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VR资料汇总目录•VR概述•VR产品简介•VR产业链与市场规模•商业模式•VR行业投资情况•部分案例VR概述•虚拟现实技术(又称VR,是VirtualReality的简称),是一种利用计算机生成模拟环境,并借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受的技术。•VR产业目前处于启动期,2015-2016年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。VR概述•VR区别于其他技术、最重要的特征是其沉浸性。这一特性也决定了VR在某些领域具有一定的刚性需求•从相关技术的发展来看,VR设备在智能机的基础上,添加了“感知”这一属性VR概述•国际机构预测虚拟现实市场规模到2020年有望突破千亿美元,未来5年复合增长率超过100%。从2014年以来,各大厂商纷纷布局虚拟现实产业,仅2015年一年,各大公司在VR/AR领域的投资就达到了6.86亿美元,而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元,超过去年全年。资本市场持续火热反映的是行业广阔的前景。大量产品量产,进入消费级市场,产业迎来高速发展期。•基于乐观预计,高盛认为2025年VR/AR市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑/台式电脑/笔记本市场营收将达到630/620/1110亿美元。(标准预期800亿美元,悲观预期230亿美元)VR产品简介•VR产品分解VR产品简介•目前市面上已推出的VR头戴显示设备已基本实现小巧轻便。从上世纪.九十年代动辄两三公斤重的头盔,到现在基本都可以做到500g以下。•市场上的VR设备可分为三种:–一种是PC级产品,比如今年上市的OculusRift,HTCVIVE等,特点是必须与电脑相连,价格相对较贵,电脑的配置要求较高,体验效果最好,定位HC玩家。–一种是移动级产品,比如三星的GearVR,暴风魔镜等,特点是小巧轻便,价格便宜,必须将手机置入其中,体验效果一般,定位体验要求较低人群。–还有一种是一体机,介于两种产品之间,目前来看定位没有其他两种产品明晰,但长久来看是未来的趋势,随着技术发展,其品质也会大大提升。VR产品简介•VR产品分类,各类别之间不是竞争替代关系,而是分别满足不同层次用户的需求VR产品简介•VR设备系统框架–输入设备–输出设备–处理器VR产品简介•输出设备(显示设备)–头戴式,屏幕和成像技术成为产品差异点。•输入设备–手柄、手环等传统输入设备–手势识别,眼球追踪等非触摸式输入方式•处理器–高通开始研发专用图像处理器–ARM向VR研发者提供了更佳的GPUapi–PC式VR设备依赖于NVIDIA和AMD显卡性能,相关硬件厂商已经提供VR成像API和SDKVR产品简介•硬件–硬件成本将不断降低。摩尔定律揭示了元器件价格相对不断下降的趋势,而成本下降会增加产品的吸引力,成为产业爆发的一个重要元素。上世纪九十年代初推出的几款头戴式产品,售价接近8000美元,而到了近期,体验已大幅提升的PC级头戴式产品售价在1000元以下。–硬件指标直接决定了设备的体验效果•4k以上分辨率•136°视角•传感器灵敏度,计算性能•屏幕刷新频率120Hz,延迟小于20msVR产品简介•VR硬件–屏幕(成像):OLED优于LCDVR产品简介•VR硬件–传感器对虚拟现实体验中的交互性有着至关重要的影响:光学式与惯性及重力式成为主流。VR产品简介•VR硬件–光学透镜–处理芯片–重量、外观–输出设备–Etc•VR软件(产品兼容性成为差异化竞争焦点)VR产品简介•VR内容匮乏有望改善–技术的发展使硬件、产品逐步达到了消费级的要求,但是只有丰富的配套内容跟上,才能使VR真正的普及与流行起来。由于VR内容制作不同于传统内容,面临的不确定性高,许多大公司暂时还处于观望状态,而有许多创业团队则积极踊跃。目前VR内容制作会遇到如下问题:拍摄、剪辑及后期制作、成片格式、算法等。–为解决这些制约虚拟现实在游戏、视频等爆发的因素,许多公司纷纷寻找机会,推出自己的产品或解决方案。