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VR所做的是:第一、阻断人原有的视觉输入;第二、用虚拟影像光线占据全部视觉;第三、与影像的交互,达到欺骗大脑的效果。第一步前苏联人早就做的很好了,据说有实验去逐个剥夺人的各个感官,以达到精神震慑的效果。其实视觉剥夺并不难,把眼睛一蒙就行了。难的是用足以欺骗大脑的影像替代原有的视觉输入,使人产生所谓的“沉浸感”。从这个角度来说,VR又是所有智能硬件热门趋势中,最接近科幻的——真正的VR创业者们,喜欢用“脑后插管”来描述最优秀的VR体验。的确,VR的技术创新,非常有可能在阻断并替代视觉之后,逐个替代人类的其他感官。——不必为此产生惊恐的情绪,这当然是个脑洞大开的描述。更重要的是,VR相关技术要达到这个效果,首先要有能支持VR计算的(经济实用的)计算机。然而,这货并没有诞生。这并不难理解,想想你每秒眼睛接受的信息全部数据化的话,这个数据文件有多大?是应该用G来计算还是用T来计算?现在,我们需要用设备虚拟出一个能够足以欺骗大脑的影像,而且可以和意识反馈互动,驱动这个影像的计算芯片,每秒计算速度应该是多少?显然,我们还没有办法让人们把一台超级计算机直接戴在脸上。那么,在计算力发生指数飞跃之前,现在VR所能呈现的内容,无论是否有互动,和左右格式3D视频并没有本质的区别。当然,提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势。大家更希望借助于速度越来越快的网络,将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果。这时遇到了第二个问题:我们的网络速度真的足够快了吗?且不说一个足以欺骗大脑的影像程序,就算是被VR原教主义者吐槽的3D电影文件,一般大小都在15G到20G左右。如果直接从云端点播,我们需要2~4M每秒的下行速度——理论上这是可以实现的,联通的4G网络不是号称下行120M每秒么?不过不要忽略另外一件糟糕的事情,鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载。而原因又是计算芯片速度和功耗不够理想——当然,电池本身也不够理想。对心怀科技未来的人们来说,这真是一件令人沮丧的事情。有一种刚看完《星际迷航》回到现实发现我们其实根本跨不出月球轨道的感觉。芯片、网络、电池——芯片还得考虑计算力和功耗的平衡——都不足以支撑用技术完全虚拟一种感觉的能力。用VR来欺骗大脑的“大骗局”,在目前似乎真的无法实现。在我所见到的VR创业者里,致力于研究图形图像支持技术或多媒体算法的不在少数。这是值得致敬的,至少他们真的在前沿认真钻研技术和产品创新。但客观上,如果目前的硬件技术,包括芯片计算力、功耗、底层程序语言等等注定主要被更革命性的技术所替代掉。现有的这些研究,还会有“彻底解决问题”的突破吗?这有些悲观。但我宁可相信目前的所有软件甚至程序语言是无法在二十年后的主流计算机上运行的。乐观的是,对于目前的这些研究者,二十年后使用最新的技术去实现新的科技消费场景的,依然会是他们。与VR原教主义者不同的是,我个人觉得让更多人先从左右格式3D视频开始接受VR并不是坏主意。和历史上所有技术演进一样,在基础技术不足时,把落后的技术用先进的方法组合起来,试图创造超越时代的产品,就是人类科技的前沿了。著名科幻小说《三体》里的“阶梯计划”就是这样,刘慈欣还举例了“连发弩”和“火龙出水”来说明。从某种意义上来说,在消费市场推动左右格式3D视频来带动VR的市场教育,也是同样的手法。与计算机出现之前的时代唯一有所区别的是:我们都知道现有的过渡技术是要被淘汰的。但人不会变,最早接受用头盔看3D视频的人们,大概率会成为最早接受这种虚拟视觉输入的人。如果真的旨在抓住中国最前沿的视觉科技消费者,那么39个涨停板并不过分。正如我所一直安利的“智能硬件是第三代数据网络”观点一样,VR将是这个数据网络很重要的一种终端。智能硬件的数据网络会像互联网替代电话电报网络一样,产生新的应用,新的服务。