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《Mochi》商业计划书《Mochi》是什么?•介绍视频:••密码:mochi•《Mochi》中文即“默契”。•《Mochi》旨在利用虚拟现实技术创造一个人人皆可参与,人人皆可享受的虚拟的美好娱乐世界。•《Mochi》以VR的沉浸式体验入手,以丰富的多人游戏性体验吸引玩家•《Mochi》最终将形成一个可自由交流、探索和建设的交互式VR线上娱乐社区。《Mochi》是什么?背景设定•近未来•时空交错的城市•多位面互通游戏体验•高品质•强交互•沉浸式体验娱乐活动•在线视频•沙盒建设社交•社会关系•状态分享•实时在线活动技术优势•远程存在•3D实时交互方式•多人在线《Mochi》的产品逻辑•《Mochi》以位面交错的概念在同一个城市中发生多种不同体验•城市休闲•枪战•赛车•赌神(德州扑克等)•etc…•以DLC的形式不断更新,丰富和扩展时空交错之地的游戏体验•《Mochi》的娱乐功能融合了各种电子娱乐模式,通过《Mochi》中开放的虚拟在线环境将视频/在线直播/音乐等内容引入,使玩家得以实现媒体信息共享•玩家能够一边观赏节目,一边与其他好友沟通交流,仿佛与朋友一同坐在一个客厅里一般《Mochi》的娱乐•每个玩家在《Mochi》中都会获得一块私有土地,这里称为“家园”。通过消费虚拟货币,玩家能够如同现实一样建设和改造土地,在土地上建造房间,并且邀请其他玩家到家园中来进行社交娱乐活动。•在社交过程中,玩家实质上展现和炫耀了自己的成果,而这种炫耀反过来会对社交的各方产生“想要建设更好的家园”的欲望。《Mochi》的家园建设《Mochi》的虚拟消费闭环•虚拟资产的积累和维护是使玩家创造和展示个性(Identity)的主要方式。•每个玩家在《Mochi》中都会获得一块私有土地,这里称为“家园”。通过消费虚拟货币,玩家能够如同现实一样建设和改造土地,在土地上建造房间,并且邀请其他玩家到家园中来进行社交娱乐活动。在社交过程中,玩家实质上展现和炫耀了自己的成果,而这种炫耀反过来会对社交的各方产生“想要建设更好的家园”的欲望。•建设家园需要消耗虚拟货币,而虚拟货币可以通过参与娱乐活动(游戏等)获得,构成一个消费闭环参与娱乐完成任务获得货币奖励消耗货币购买虚拟资产货币不足需要更多虚拟货币《Mochi》的阶梯奖励和成就系统•日常任务:每一个游戏位面都会设定有日常任务,这些任务的要求都比较低,只要玩家愿意投入少量时间从事该项目,就能够完成并获得对应的奖励。例如在枪战世界中游戏十分钟;•成就的完成要求都较高,如赛车位面中对应有“以100KM/H以上的速度连续行驶五分钟”,而德州扑克位面中有“完成一次以同花顺获胜”这样的成就。完成这些成就后,玩家将会获得十倍至一百倍于日常任务的奖励。•排行榜以积分作为具体排名依据,根据位面内容的不同,积分的获得有以胜负关系为基础的,也有以表现为依据的。随着玩家群体的扩大,排行榜还将分为地区榜和总榜等,从而避免因为人数太多较难登榜的问题。奖励及成就系统日常任务成就系统排名系统《Mochi》的远程存在(Tele-Presence)•以远程存在的技术推动VR下的社交活动•将玩家的信息,如声音,动作,表情等•通过实时网络传输将采集传送至其他玩家•在远端(其他玩家端)通过虚拟现实技术体现出来。•当前着重于目光、动作、语音、口型在VR世界中展现•最终希望将玩家完全投影进虚拟现实中本地(自己)•利用各种传感器进行数据采集远程(他人)•通过软件技术将数据在虚拟形象中还原《Mochi》的人机交互•《Mochi》将要使用独创的手机操作方式,实现桌面VR为主的交互模式。使用手机的9轴传感器以及触屏,将实现不需要眼睛看的直觉操作•Mochi的语音识别基于微软的Azure云计算平台人工智能技术•该技术被应用在微软人工智能助手Cortana中•准确率高达90+%•VR产业链由头显终端(包括pc,手机架和一体机)、应用平台和内容组成。