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《动画概论》内容简介动画专业的课程,是根据专业培养目标需要设置的,本教材是依据高等院校动画专业课程设置编写的,是最初进入动画学习用的专业基础教材,旨在使学生开始系统的专业学习之前,首先对动画的概念与艺术特征、基本技法与行业状况等方面有一全面,的认识,从而为后续各门动画专业课程的学习打下基础。动画是一门集文理、技艺于一体的极具综合性的学科,高素质的动画专门人才,必须通过高等教育和正规的系统专业训练才能完成。培养既有理论又有实践,既懂艺术又懂技术的复合性动画设计与创作人才,是高等院校动画教学担负的重任。对于动画这一技术性很强的专业,在教学中往往会忽略动画理论的掌握而偏重技能。殊不知动画理论的研究,对于充分理解动画艺术的本质,更好地发挥它的艺术功能,具有非常重要的意义,也是高层次动画工作和高校学生撰写毕业论文必须具备的知识基础。本教材用于高校动画专业教学,是在以理论为指导的基础上,本着理论联系实际的原则,通过实验和实践加强对知识与技能的理解,因而在每章后面附有思考与实践的教学建议。在体现教材教学性方面,结合动画专业特点,配有交互性多媒体教学光盘,采用与其相适应的现代教学手段和方法,以便于教师的课堂演示与学生的学习。本教材还力求深入浅出,也可用于动画培训或爱好者入门和自学。目录第一章动画概说第二章动画的分类第三章动画的风格与流派第四章动画的创作要素第五章原画设计第六章动画的制作第七章动画制片概述第八章动画创作者的基本素养第一章:动画概说说起动画,那活泼可爱的米老鼠和唐老鸭、神通广大的孙悟空与哪吒,早已经通过电影、电视从儿时就伴随着我们成长,和我们一起度过了那无比欢乐的童年,令人难以忘怀。人们虽然如此熟悉动画中的角色,但是倘若问起究竟什么是“动画”,可能许多人都难以真正说清楚。这一看似简单的问题,其实并不简单,尽管对于大多数人来说,或许并不重要,但对于未来从业动画或已经从事动画工作的人员来说,却是首先应该和必须弄明白的。正因为如此,在近年来举办的一些国内外动画教育论坛或动画理论研讨会上,许多中91、动画专家和著名动画导演,就“什么是动画”这一最基本的问题,多次展开了热烈和深入的讨论。在2005年中国动画学会年会上的秘书长工作报告中,也着重指出,“只有充分地研究它的艺术本性,才能更好地最大限度地去开发它的艺术功能”。本章将简要地就这一问题进行阐述,以便使我们首先对动画有一个总体认识。第一节动画的定义第二节动画艺术研究动画的定义早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。动画艺术研究要了解我国动画的民族性,首先要关注其他国家的动画的特点。美国动画:为了恢复动画艺术的本质,作品力求发挥作者的个性;UPA作品风格力求保持动画本身的趣味,单纯的任务线条随着声音活动,作品内容源于个人的自传回忆,有些是对食宿标准价值观的批判,有些从人性观点出发体现出他们民族的历史和政治文化。而法国动画以一种精益求精的手法,利用变换的色调使物体活动起来再现了他们传统细腻的艺术。前苏联动画艺术家则以童话样式的动画片来反应现实生活。日本动画在创作理念、制作风格、叙事结构、动画语言的探索上显出特殊的气质和想象力。面对同一事物我们不难发现,对待它的方法却是各异的。这是因为他们彼此的生活习惯、文化底蕴、思维……第二章:动画的分类第一节以技术形式分类一、平面动画二、立体动画三、电脑动画四、其他形式第二节以传播途径分类一、影院动画片二、电视动画片三、其他传播媒体第三节以性质分类一、商业动画片二、艺术动画片平面动画动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。立体动画在某些情况下,我们无法以实物向观众直接展示,而传统的模型又无法给观众真实的感觉,模拟全息成像能够以虚拟的立体形象将需展示内容的全貌多角度全方位的展示给观众。同时模拟全息成像能够给观众强烈的视觉冲击效果和神秘感。成像内容以立体的静物、动植物或人物最为合适,可以伴随适当的变化动作,但不适合带有复杂背景的情形。展项以展示单体本身为主,可通过解说或其它方式延伸展示内容,但不适合故事性很强的内容。电脑动画电脑动画分2种。一种是用电脑创作动画;一种是用电脑制作动画;电脑创作动画:指的是用3D动画那样,创作和制作在一起。电脑制作动画:指的是用PS平面软件,制作动画页面,这样可以节省很多成本。应用领域很多,如电视广告、栏目片头和片花等、还有就是动画、游戏。特点就是表现力强,视觉冲击力高。其他形式影院动画片在影院公映的动画作品,通常片长为90分钟或以上。制作成本一般高于OVA及TV动画。不论在人物动作的流畅感,还是使用的分色数,甚至每秒的桢数上,都比前两者有明显的提升,因此画面精度是三者中最高的。一般TV动画大受欢迎后都会推出相应剧场版,但为了与前者有所分别,会在情节和角色上做一定的伸展。也有一部分剧场版,只是将TV版中的情节经过重新剪接,串联起来形成一部新作品。此外,原创的独立剧场动画作品在剧场动画中也占有很大比重。电视动画片在电视上进行连续播映的动画作品,即“TV版”。由于日本的TV动画多为一边制作一边播映,因此大部分作品平均以1周1话,每话30分钟的方式定时播映。