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第一讲Flash8.0基础Flash由于其突出的功能,被广泛地使用在网页动画创作中。Flash8是Flash系列的最新产品,它在众口赞誉的FlashMX2004基础上改变了原来软件的操作界面并添加了很多新的功能。Flash8的推出,必将在网页动画制作中又掀起一阵新的高潮。1.1用Flash8可以做什么学习目标Flash8包括普通版和专业版两个版本。专业版在普通版的基础上增加了屏幕、滤镜、项目管理等功能。本节要认识的,就是Flash8的几个方面的用途。1.1.1美工设计Flash8本身是一个优秀的矢量图形工具,使用它可以制作出精美的矢量图案。除此之外,它还可以在一定程度上进行图形处理。1.1.2动画制作动画制作是Flash的看家本事。在Flash中,我们可以使用补间(tween)来制作动画,只要制作动画的开头帧和结束帧,就可以让计算机自动生成中间的各个帧。同时,在Flash8中还提供了时间轴特效来快捷地制作动画。一般的作品有MTY、动画小品等。1.1.3交互制作交互性是Flash的另一个重要特性,可以使用鼠标和键盘进行交互,只要轻动鼠标和键盘就可以完成一系列的交换动作。利用这个特性可以制作简单的交互按钮,也可以制作复杂的Flash游戏。此外,Flash的交互功能还可以用来制作教学课件。1.1.4程序开发Flash提供的组件使得我们可以开发应用程序。组件是预先定义好了行为与参数的影片剪辑。使用它们,可以像使用VB一样制作图形界面的应用程序。1.2Flash8的操作界面学习目标安装了Flash8之后,在操作系统的开始菜单中选择程序/Macromedia/Flash8,即可启动该程序。本节要学习的内容,就是认识Flash8的操作界面。1.2.1菜单栏在编辑文档的时候,菜单栏中一共有十个菜单,这些菜单包括:文件菜单。可以执行创建、打开、保存、关闭和导入导出等文件操作。编辑菜单。可以执行复制、粘贴、撤消、清除、查找等编辑操作。视图菜单。可以执行放大、缩小、标尺、网格等有关视图的操作。插入菜单。可以执行插入新元素,例如帧、图层、元件、场景等的操作。修改菜单。可以执行元素本身或元素属性的变换动作,例如将位图转换为矢量图,将选中的物品转换为新元件等。文本菜单。可以执行与文本有关的属性,例如设置字体、设置字距、检查拼写等。命令菜单。可以执行相关的动作,可以管理和运行命令,达到批处理的目的。控制菜单。可以执行与影片进程与测试有关的命令,例如测试影片、测试场景、播放、停止等。窗口菜单。可以对窗口和面板进行管理,例如新建窗口、展开或隐藏某个面板、将窗口作特定排列等。帮助菜单。可以提供工作过程的支持,例如展开帮助面板、链接到Macromedia支持中心等。1.2.2舞台创建文档以后,可以看到文档窗口中的舞台。舞台是用于放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。Flash创作环境中的舞台相当于Flash播放器中在回放期间显示Flash文档的矩形空间。可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图,而网格、辅助线和标尺有助于在舞台上精确地放置内容。1.2.3工具栏工具栏也称为作图工具栏。工具栏中的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图。工具栏分为四个部分:工具区域。包含绘画、涂色和选择工具。查看区域。包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。颜色区域。包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。选项栏。显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。有关各种工具的具体使用方法,将在以后的章节中作进一步的介绍。使用菜单命令窗口/工具或者快捷键Ctrl+F2可以显示或隐藏工具栏。