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g+至尊游戏包市场推广商业计划书目录一、项目市场背景二、业务介绍三、项目实施目标四、市场定位及市场细分五、营销策略六、宣传方案七、营销方案八、具体营销活动九、配备和预算十、风险评估十一、发展规划十二、利润预测一、项目市场背景2009年11月3日,2009中国互联网大会在北京召开,中国移动互联网峰会同期举行,与会嘉宾参加了题为“中国手机游戏产业发展状况”的论坛。随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,目前国内有手机用户7.2亿,其中手机上网人数达1.92亿。中国手机游戏市场正处于高速发展时期。伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。2009年第二季度,国内手机游戏的市场规模超过5亿,达到5.2亿。与第一季度相比,中国移动手机游戏业务收入实现了32.37%的增长速度。在此期间,中国移动手机游戏信息费的收入为2.3亿元,环比增长21.30%。随着手机网游产品在该平台的丰富和用户对手机网游产品的付费比例越来越高,中国移动新游戏平台的信息费收入仍将持续增长。随着2009年3G牌照发放、3G技术的推广,预计2009年中国手机游戏市场收入规模将达26.96亿,年增长率为97.5%。伴随着产业合作模式的日益成熟,以及移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,国内手机游戏业务发展明显提速。细分市场方面,单机游戏占据较大的份额,但是游戏的发行模式已经从过去的手机预装向网络下载全面转型;网络游戏虽依旧受到无线网络环境的限制,但情况正在好转。大型手机网络游戏产品日趋成熟,3G、新一代宽带无线移动通信的发展将使其获得突破的机遇。按手机平台分类对不同类型的手机游戏的规模进行预测。在未来几年中,短信游戏的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快速的增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。手机游戏市场纷争了这么多年,总是不愠不火,每年圈里的人都会喊着“狼来了,狼来了”,但手机游戏的市场规模却罕见大幅增长,手机游戏行业缺少强有力的整合平台,据笔者研究,我国有很多手机游戏下载网站,包括WAP站就更多了,但是以公司为主体运作WAP手机游戏下载资源站的就太少了。最早的手机游戏出现于1997年,经过十多年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头。但是随着国内手机用户的增加,以及机型的频繁换代,各种无线增值服务层出不穷。这其中,手机游戏的发展速度是非常惊人的,只是除了游戏数量的不断增加,手游在类型和质素上又有何突破?“雷同”、“单调”一度成为一部分玩家对手机游戏的概括——“难道我要玩的手机游戏就是这个样子吗?”——加上目前3G时代还没有到来,手机游戏似乎无论如何都比不上NDS或PSP等手掌机游戏……不过上面的印象很快就会发生改变了,因为g+来了!二、项目介绍1、业务简介中国移动“g+”游戏品牌,集游戏(game),优秀(good),品质保障(guarantee),聚集(gather),社区(group)等含义于一身,+符号标志着中国移动手机游戏与合作伙伴“夹”在一起,共同发展,同时也蕴含着努力成为用户值得信赖的游戏之“家”的意义。标识核心的小写字母g,一方面代表着g+的含义,从形式上看,是游戏与游戏手柄的变形,也象征着竖起大拇指,综合了拇指游戏与优质游戏的含义。游戏业务包正式名称定为:g+游戏包。是中国移动推出的g+计划内容之一。2、业务说明操作方式:g+游戏包中游戏业务,用户先下载游戏,下载试玩后激活游戏,此时判断为用户已使用权益。