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偏ACT类休闲游戏策划方案目录一.游戏的设计理念......................................................................................................1二.游戏本身..................................................................................................................11游戏的主体类型.................................................................................................22游戏的目的.........................................................................................................23常用场景地形,道具的设计草案.....................................................................24玩家可使用道具系统.........................................................................................3(1)无限制条件类.............................................................................................4(2)消耗能源类.................................................................................................4(3)消耗类.........................................................................................................55游戏道具的获得.................................................................................................56人物的动作等操作控制系统。.........................................................................57主游戏场景之外.................................................................................................6三.最后..........................................................................................................................7一.游戏的设计理念首先,对于游戏业来说,中国是个独特的市场,有着独特的规则,很多游戏本身非常棒,在国际上也享有胜名,但在中国惨遭滑铁卢,而有些游戏,其品质本身不是很高,但在中国却可以大行其道,这样例子已经不胜枚举。对游戏公司来说游戏是商品,盈利是目的,所以遵循规则才是生存发展之道。网络游戏与单机游戏相比,多了的只是玩家间的交流与沟通,玩家间的牵绊,才是网络游戏应该注重的地方,有了牵绊,玩家游戏的时间才能长久,游戏的生命也随之延长。那么,网游在国内如果要发展,有几个要素必须具备。1是沟通,2是攀比。其实只要找到目标群体的需求,盈利也就随之而来。然后游戏的品质和可玩性,其实如果上述的达到了,可玩性也就基本具备。这样的前提下,写出这份企划游戏类型是偏ACT休闲类,不用每天耗时太多,上班族也可以愉快的游戏,游戏的趣味性,游戏性,华丽的服装道具等,可一吸引学生以及年轻OL。休闲游戏不适合点卡制等需花钱才能进行游戏的方式盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。二.游戏本身下面从游戏本身的内容,分层来说1游戏的主体类型定位在休闲类的ACT或AVG。游戏在一个大的矩形场景中进行,游戏场景草图如左图由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进行制作。2游戏的目的玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过。也就是说,关键在于关卡,场景道具,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也短时间内更新。3几种常用场景地形,道具的设计草案雪地其上玩家运动时摩擦力小,位移更大轻点方向键就会滑行比较远的距离,不容易保持平衡脆岩只能踩一定次数的岩石,踩过一定次数就会崩塌,不可恢复一般用于非主要线路。设计关卡时要注意,不能出现没有它玩家就不能到达终点的情况翻转平台超过一定人数同时在上面,就会转动,少于额定人数可以自动恢复云朵只能承受一定重量,超过就会散开,一定时间后再次聚集蹦床能把落到其上的物体弹起一定高度泥泽走到上面移动就非常缓慢的地形时空隧道随机出现,玩家进入后随机传送到场景某处为了保持游戏平衡,可以设定在终点宝箱一定范围内,不会出现出口浓雾覆盖场景一定区域,覆盖区域内能见度降低。