1.2.4面板Flash提供了许多种面板,每个面板对于一个功能模块,例如混色器面板用于颜色的配置,库面板用于库资源的管理,属性面板用于设置对象的属性。面板可以展开和折叠,并通过面板上的功能菜单进一步使用扩展功能。1.3文档基本操作学习目标Flash文档是保存Flash编辑数据的基本文件单位。在本节要学习的内容,就是Flash文档相关的基本操作。1.3.1创建新文档使用菜单文件/新建,或者快捷键Ctrl+N可以创建新文档。这时将会打开新建文档对话框。接下来可以通过两种方法来创建新文档。1.用常规方法创建文档在常规选项卡中,可以选择各种类型的文档来创建。先在类型列表中选择需要的类型,然后单击确定按钮就可以创建新文档了。可以创建的文档类型包括:Flash文档:在Flash文档窗口中创建一个新的Flash文档(*.fla)。这是最常用的Flash文件格式。使用Flash文档可以设置Flash影片和应用程序的媒体和结构。Flash幻灯片演示文稿:使用屏幕功能来创建Flash幻灯片演示文稿,适用于幻灯片演示或多媒体演示等连续性内容。Flash表单应用程序:使用屏幕功能来创建一个Flash表单应用程序,它非常适用于基于表单的应用程序。ActionScript文件:创建一个新的外部ActionScript文件(*.as)并在脚本窗口中编辑它。ActionScript是Flash脚本语言,用于控制影片和应用程序中的动作、运算符、对象、类以及其他元素。ActionScript通信文件:创建一个新的外部ActionScript通讯文件(*.asc)并在脚本窗口中进行编辑。服务器端ActionScript用于开发高效、灵活的客户端服务器FlashCommunicationServer应用程序。FlashJavaScript文件:创建一个新的外部JavaScript文件(*.jsfl)并在脚本窗口中编辑它。FlashJavaScript应用程序编程接口(API)是构建于Flash之中的自定义JavaScript功能,它通过历史记录面板和命令菜单来处理Flash中的对象。Flash项目:创建一个新的Flash项目文件(*.flp)。使用Flash项目文件组合各种类型的Flash文档,以整体项目的工作方式进行协同处理。此外,Flash的开始页面提供了快速创建新文档的方法。在开始页面的中部是创建新项目的区域。单击所需的文档类型,即可创建相应的文档。2.使用模板如果在新建文档对话框中,单击模板选项卡,可以看到对话框的标题变成了从模板新建。这时可以从类别列表中选择模板的类别,然后在模板列表中选择合适的模板,单击确定按钮,就使用选定的模板创建了新文档。1.3.2保存文档编辑后的文档,可以保存到辅助存储器上,一般是在硬盘上。在Flash中,打开文件菜单,可以看到第一条分隔线和第二条分隔线之间有六个菜单命令,它们都是和文档的保存有关的。这六个命令的作用如下:使用菜单文件/保存可以进行保存。使用菜单文件/保存并压缩可以进行保存,同时重新排列文档数据的内容,将一些临时存储空间取消掉,从而减小文档的大小。使用菜单文件/另存为可以将文件保存为另一个文档。使用菜单文件/另存为模板可以将文档保存成模板,这时将打开另存为模板对话框。设置名称、类别和描述之后,单击保存按钮进行保存。以后就可以在创建文档的时候使用该模板了。使用菜单文件/全部保存可以保存当前打开的所有文档。使用菜单文件/还原可以恢复到最后一次保存时的状态。1.3.3打开文档对于已经存在的文档,可以在Flash中打开,并进行进一步的编辑。使用菜单文件/打开可以选择需要的文档并打开。1.3.4关闭和退出使用菜单文件/关闭,则可以关闭当前正在编辑的文档。使用菜单文件/退出,则可以关闭所有文档并退出Flash程序。1.4快速体验实践学习目标在学习了Flash的基本操作和管理之后,接下来将通过一个简单的化圆为星实例,带领读者快速进入实践的大门。上机实践(1)运行Flash8,在开始页的创建新项目栏目中,单击Flash文档项目,创建一个新的文档。(2)在正式制作动画之前,要先确定文档的全局属性。使用菜单修改/文档,打开文档属性对话框。将尺寸设置为400px×300px,背景颜色设置为白色,帧频为12fps。