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1、BONECREATION为骨骼选择层。请单击“CreateBoneTool”按钮。你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击“FinishBone”按钮。2D视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级。测试的内容如下:CreateBoneTool按钮——开始创建骨骼鼠标左键单击——绘制骨头退格键——删除选定的骨骼(是当前选择和之后的连接的子)按住shift键——只移动选定的骨骼按住ctrl键——移动选定的骨骼和它的孩子Alt并单击鼠标左键——选定的骨骼和它的孩子之间插入骨单击鼠标右键——取消选择骨骼按enter键/点击“FinishBone”———–完成在中创建的骨头。调节Skeleton面板上的,的滑块或数字。来改变骨骼Joint2、SPLINECREATION选择骨骼和控制的层。单击按钮“CreateSplineTool”在Scene中点击鼠标左键。出现的是控制。鼠标左键单击———–绘制控件持有Shift或Ctr———-移动控件按enter键/点击”完成样”———–完成在中创建样条控件。单击Finish或者按下Enter键结束,我们会看到两个控制之间出现了骨骼,而两个之间的骨骼数的数目与什么有关呢?就是Skeleton面板中的最后一个滑块了。N-1个的。下面的图就测试了骨骼的数目。而且还测试了方形控制的自身旋转的影响,以及移动和圆形控制的移动的影响。以及我们单击CreateBoneTool的添加骨骼。3、IKCONTROLS先摆出这样的骨骼;先选择骨骼,然后单击按钮CreateIKControl,控制就出现了。也会看到其上的脚本,尝试选择不同的变量,来鼠标拖动控制看看影响。4、PARENT&ORIENTCONTROLS要先存在如下的骨骼。选择最下面的Bonejoint然后我们,单击按钮CreateParentControl.测试,旋转和移动这个控制,改变脚本的参数,改变控制显示的大小。改变大小时,如果脚本没有选中Scale,那么只有控制自身的图【狗刨学习网】形显示有变化,如果选中的话,整个的都会有大小上的缩放。我们在选择另外的骨骼joint,然后单击按钮CreateOrientControl,在Hierarchy中还要把这个控制作为ParentControl的子对象,为什么呢?旋转Parent控制看看前后的现象就知道了。然后我们就来测试OrientControl他的作用。5、PARENTSPRITESTOBONES要准备如下第一张图:现在开始吧,摆放为第二张图片的模样,然后我们在Hirarchy面板中选中他们。在到SkinningTab中单击按钮ParentObjectToBones就变成了第四幅图片了。这样骨骼和皮肤就绑定了。我们旋转一下骨骼,皮肤也会跟着旋转。
本文标题:Unity3d技术之的2D骨骼动画插件Puppet2D的基础训练详解1
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