伪装兽平时躲在地里,用舌头上的绒球吸引猎物,玩家碰到它舌头,其嘴巴就会合起来,困住玩家一段时间。以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如:火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等海底主题,可设置不断升起的气泡等。4玩家可使用道具系统这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。道具分两类。一是对人物自身起烘托,装饰之类的道具比如:角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。二是游戏进行中可以使用,对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。在游戏中使用道具的前提首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用道具库——背包——游戏中使用玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。直接游戏中使用的道具又可分为三类(1)无限使用没有限制条件的比如绳索可垂下拱玩家攀爬,也可捆绑物品等小刀可清理杂草,切割绳索等斧头可砍断朽木,木桩等(2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的现列举一部分草案钩索弹射器可弹射出钩索一定距离,钩住场景物体后,能形成一条绳道。每次使用消耗一定电能可设定成钩住后自动拉玩家到钩住位置,同“天诛”系列的绳钩力量手套可举起重物,每次开启,电量持续消耗。力量足具可提高玩家的弹跳力与移动速度,开启后持续消耗电量也可以把功能分散,设计出两个下级道具,分别提高弹跳力与移动速度手电筒可照亮前方一定距离,对于黑暗或雾中很有帮助,对其他玩家也适用。开启持续消耗电量夜视镜即使在黑暗中也能看清周围状况的道具,只对自己有效,开启后持续消耗电量。相似的装备有能看清浓雾环境的雾视镜等等,也可以综合功能为一体,减少复杂度。吸附手套能吸附在岩壁之上,使玩家能直接攀爬岩壁,开启大量持续消耗电量很多场景机关也要使用电能来启动,比如能抓起重物的起重臂能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。(3)消耗类道具,这类道具使用后就会消失比如大致的道具系统,就是这样,接下来是游戏道具的获得5游戏道具的获得首先,游戏里有两种货币,一种是普通币,一种是金币,金币只能通过现实货币购买。而普通币能通过游戏获得。比较常用的道具,都能在游戏通过普通币买到,而过关之后,根据游戏表现,得到相应金钱或普通道具。至于珍贵道具,对游戏有很大帮助的道具和能使角色看上去更耀眼的服装类道具,必须使用金币购买或通过不定期活动取得。游戏的目的既然是打开宝箱,那么当然打开的人能获得里面的物品。至于物品是什么,珍贵物品等的开启率,根据具体研究后决定。在此方针下,根据实际情况,不断调整细节,开展玩家间互相交易,赠送礼品等系统。6人物的动作等操作控制系统。因为是休闲向作品,游戏的操作比较简单,使用键不应过多,简单来说,包括控制人物上下左右移动的方向键。跳跃键,道具选择键,道具使用键。炸弹抛出后引线不断燃烧,直到爆炸。能破坏岩石。炸伤玩家等,用途很多不同岩石有不同强度,能承受不同程度的爆破陷阱机关不同的陷阱机关能设置不同效果的陷阱。比如困住玩家的落穴陷阱,使电量减少的陷阱,使道具掉落的陷阱,使玩家陷入混乱的陷阱不同地域能安装的陷阱种类各不相同各类恢复道具能恢复玩家状态的道具各类强化道具能在有效时间内增加玩家各项能力的道具。按键效果游戏场景中非游戏场景中(包括等待,聊天事,房间等道具的选择与使用系统,进入游戏后,默认道具是空手,对物体或对玩家使用可举起,再用可抛出一段距离。按道具选择件Q,E,可向左或向右切换当前选择道具。详细系统相似于万岱的火影忍者系列或capcom的怪物猎人系列等的道具使用系统。7主游戏场景之外(游戏大厅,游戏准备,等待房间,拍照房间等等)这些东西,很多休闲游戏都有了定式,而且这类游戏在这里面基本不会有什么大的改变,当然,要突出买了金币道具角色的耀眼,满足玩家的心理,只要本着这条来制作等待房间,就基本没有大的问题。很多玩家都喜欢把自己的游戏角色截图下来,然后ps出种种效果,不大会的人还到处请人帮忙。那么我们就何不直接给予??也就是设立一个摄影房间,玩家能对自己角色进行拍照截图,摆出种种姿势,我们也提供种种效果,背景等等。当然也能进行多玩家的合影,相信这样一来,能让更多的玩家感到惊喜。超出期望。而玩家帖在网上的照片截图,也是对游戏非主游戏场景)方向上暂定为w键或上方向键1。向上望。2。当有蔓藤或绳梯等物时,能往上攀爬3。有相应场景机关时,能有相应作用向上移动光标方向下暂定为S键或下方向键1。向下望。2。当有蔓藤或绳梯等物时,能往下攀爬3。有相应场景机关时,能有相应作用向下移动光标方向左暂定为A键或左方向键1。向左移动。2。有相应场景机关时,能有相应作用向左移动光标方向右暂定为D键或右方向键1。向右移动。2。有相应场景机关时,能有相应作用向右移动光标空格键跳跃确定道具选择键Q,E(注:详细情况后述)Q:选择当前选择道具的左一个道具E:选择当前选择道具的右一个道具无道具使用键使用当前选择道具本身的一种宣传。摄影房间草案三.最后以上就是基本的策划草案,由于第一次写,经验等欠缺,不足之处不想也知道很多,就我个人而言,希望能不断学习,最终完善,做出正儿八经的完完整整的策划案。
本文标题:偏ACT类休闲游戏策划方案
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