一部电视动画片的生产大致要经历策划立项、前期创作、中期制作和后期创(制)作四个工作阶段。前期创作的管理是指制片单位、剧组对策划立项、前期创作两个工作阶段实施管理的过程。项目正式进入中期技术性制作后,按设定的要求进行即可,创作的成份相对较少。而一旦中期制作完成后,由于这个片种几乎没有片比,故可供在画面部分后期制作时进行再创作的余地很小。电视动画片的制作其他传播媒体漫画和动画都是具有想像力的文化载体。每一部动画片、每一本薄薄的漫画书,都表现了作者对社会、对世界的认识,体现着某一个国家、地区的文化价值和文化精神。正因如此,动漫有着极强的教育功能。强调动漫的教育功能,这是中国动漫的必然责任。而动漫的文化教育功能的最终实现,有赖于整个动漫业的产业化进程。动漫的价值不仅体现于动画片的播发,漫画书的发行,她的形象还可以开发成图书、VCD音像制品等,可以开发成儿童喜爱的服装鞋帽、玩具、文具等周边产品。动漫是最具有产业化标志的行业。商业动画片动漫是商品,具有经济价值和经济效益。中国动漫产业之所以落后,一个关键性因素在于出版行业的产业意识的淡薄。国外出版业经营是一种市场化经营,以追逐利润最大化为目的。不论动画片,还是漫画书,都是商品,投资动漫可以获得高额的利润。而国内出版业和动画业长期处于计划经济的意识之下。拍动画片的目的主要在于社会效益,向少年儿童传播中国传统文化。艺术动画片无论是商业动画还是艺术动画,都无外乎“动”和“画”两个方面的特点。动,一般是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,一般是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同。而“画”却是辨别商业动画与艺术动画的主要依据之一。在“画”中可以体现艺术动画的一些主要特色,艺术动画里的“画”自由地借用和移植绘画等造型艺术手段,使动画的表现力丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些人把商业动画片称为“卡通电影”,把艺术动画片称之为“美术电影”。动画的风格与流派第三章第一节中国动画第二节美国动画第三节加拿大动画第四节欧洲动画第五节日本动画中国动画中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人见面,是在1928年,那是世界上第一部有声动画《威利汽船》。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,算到今天已经有80年的历程了。美国动画美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。加拿大动画加拿大动画发展起步较晚,由于毗邻美国的特殊地理位置和相似的文化背景,在动画发展的过程中难免受到美国动画文化的影响。但加拿大动画在其短暂的发展历程里,却以它独树一帜的具有实验精神的动画片,成为世界动画发展史中最重要的组成部分。加拿大的动画先驱们一直以先锋开拓者的角色,影响着整个世界动画领域。欧洲动画欧洲的动画如同欧洲的电影,奢侈而不豪华。欧洲的动画人们,从来不依靠大制作,明星配音,华丽的主题曲,商业化的主人公和命运历程,唯美至极的风格来吸引观众。他们心中那一点灵光,童心,和趣味,境界,观念,支撑他们去做真正属于他们的动画。欧洲动画更加不将动画作为孩童的游戏,无论从观念还是形式,都远远将动画解放了出来。在他们手中,动画是一种自由的表达方式,是一种伟大的力量,不输给任何艺术。这些,在电影泛滥的今天,更加贴近纯粹的动画精神。欧洲动画的传统能追溯到中古时期书上的钢笔插画,那些粗拙的线条,独特的造型,使人难忘。欧洲动画因地域和时代的因素,差异明显。西欧的风格较为淡雅细致,东欧较为粗糙晦涩。日本动画日本动画是指日本动画制作公司制作的动画,其动画风格特征与美国动画不尽相同。日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送,依靠诸如DVD之类的媒介分发,或者结合到电子游戏之内。日本动画常常受到日式漫画的影响。第一套广泛流行的动画连续剧是手冢治虫的《原子小金刚》(1963)。1969年开始播放藤子.F.不二雄的《哆啦A梦》,迄今已创作超过四十年,而且还曾登上过《时代杂志》,可说是卡通里的常青树。第四章动画的创作要素商业动画片的创作要素艺术动画片的创作要素商业动画片的创作要素商业动画分2种,1种是短片,像电影模式那样.1种是长篇,类似连载连续剧.如果是短篇用做到吸引大众眼球,有新鲜感,能做出眼前一亮的感觉最好.可以走极端,用夸张的手法或是另类的写实吸引观众.下面来说说长篇.长篇能是观众期待你的后续最关键是要在前10集征服观众,这样才有发展的可能,不然没人关注下面了,但又要做到留有悬念,以便后续,要知道能出1集就是多赚1集的钱,但不能拖太长,像那些看了让人觉得像裹脚布那样又臭又长的动画到后面是浪费人气的行为。艺术动画片的创作要素中国的动画艺术一直有着深厚的文化底蕴和独特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