine叶卡捷琳娜哥萨克骑兵无俄罗斯城堡SiberianRiches自然财富每处战略资源+1产能,每处马、铁、轴资源储量加倍.Siam暹罗Ramkhamhaeng兰甘亨纳瑞宣战象无大佛寺FatherGovernsChildren爱民如子友好城邦提供的粮食和文化+50%.Songhai桑海Askia阿斯吉亚曼德卡骑兵无土塔清真寺RiverWarlord江河霸主摧毁蛮族营地及城市时获得三倍金钱,单位在海运状态时具有防卫能力美国特长:加视野无太大作用,买地初步感觉过贵,不实用特殊单位:出现太晚总评:不给力阿拉伯特长:需要视商路具体有多少条而定,初步感觉效用不大特殊单位:肉搏改远程,只是个转换特殊建筑:出现太晚总评:不给力阿兹特克特长:需要视文化具体能产生多少而定,初步感觉效用不大特殊单位:需要特殊地形特殊建筑:尚可总评:不给力中国特长:需要视大军事家具体能产生多少个而定,初步感觉效用很大特殊单位:较强特殊建筑:尚可总评:强埃及特长:强,具体需视奇迹的效用而定特殊单位:强,出现早,且无需资源特殊建筑:尚可总评:强英格兰特长:弱,文明还是陆地为王特殊单位:出现晚总评:不给力法国特长:中等,具体需看文化的总增量和效果特殊单位:出现晚总评:不给力德国特长:中等偏弱,具体需看野蛮人的数量特殊单位:出现晚总评:不给力希腊特长:较强,具体需看城邦的数量(不过城邦作为这代的特色,感觉应该加成不少)特殊单位:强,早总评:强印度特长:中等偏强,具体需看后期快乐的分布(感觉给电脑用更强)特殊单位:较强特殊建筑:尚可总评:较强易洛魁特长:弱,具体需看丛林的分布(感觉电脑用来初期防守较强)特殊单位:地形限制特殊建筑:强总评:不给力日本特长:强(但其实我觉得没那么强,根据以往的介绍红血兵大概攻击力是满血的一半,那么最多也就高50%的攻击力,但是真用红血兵那是送死,所以总体的加成估计也就在20%左右)特殊单位:出现晚总评:看特长发挥土耳其特长:弱特殊单位:出现晚总评:不给力波斯特长:较强,具体需看黄金时代的作用和数量特殊单位:较强特殊建筑:晚总评:较强罗马特长:强特殊单位:较强,古典时代爆发力强总评:强俄罗斯特长:弱特殊单位:晚特殊建筑:晚总评:不给力暹罗特长:中等偏弱,看城邦的作用特殊单位:较强,晚特殊建筑:晚总评:不给力桑海特长:较弱特殊单位:晚特殊建筑:较强总评:不给力6.大致攻略一.定制游戏建议不要点开始游戏,建立游戏更能让游戏适合你五个主要的选项里,文明及领袖的选择随喜好,所有内置文明都有两个特色兵种(或一个特色兵种一个特色建筑)以及一个特有能力,但是总的来说区别不是很大地图类型里包括模板以及地图,内置模板水平很高,能生成相当合理的随机地图地图尺寸主要根据个人精力和机器性能来定,如果在论坛写战报最好标准地图(8玩家)以上难度等级影响游戏的多个方面,亲王级(4级)既无奖励也无惩罚,联机用的较多.神级(8级)相对前几作简单,有经验的玩家可以试着当下世界上最优秀的玩家,呵呵游戏节奏会影响游戏里大多数事情耗费的回合数,以平衡喜欢快速和喜欢历史感的玩家.由于这个并不影响单位的机动力,所以神级战争路线下慢的节奏可以明显降低难度另外还有高级设置,可以增加或减少玩家,指定AI的文明和分队,选择从哪个时代开局,对地图给出进一步的条件,选择胜利方式,以及其他选项这些选项中,单城挑战限制玩家自身只有一个城市,狂暴野蛮人会大大增加野蛮人的出现概率,但选择重置随机数种子可以通过读档改变结果,大大降低了难度,写战报请关闭此项如果是联机,建议回合计时器/无野蛮人/无史前遗迹都选上二.会战军略文明5引入了战术元素,影响战斗胜负的因素可分为五个方面,即天/地/人/法/将基本战斗形式仍为一对一战斗,根据战斗力随机掉血,虽然已不再必须决出一个胜负,但所有单位都只有10格血,弱者逃生几率并不大,主要是减少了一些90%以上胜率仍然翻船的现象,至少吐槽弓箭射飞机的已经不是主流了(开始抱怨内政太简单了),但随机性仍然非常重要,因为转移到战略上去了文明5的新特性是取消堆叠,一个格子最多存在一个陆军/一个海军/一个非战斗单位,但测试中出现了电脑单位太多以至于无地可放的问题,加上寻路逻辑优化的不好,最后大大提高了单位造价,这样早期作战基本是几个单位之间的事情,后期也不会像前作一样神级电脑上百单位的堆叠满地跑了,所以运气仍然是极为关键的,此之谓天也大部
本文标题:文明5详细攻略
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