目前游戏类型已不需用户再激活,用户点击确认下载后,即判断为用户已使用权益。当用户已经下载过一款免费游戏,再次下载折扣业务时,费用将会在游戏下载并成功安装在用户手机后扣除。用户订购g+游戏包时,会收到订购g+游戏包的订购成功短信。退订时,也会收到退订成功的短信。短信可能会按照当前的网络状态有所延迟,但延迟一般不超过一天。3、资费资费(本业务涉及的月租、功能费、信息费等相关费用信息);使用g+游戏包产生的费用包括:通信费、信息费。通信费:用户浏览和下载业务时会产生的GPRS流量费,以流量费标准收取;信息费:用户订购了g+游戏包后,将收取的g+游戏包服务费,5元/月。信息费:用户下载g+游戏包内打折游戏业务时,将产生除每月5元以外的信息费4、开通、取消方式开通/取消方式:本业务的受理渠道及开通/取消方式;发送”TC”到”10658838”点播g+游戏包(发短信后下行PUSH引导至页面订购,不适配机型不定购)发送”TDTC”到”10658838”退订游戏业务包(门户以发短信方式退订)三、项目实施目标1、促销目标:促销目标可以是短期的,也可以是长期的。短期目标是指在一年或更短的时间内实现的目标,而长期目标需要花更长时间来实现。针对中国移动此次推出的g+至尊游戏包业务有别于一般的实体产品,g+短期目标是对行动的召唤,可以从消费者者那里得到立即的反应因此我们的产品很有可能通过短期有效的促销手段达到利润增长的目标。2、营销目标:(1)针对g+游戏包展开调查,分析g+游戏包潜在市场;(2)市场销售近期目标:挖掘游戏包市场客户,细分市场特征;(3)市场销售长期目标:推销企业产品,实现公司业绩,高效率地完成预定目标,达到市场均衡。四、市场细分及市场定位1、目标市场以目前在校大学生作为目标消费者,对中国移动g+至尊手机游戏包及其增值业务进行宣传,既可以争取现有的市场份额,又极大地开拓了未来广阔的潜在市场。以高校宣传作为首要切入点,是一个很明智的选择。2、消费者分析及业务推广前景(1)大学生思想先进,易于接受新的事物,这更有利于宣传。高校市场的消费群体年龄在大都在18-----24正是一个对新鲜事物很感兴趣的年龄段,容易接受新事物,乐于尝试,对我们的业务推广是一种激励和鼓舞。(针对于此就需要宣传力度加大,而且感官的刺激要相对强烈些。)(2)高校学生群体无论是对中国移动的g+游戏包,还是其它类别的手机游戏了解程度都不是很高,因此简明且不失详尽的介绍g+至尊手机游戏包成为关键所在。务必采用先人一步早登天的做法,率先在校园市场做足宣传以尽多占有市场分额(注:需要特别注意的是一定在宣传手机游戏的同时把中国移动g+至尊手机游戏包的业务宣传力度加大,切记避免为她人做“嫁衣”)(3)高校中移动用户的数量相较于联通及电信占据着绝对的优势,校园中大部分同学都是移动的用户,因此提供的增值业务关注度也更高更广,对于g+至尊游戏包的宣传可以融合于普通的移动业务中,从各个角度去推广和宣传中国移动g+至尊游戏包,使其深入消费者的心目中。(4)手机游戏被业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”。从2005年开始,全球手机游戏市场一直以40%的速度增长,2006年,手机游戏将掘金9亿美元,成为超过无线音乐和娱乐内容服务的最大应用。在中国,据预测2010年手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。这些都说明g+游戏包具有巨大的潜在客户市场。影响未来手机游戏市场规模的因素中,促进因素主要包括用户娱乐需求的增长,3G网络的商用,商业模式创新等。我们认为,随着手机功能的日臻完善和人民生活水平的提高,手机游戏的出现,为游戏玩家提供了随时随地的便捷服务。同时也起到优质生活,缓解工作压力及方便快捷地享受游戏带来的刺激和喜悦。(5)纵观各商家进入高校市场均采用广泛宣传与促销活动并进的手段,相比较而言,公关活动做的就很少,虽然这在某种程度上是符合高校消费群体的认知需求的。