VR背后的技术,代表的是在这个网络直接向人类或者机器人提供感官输入。这个感官输入需要更高数量级的计算能力,更高数量级的数据传输能力。自然也会要求全新的硬件构架和软件语言。这不仅仅是VR所必须面对但一定会翻越的技术山峰,而是整个智能硬件行业所面对的。在北京朝阳大悦城10楼,奥秘世界VR体验馆近日开门营业。在体验馆的入口,不时有好奇的年轻人驻足观察,对这种新的线下娱乐方式流露出好奇的眼神。这是奥秘世界在北京的第二个VR线下体验馆,第一家开在西单大悦城,已经营业许久,每天约有上百人前来体验。玩过密室逃脱的游戏爱好者可能知道奥秘世界,这是一个在北京有大约40家连锁店的密室逃脱品牌,如今他们除了想在原有的密室逃脱店里增加VR体验之外,还打算开设更多的独立VR体验店。奥秘世界不是最先吃螃蟹的入局者。据不完全统计,在2015年,国内就有接近2000家游戏体验馆打出了VR的概念。在国外,TheVoid也早已喊出VR主题公园的口号,这种概念随着vr产业的火爆逐渐被引入国内。随着HTC等硬件厂商发布成熟产品,提供完整虚拟现实体验成为现实,越来越多的创业者和线下娱乐领域的公司看到将VR体验做成一门生意的机会。区别于类似谷歌cardboard这类眼镜盒子带来的简易VR体验,HTCVive一定程度上解决了眩晕等问题,提供空间定位追踪功能,能够将用户在很大程度上带入虚拟现实空间,而成为很多线下体验店的设备选择。为何体验店会成为VR领域目前火爆的方向?奥秘游戏创始人胡宇翔对新浪科技称,因为类似于VIVE这类高端VR设备,售价太贵、对电脑的配置要求很高,完整配套下来,至少需要花费一万五千元以上,同时,VR体验又要求一定的物理空间,而且很多普通民众对VR还不了解,种种原因导致了VR在体验店体验更好。“与此同时,HTC这类设备商,也将VR线下体验看成重要的渠道”,胡宇翔称,HTC此前已经与网吧连锁平台顺网科技达成合作,在网吧设立VR体验区,同时也在自建vr体验馆。最大的瓶颈在内容“将VR体验做成一门生意,并非只有硬件达标就可以实现”,胡宇翔对新浪科技表示。他算了一笔帐:以北京西单大悦城的体验店为例,目前的营业额为每月15万,客流量约为每月3000人次,包含房租、人员开支等运营成本约占营业额的50%,如果精打细算,VR体验店还是一个非常挣钱的方向。然而,并非所有的体验店都这么幸运。此前有媒体报道称,有创业者对VR体验店的预期过高,因人流量不足,在半年之内亏光了130万。其实,除了选址、定价等等关于线下店铺的因素,胡宇翔认为,另一个很重要的部分是内容。“选址、定价等因素很重要,但硬件、内容相结合才是稳妥走下去的根本”,“因为市场还处于教育阶段,提供不够优质的内容会让体验者失去对VR的信心”,胡宇翔说。这就意味着,支撑体验店运行的,不仅是要提供体验度最好的硬件设备,内容上必须保持更新。奥秘世界也是国内VR游戏开发商,开发出的《画境》VR游戏在HTCVIVE的内容开发大赛上,超过1000多家参赛团队获得最佳。“我们正在争取让优秀的VR游戏在线下体验店发布一段以后再登陆线上平台,就跟电影发行一样”,胡宇翔称,同时会将密室逃脱的经验用在体验店运营和游戏开发上,并引入到体验店中来。“将VR体验做成一门生意,是很复杂的事情,VR行业本身还需要继续发展,需要更多的优质内容支撑,等消费者被教育好了,这个行业就会迎来春天“。探秘VR体验店背后的服务商:十分钟决定一个公司的未来'...从VR体验店到服务商目前,VR由于还受到硬件条件和内容的影响,并不能很快地普及到普通家庭。所以,VR业内也普遍认为在VR硬件没有得到普及之前,VR线下体验店和主题公园的形式是推动VR发展和普及的主要方式。一如当年的网吧的盛行,在家用电脑普及之前,给人们带来了良好的上网体验。VR体验店能够拉动VR头显、游戏内容以及外设需求。对于创业者来说,也是一次非常不错的机会。有业内人士表示,目前VR对于普通人来说依旧陌生,而他们需要得并不是一款高端大气的3A级VR游戏,而是一次简单的VR体验。这也让VR线下体验店存在的意义变得非常重要。而对于VR主题公园来讲,是目前VR行业大公司的目标。将一群热爱VR的用户聚集在一起,提供给他们巨大的体验场地、优质的游戏内容、科技含量十足的硬件设备和体验良好的多人解决方案。