•目前的pc头显硬件设备厂商有:Oculus,HTC,Sony,ThreeGlasses,蚁视等•手机架设备厂商有:Google,GearVR,蚁视等•一体机设备厂商有:Oculus,暴风魔镜,腾讯,乐视等•应用平台包括steamVR,87870等。•目前VR设备才刚刚开始进入消费领域,VR内容十分稀缺,预计随着16年全年的VR终端设备的初步销售,16年下半年至17年将会是VR内容开始加速增长的时点。•2016年第一季度,Sony,Oculus和HTCVive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品•据国际知名咨询机构IHS预估,2016年全球VR设备出货量将在250万台左右,此后将以超过80%的年复合增长率高速增长,至2020年年硬件销售约为2800万台。VR产业现状及预期VR硬件VR应用平台VR内容移动端VR•移动端VR以手机作为计算平台•受手机性能的限制,移动端VR内容的表现品质较低,流畅度也较差•一个移动端VR产品如果要向上制作成为桌面VR产品,其内容几乎要全部重新制作,否则品质无法被接受桌面VR•桌面VR以PC(Oculus/HTC)或者游戏主机(PSVR)作为计算平台•得益于平台强大的计算能力,桌面VR的表现品质能够达到次世代,产品沉浸感更强•桌面VR产品向下(移动端)兼容的压力较小VR硬件平台对内容的影响•AltspaceVR总部位于加州RedwoodCity,其目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR本身不研发VR设备,而是利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽或者开会等。•2014年,AltspaceVR宣布获得了540万美元的种子轮融资。此轮的融资方包括腾讯、DolbyFamilyVentures等原有投资者,以及ComcastVentures这家新的投资方。至此,其总融资额已达1570万美元。此轮融资所得将用于团队拓展与产品研发。•2015年7月,致力于打造虚拟现实社交环境的AltspaceVR宣布刚刚获得了1030万美元的A轮融资。对标项目比较——AltspaceVR对标项目比较——AltspaceVR•介绍视频:••《极乐王国》是暴风科技推出的融入了轻度社交元素的休闲类VR游戏,允许玩家在游戏中进行3D漫游、休闲游戏、换装等活动•《极乐王国》是基于手机的VR游戏•《极乐王国》与2015年4月24日上线,目前大约有30万累计玩家对标项目比较——极乐王国对标项目比较——极乐王国《Mochi》优势品质优势✔《Mochi》团队有长时间的游戏项目基础,对实时3D图形技术有足够积累✔《Mochi》定位主机级VR(PC/PSVR),使用最尖端图形技术来构造世界,表现品质远超同类产品交互优势✖其他同类产品依赖既有交互设备,对VR环境下的交互并不能完美支持,导致产品交互方式妥协,使用不便✔《Mochi》自主实现了完整的交互技术,从一开始就以强交互思路设计,使得产品的交互性能够做到不输于常规桌面应用的丰富和便捷•2015年于日本东北大学获得信息学硕士学位•2012年于厦门大学获得学士学位•2011年起开始自主游戏开发•精通Unity引擎•精通计算机图形学•在人机交互/虚拟现实领域的学术前沿有深入的研究团队情况介绍——CEO黄佳维团队情况介绍——CEO/CTO黄佳维•游戏经历•自主独立游戏Space+,凌云志,蒸汽宝贝•其他参与项目包括悠游厦门和星宿传奇等•2015年5月~11月在七政游戏公司担任项目技术主管,参与项目《Evangelion(福音战士)》等。