比如GoPro、三星、LG多家厂商推出360度全景相机,Unity、UnrealEgine等引擎公司已宣布对VR游戏开发者免费开放源代码,Oculus去年收购游戏引擎公司RakNet后也立刻开放了源代码。同时,在硬件商的组织下,各项VR游戏设计大赛正逐步展开。许多视频网站也与厂商合作,举办VR视频的比赛。VR产品简介•VR应用场景(基于腾讯研究院调研数据)–游戏:普遍看好,操作性和沉浸感有待突破–电影:普遍看好,VR电影需要新的拍摄手法–赛事、演唱会等直播:较被看好,缺乏现场感–网络直播:不被看好–旅游体验:中立–教育类训练:实操类教学被看好,理论教学不看好–模拟训练:替代高危训练,还原度效果取决于技术–社交:中立–交易:中立,可替代现场观看,缺乏实物感VR产品简介•VR技术的未来发展趋势–AR化。目前VR主要集中在显示(成像)技术的应用,对于虚拟影像直接投影于显示场景的应用还在研究当中。未来显示裸眼投影技术(全息投影)成熟后,AR技术将会市场化–移动、便携化。现有VR设备过度依赖于智能机、PC等设备。前者受限于智能机性能,虽然便携,但体验较差(目前看来,该类VR只能作为入门级设备);而后者过于依赖PC端处理性能,不具备移动化特性。便携、高性能的一体机将成为趋势–内容及IP将成为VR决胜之地–渠道、平台直接决定VR产品盈利能力(与游戏业类似)VR产业链与市场规模•VR的上游为电子零部件(包括处理芯片、传感器、显示屏幕和电池),中游为VR设备系统(包括VR设备、输入设备、计算与存储设备和应用软件),下游为渠道+内容+平台,最终的客户包括2B和2C。VR产业链与市场规模•市场规模初探–根据DigiCapital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。2020年世界AR/VR市场规模(亿美元)2015-2020年世界HMD市场规模VR产业链与市场规模•高盛将2015-2025年VR/AR的预计出货量增速情况与2004-2012年的智能手机和2010-2016年的平板电脑比较。在乐观的情况下,VR/AR硬件出货量将比智能手机增速略低,比平板电脑增速高。VR产业链与市场规模•不同机构对市场规模预测•结论:随着产品的发展、主流用户的增加以及作为游戏工具认知度提高,VR的用户规模和付费习惯将逐步养成,市场处于爆发前夜。•国内市场–IDC预测数据显示,2016年中国虚拟现实设备(VR)出货量将达到48万台,同比增长476%。中国VR企业如大朋、蚁视、3Glasses等已于2015年进行市场开拓,且有所斩获,目前已开展了从硬件设备到软件生态系统的布局–根据艾瑞初步测算,预计中国2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。PCVR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃商业模式•生态型和平台性公司以行业巨头为主,业务遍及整个VR产业链,投资升值空间大,优胜者长期回报丰厚•技术型和产品型公司以创业型公司为主,迭代迅速,短期营收前景好商业模式•VR内容平台–线上平台:应用商店及网站分发是目前主要VR线上平台形式。•Steam平台、GearVR、大朋、风暴科技、DreamVR等平台皆为应用商店模式•一些垂直媒体、论坛等传统互联网网站也提供VR应用下载(多为PC端或者主机平台应用)–线下平台:•体验店•主题公园、主题乐园–VR“内容为王”将成为平台发展趋势VR行业投资情况•诱人的市场预期吸引了诸如Facebook、Alphabet(谷歌)、苹果、三星、HTC、索尼等IT巨头以及动视暴雪(ATVI)、迪士尼(DIS)等游戏动漫制作公司在VR领域的大举投入,虚拟现实成为了当下一个非常热门的投资领域。2014年第四季度,MagicLeap曾经融资5.42亿美元,谷歌和高通参与投资。据Digi-Capital的报告显示,投资者对VR/AR领域的投资总额接近7亿美元,连续6个季度增长,仅2015年第四季度就吸引了2.5亿美元的投资,达到2014年的6倍。
本文标题:VR汇总
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