美国首家VR主题公园TheVoid就是其中的佼佼者,他们实现了从内容开发,公园建设,到用户的眼镜,背心,手套,完全自主开发。现在VR体验店或主题公园甚至还形成了TheVoid模式和非TheVoid模式(硬件和内容来自VR服务商)。回到VR体验店,去过或了解VR体验店的人都知道,VR体验店的游戏种类其实并不多。在头显选择上,以成本较低的国产头显为主,昂贵的国际高端头显为辅,配合蛋蛋椅、体感枪等外设。内容以FPS射击游戏、过山车类VR游戏为主,其中过山车类游戏,大部分来自于OculusRift的早期Demo改版,FPS射击游戏则由国内VR游戏开发者提供。魔多君好奇这些改版DEMO,开发游戏的团队是如何针对VR体验店来展开活动的。除去蛋蛋椅、体感枪和头盔等硬件设备,其实VR体验店还有一个非常重要的设备——VR机台。这是一个整合了VR硬件和内容的平台,核心是一台专用电脑,用以支持用户体验,前面是竖着的显示屏可以展示体验者所看到的画面。这个VR机台根据店主的资金投入不同,也会有不同的配置。有关于机台设计,目前还是少有技术性报导,大多为外观描述和体验分享。一般来讲,普通体验店的VR机台和VR游戏都来自同一个服务商。因为,VR游戏和机台要想适配,且能给用户提供VR体验,需要服务商的幕后测试,这其中还需要解决一些技术难题。平时,大家都在关注VR体验店或是主题公园的商业模式和发展现状,对于服务商了解并不多。VR游戏体验一体化解决方案的挑战和商机为了探秘这些幕后信息,魔多君联系了一家专注于为客户提供VR游戏体验的一体化解决方案的公司——北京幻视网络科技有限公司(以下简称幻视网络)。希望从他们那里找到一些答案。魔多君了解到,VR游戏开发方面,他们还是一个老练的团队。尽管公司成立时间并不长,但是核心团队所拥有的十年游戏行业开发经验,让他们能够按部就班地在VR游戏行业站稳脚跟。他们针对VR体验店设计出了自己的游戏平台《VR实战》,其中游戏被定义为属于全域网联网对战的MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏),支持最多16人同时对战。别以为,做到这样很容易,对于一款VR体验店的游戏来讲,《VR实战》平台还是要解决一些大问题。线下体验时长一般在5-10分钟左右,所以像《VR实战》这类大型游戏平台就有点头疼,如何在短时间内满足用户体验,还是需要好好思考。没有好的VR体验,体验店的粘性和翻台率就会持续走低,这不仅影响VR体验店的发展好坏,甚至关系到一个游戏服务商的存亡。幻视网络提出了联机对战的游戏模式,引入胜负排名,以此来提供高玩家的粘性。为了提高用户体验,同时降低VR体验店的成本,幻视网络甚至自己研发了次时代跨平台游戏引擎PhantomXEngine。这款引擎拥有高运行效率及网络高并发处理等特性,最关键的是,仅需配置i3+GTX950的中低端硬件,就能够让VR游戏运行顺畅,同时能保证高画质。因为是一体化解决方案的服务商,他们也设计出了自己的VR机台。这款机台造型上大致与其他同类产品差不多,但是这个机台会专门为幻视网络开发的VR游戏服务,使用户体验更加良好。因为幻视网络并没有自己生产头戴设备,所以又让自家的VR机台可以兼容市面上的一线、二线甚至是三线VR头盔,且游戏也不再是几款,而是多达十数款供玩家选择。关于VR主题公园,他们也着手设计移动背包。他们认为,空间移动是VR体验的大势所趋。但苦于现阶段空间移动技术要么不精确,精确的又成本太高,但是这其中仍然有商机,研究小范围主题公园空间移动技术和重量轻、续航长、散热好的移动背包,或许可以成为他们在VR主题公园方面的突破口。移动背包配合《VR实战》这样的游戏平台,多人空间对战、电竞比赛以及观战模式,都是可以实现的。而且目前在这一方面幻视网络已经有了一些成功的经验:《VR实战》多次作为电竞比赛唯一参赛项目,自己也有合作开办线下空间体验店。不可忽视的眩晕有人会认为,VR体验店的
本文标题:VR线下体验店
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