•研究经历•研究项目“IMxD”成果数次发表于日本国内外会议,最近一篇为《TransactiononGraphics》上的IM6D()•参与研究的虚拟现实项目包括Illusion-Hole(大型多人立体显示器),Coupled-Clay(远程多人合作系统)等•2012年于中央财经大学财政学专业获得经济学学士学位•2015年于北京大学经济思想史专业获得经济学硕士学位•2015年起于北京天星资本股份有限公司供职,职位为投资经理,参与股权投资项目的业务、财务、法务尽调等工作团队情况介绍——CFO龙波•就读于清华大学软件工程和微纳电子学系(研3)•同时拥有比利时鲁汶大学电子信息工程硕士学位•研究方向为基于光场的3D显示系统•研究涵盖计算机图形学和虚拟现实领域团队情况介绍——王旭阳(CTO)•2012年于华南理工大学获得学士学位•2012年起在中国民航信息集团公司广州分公司从事后台系统开发和维护。主要参与项目:•保险销售系统•AQS自动清票系统•GDSQ处理平台团队情况介绍——凌昊(后端)•2010年于中国海洋大学获得学士学位•擅长数值设计,热爱游戏•2011~2013年于厦门网游网络担任数值策划•2013~2014年于厦门幻影科技担任策划主管•2014~2016年于厦门七政游戏担任策划主管•参与的游戏包括•剑圣传奇OL(数值策划)•悠游厦门系列(主策)•星宿传奇(主策)团队情况介绍——黄舒彬(策划)•2005年毕业于中国人民大学•10年丰富游戏美术从业经验•曾供职于Gameloft,北纬通信,掌趣,起点等多家游戏企业•历任主美、原画、UI、特效、美宣•参与项目包括《RealFootball2010》《MidnightBowling》《拉美摔跤》《Otome》《5年级》《波斯王子3》《迈阿密之夜》《锦衣卫》《时空英雄》《灵魂之刃》《噩梦之旅》《石器时代2》《吞噬星空》等团队情况介绍——左威(美术主管)团队情况介绍——其他美术成员王文凯•2012年毕业于河北大学工艺美术学院。•2011年起参与游戏开发,从事原画工作,主要以外包方式参与网易游戏、乐动卓越MT2、完美世界、天神互动、灵趣网络等游戏公司项目战茂山•2012年毕业于北京工商大学艺术与传媒学院数字媒体艺术专业•2012.8-2015.8在北京梦想起飞有限责任公司任职,期间主要负责完美世界、360、网易游戏、巨人网络、龙图游戏等大型游戏公司外包的完成与美术指导。•2015.9起任株式会社铁魂兼职画师,参与其公司主要面向日本的外包项目其中包括バハムートクライシス、bahamutcrysis等公司股权结构黄佳维51%王旭阳12%龙波11%左威8%黄舒彬7%期权池11%黄佳维王旭阳龙波左威黄舒彬期权池•公司本次融资用途主要为设备投入及研发成本。•✔办公设备采购10万•电脑若干,OculusRift,HtcVive,Kinect2,LeapMotion•✔研发团队费用150万•按15人研发团队,10个月研发费用预估•✔正常办公运营费用30万•按10个月预估•✔应急流动资金30万•本轮融资估值投后3000万人民币。融资额度为300万。融资及发展规划版本代号.0.10.20.3(Alpha)0.5(Beta)时点Mar.15,2016May.15,2016Jul.31,2016Oct.31,2016内容要点要点功能实现后端体系完成,沙盒建造实现,社会化形态完成内部测试评估版本,样式基本确定,大部分功能完成,能够进行完整娱乐/社交体验对外小规模测试,开始形成在线娱乐社区计划时间轴•公司完成此次融资后,将全力推进完善产品形态、技术细节等工作,预期在2016年6月左右开启游戏内测,7月31日完成内测并参加相应展会。•2016年10月31日开启外测并开启第二轮融资。•2017年初产品外测完毕正式上线。进一步完善团队,在维持现有产品正常迭代的同时,同时开展新产品的投入研发,力争在2017年底开次至少2款新产品的内测。融资及发展规划Tks联系人:黄佳维联系电话:+8618648916216swfly@o
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