(3)然后将文档保存起来。使用菜单文件/保存。由于文档还没有命名,所以Flash将以另存的形式来保存命令,于是弹出另存为对话框。在文件名文本框中键入我的动画.fla,单击保存按钮进行保存。其中的.fla是Flash文档的标准后缀。(4)接下来开始制作动画。先观察一个非常重要的工具--时间轴面板。使用菜单窗口/时间轴可以打开或关闭它。它分为两个区域,左边的区域是图层区,用于管理图层,现在只有一个叫图层1的图层;右边的区域是帧区,用于管理帧,现在只有一个帧,带有空心的圆圈,表示这个帧里还没有任何内容。(5)在工具栏中,单击椭圆工具按钮,可以看到它向内凹入,表示该工具已经被选中。(6)将鼠标指针移动到舞台的左上部,可以看到指针的形状变成了一个黑色的十字。这时按住鼠标左键进行拖动,可以绘制椭圆。(7)释放鼠标左键,可以看到在舞台上出现了绘制的椭圆。这时如果观察时间轴面板,可以看到原来帧中的空心圆圈变成了实心圆,表示该帧中已经有了内容。这个帧将成为动画的起始点,称为起始帧。(8)完成了动画的初始状态,还要绘制动画的结束状态。在时间轴面板中单击第12帧,将其选中。(9)使用菜单插入/时间轴/空白关键帧,即可在第12帧处插入一个空白关键帧,作为动画的结束帧。帧分为关键帧和普通帧两种。关键帧可以用来存放程序代码和舞台上的对象,可以当作动画的起始点和结束点,例如图中的第1帧和第12帧;而普通帧只能用来延长关键帧内容的显示时间,例如图中的第2~11帧。(10)然后设置结束帧的内容。单击第12帧,将其选中。在工具栏中,按住矩形工具的图标,几秒钟后即可弹出扩展列表,在其中选择多角星形工具。(11)然后设置多角星形工具的属性,这就要用到另一个重要工具--属性面板。使用菜单窗口/属性/属性可以打开属性面板。单击面板上的选项按钮进行选项设置。(12)如图1.27所示,在弹出的工具设置对话框中,将样式设置为星形,将边数设置为5,星形顶点为0.5。这样的设置结果,可以绘制出一个正五角星。(13)在舞台的右下部按住鼠标左键拖动,可以绘制出一个五角星。(14)有了起始帧了结束帧之后,接下来开始创建动画。动画是通过起始帧的属性来设定的。在时间轴面板中单击第一帧,将其选中。(15)打开属性面板,这时属性面板显示的是帧的属性,将补间的内容设置为形状。(16)观察时间轴面板,可以看到从起始帧到结束帧之间出现了一条箭头,同时帧的背景颜色变成了淡绿色,这是形状补间动画成功创建的标志。(17)使用菜单控制/测试影片,可以测试动画效果。可以看到舞台上的圆形逐渐变化成一个五角星,同时移动到舞台的右下方。这样就完成了动画的制作。本章要点1.Flash8的用途2.Flash8的操作界面和基本操作3.快速体验实践第二讲绘图基础上一章讲述的内容,均是Flash的一些基本操作和前期准备工作。从这一章开始,逐渐深入地去理解并实际应用Flash。要了解Flash的强大功能,首先要从它的工具入手,只有对它的各工具应用自如之后,才能创作出更好的作品。2.1基本矢量形状学习目标矢量图和位图是Flash中非常重要的两个概念。Flash创建的几何形体都是用矢量来表现的,包括线条、椭圆、矩形、多边形等。本节在区别矢量图和位图的基础上,讲述基本矢量形状的绘制。2.1.1矢量图和位图矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述形状。矢量还包括颜色和位置属性。在编辑矢量图形时,可以修改线条的属性,也可以对矢量图形进行移动、调整,都不会改变外观品质。将矢量图放大之后,线条形状不会受到影响。位图图像则使用彩色点来描述图像。这些彩色点称为像素。图像由每个像素的特定位置和颜色值来描述。调整位图图像的大小会使图像的边缘出现锯齿。Flash创建的几何形体都是用矢量来表现的。接下来要了解的是如何在Flash中创建几何形体,这是绘图时要掌握的最基本技巧。在Flash中通过线条工具、椭圆工具和矩形工具就能轻松绘制这些基本的几何形状。2.1.2绘制线条、椭圆或矩形要绘制线条、椭圆或矩形,可以先在工具栏中选中相应的工具。以矩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