但不可忽视的是好的公关活动能起到更加良好的效果,可以直接与高校各组织负责人接洽吗,更为深刻的地推广项目。(6)战略看:当代大学生几乎都拥有一部手机,至少在未来1~3年内95%以上都会成为手机用户,这是一个巨大的潜在消费市场。并且大学生毕业后分散到各行各业,通过他们能够带动和影响部分社会消费者,从而将市场拓展到全社会。做好校园市场的巨大收益显而易见。(7)销售的机会点与问题点:玩家的消费动机与消费能力不成正比,下载游戏适配机型有限制,不能满足广大非智能机客户的需求,男女玩家比例不均衡,大大增加了市场的不稳定性;面对巨大的社会压力和玩家的求新猎奇心里,g+游戏包抓住了良好的契机,为玩家提供了广阔的平台。3、竞争对手的分析根据诺达咨询《中国手机游戏竞争市场研究报告2009》研究表明,中国手机游戏产业初步形成由手机游戏开发商(CP)、手机游戏运营商(SP)、移动运营商、手机游戏用户、手机设备制造商组成的产业链。手机游戏厂商国内目前的手机游戏开发商及服务商已经几百家。其中,在200多家SP中,真正具备开发能力的不过几十家。而在50多家CP中,90%以上都是开发团队低于二十人规模的中小公司。因此很多手机游戏在市场上还不具备很强的竞争力,不会占据市场的主要份额。此外,电脑、PSP同时也是手机游戏需要直面的竞争方,电脑及PSP在游戏操作方面及游戏水平方面都有其更高的要求和水准,目前手机游戏还无法撼动其游戏市场的霸权地位,但是手机游戏是一种趋势,发展迅速。4、市场优势机会中国移动g+至尊手机游戏包同样有着其强劲的优势,最主要表现在相对于普通手机游戏来说中国移动g+至尊游戏包这种优惠服务业务包,当用户订制了这种游戏业务包后,就可以享受游戏业务包每月推出的优惠游戏业务。游戏业务包是为用户每月更新推出16款最新最好玩的精品星级游戏。用户每月只需花费5元,就可获得1款免费游戏(从8款免费游戏中任选1款下载),以及其他15款游戏的八折特惠。相对于电脑、PSP等大型游戏操作机器来说,中国移动g+至尊手机游戏包可以直接以手机为载体,更加便捷,同时又由于现在手机业的快速发展,越来越多的手机在功能上、配置上已不仅仅局限于作为一台手机,为手机游戏的架设提供了更多的载体。5、业务定位的感性看法对g+至尊游戏包的一些感性看法(看上去很简单,但确实行之有效)分析一下g+至尊游戏包在大学校园里的推广应用可能遇到的情况我认为可以分6种人群(1)时尚型的。这样的人会主动去开通g+至尊游戏包,因为按照他的需求,这是他追求时尚的一种方式(2)无所谓型的、稀里糊涂的人群。这些人或许无意间或很意外地得知、了解并开通了g+至尊游戏包,觉得效果还不错,所以继续使用,或者是懒得取消该业务,虽然算不上是使用g+至尊游戏包的忠实用户但比较容易左右。(3)犹豫不决型的。想开通,但是没机会或不知道怎么开,也就没开(这类人就是即将浮出水面的潜在客户了。)(4)不屑一顾型的。“我有钱,虽然不在乎开通g+至尊游戏包的那几块钱,但是我就是不愿意开通。“(固执个性的人,工作相对不好做)(5)囊中羞涩的。用手机了,但是很在乎花钱,所以不愿意额外因为玩游戏开通g+至尊游戏包多花钱。(不愿掏钱,这是最难办的事情)(6)顾忌面子型的。跟随意识很强,“朋友有,我也得有,不然很丢面子。“(这类人的工作相对好做,只要叫他觉得使用炫铃是个趋势,不使用炫铃是很没面子的事儿就成了。)大学校园是开通炫铃的很好的市场,将会是一个很好的消费增长点。五、营销策略:如果游戏包产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是——“目标集中”的总体竞争战略。随着手机游戏适配机型的扩大、市场对手机游戏需求的增加,的市场消费潜力很大,目标集中战略对我们来说是明智的竞争策略选择。围绕“目标集中”总体竞争战略我们可以采取的具体战术策略包括:市场集中策略、产品带集中策略、经销商集中策略以及其他为目标集中而配套的策略
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