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iOS绘图教程发布于:2014-01-1511:15阅读数:61383CoreGraphicsFramework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。它提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、“”阅读器iOS开发iOSiOS绘图本文是《ProgrammingiOS5》中Drawing一章的翻译,考虑到主题完整性,翻译版本中加入了一些书中未涉及到的内容。希望本文能够对你有所帮助。(本文由海水的味道翻译整理,转载请注明译者和出处,请勿用于商业用途!原文)CoreGraphicsFramework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。它提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析。为了从感官上对这些概念做一个入门的认识,你可以运行一下官方的examplecode。iOS支持两套图形API族:CoreGraphics/QuartZ2D和OpenGLES。OpenGLES是跨平台的图形API,属于OpenGL的一个简化版本。QuartZ2D是苹果公司开发的一套API,它是CoreGraphicsFramework的一部分。需要注意的是:OpenGLES是应用程序编程接口,该接口描述了方法、结构、函数应具有的行为以及应该如何被使用的语义。也就是说它只定义了一套规范,具体的实现由设备制造商根据规范去做。而往往很多人对接口和实现存在误解。举一个不恰当的比喻:上发条的时钟和装电池的时钟都有相同的可视行为,但两者的内部实现截然不同。因为制造商可以自由的实现OpenGLES,所以不同系统实现的OpenGLES也存在着巨大的性能差异。CoreGraphicsAPI所有的操作都在一个上下文中进行。所以在绘图之前需要获取该上下文并传入执行渲染的函数中。如果你正在渲染一副在内存中的图片,此时就需要传入图片所属的上下文。获得一个图形上下文是我们完成绘图任务的第一步,你可以将图形上下文理解为一块画布。如果你没有得到这块画布,那么你就无法完成任何绘图操作。当然,有许多方式获得一个图形上下文,这里我介绍两种最为常用的获取方法。第一种方法就是创建一个图片类型的上下文。调用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数就可获得用来处理图片的图形上下文。利用该上下文,你就可以在其上进行绘图,并生成图片。调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext函数可从当前上下文中获取一个UIImage对象。记住在你所有的绘图操作后别忘了调用UIGraphicsEndImageContext函数关闭图形上下文。第二种方法是利用cocoa为你生成的图形上下文。当你子类化了一个UIView并实现了自己的drawRect:方法后,一旦drawRect:方法被调用,Cocoa就会为你创建一个图形上下文,此时你对图形上下文的所有绘图操作都会显示在UIView上。判断一个上下文是否为当前图形上下文需要注意的几点:1.UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数不仅仅是创建了一个适用于图形操作的上下文,并且该上下文也属于当前上下文。2.当drawRect方法被调用时,UIView的绘图上下文属于当前图形上下文。3.回调方法所持有的context:参数并不会让任何上下文成为当前图形上下文。此参数仅仅是对一个图形上下文的引用罢了。作为初学者,很容易被UIKit和CoreGraphics两个支持绘图的框架迷惑。UIKit像UIImage、NSString(绘制文本)、UIBezierPath(绘制形状)、UIColor都知道如何绘制自己。这些类提供了功能有限但使用方便的方法来让我们完成绘图任务。一般情况下,UIKit就是我们所需要的。使用UiKit,你只能在当前上下文中绘图,所以如果你当前处于UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数或drawRect:方法中,你就可以直接使用UIKit提供的方法进行绘图。如果你持有一个context:参数,那么使用UIKit提供的方法之前,必须将该上下文参数转化为当前上下文。幸运的是,调用UIGraphicsPushContext函数可以方便的将context:参数转化为当前上下文,记住最后别忘了调用UIGraphicsPopContext函数恢复上下文环境。CoreGraphics这是一个绘图专用的API族,它经常被称为QuartZ或QuartZ2D。CoreGraphics是iOS上所有绘图功能的基石,包括UIKit。使用CoreGraphics之前需要指定一个用于绘图的图形上下文(CGContextRef),这个图形上下文会在每个绘图函数中都会被用到。如果你持有一个图形上下文context:参数,那么你等同于有了一个图形上下文,这个上下文也许就是你需要用来绘图的那个。如果你当前处于UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数或drawRect:方法中,并没有引用一个上下文。为了使用CoreGraphics,你可以调用UIGraphicsGetCurrentContext函数获得当前的图形上下文。至此,我们有了两大绘图框架的支持以及三种获得图形上下文的方法(drawRect:、drawRect:inContext:、UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)。那么我们就有6种绘图的形式。如果你有些困惑了,不用怕,我接下来将说明这6种情况。无需担心还没有具体的绘图命令,你只需关注上下文如何被创建以及我们是在使用UIKit还是CoreGraphics。第一种绘图形式:在UIView的子类方法drawRect:中绘制一个蓝色圆,使用UIKit在Cocoa为我们提供的当前上下文中完成绘图任务。1-(void)drawRect:(CGRect)rect{23UIBezierPath*p=[UIBezierPathbezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0,0,100,100)];45[[UIColorblueColor]setFill];67[pfill];89}第二种绘图形式:使用CoreGraphics实现绘制蓝色圆。1-(void)drawRect:(CGRect)rect{23CGContextRefcon=UIGraphicsGetCurrentContext();45CGContextAddEllipseInRect(con,CGRectMake(0,0,100,100));67CGContextSetFillColorWithColor(con,[UIColorblueColor].CGColor);89CGContextFillPath(con);1011}第三种绘图形式:我将在UIView子类的drawLayer:inContext:方法中实现绘图任务。drawLayer:inContext:方法是一个绘制图层内容的代理方法。为了能够调用drawLayer:inContext:方法,我们需要设定图层的代理对象。但要注意,不应该将UIView对象设置为显示层的委托对象,这是因为UIView对象已经是隐式层的代理对象,再将它设置为另一个层的委托对象就会出问题。轻量级的做法是:编写负责绘图形的代理类。在MyView.h文件中声明如下代码:1@interfaceMyLayerDelegate:NSObject23@end然后MyView.m文件中实现接口代码:1@implementationMyLayerDelegate23-(void)drawLayer:(CALayer*)layerinContext:(CGContextRef)ctx{45UIGraphicsPushContext(ctx);67UIBezierPath*p=[UIBezierPathbezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0,0,100,100)];89[[UIColorblueColor]setFill];1011[pfill];1213UIGraphicsPopContext();1415}1617@end直接将代理类的实现代码放在MyView.m文件的#import代码的下面,这样感觉好像在使用私有类完成绘图任务(虽然这不是私有类)。需要注意的是,我们所引用的上下文并不是当前上下文,所以为了能够使用UIKit,我们需要将引用的上下文转变成当前上下文。因为图层的代理是assign内存管理策略,那么这里就不能以局部变量的形式创建MyLayerDelegate实例对象赋值给图层代理。这里选择在MyView.m中增加一个实例变量,因为实例变量默认是strong:1@interfaceMyView(){23MyLayerDelegate*_layerDeleagete;45}67@end使用该图层代理:1MyView*myView=[[MyViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,320,480)];23CALayer*myLayer=[CALayerlayer];45_layerDelegate=[[MyLayerDelegatealloc]init];67myLayer.delegate=_layerDelegate;89[myView.layeraddSublayer:myLayer];1011[myViewsetNeedsDisplay];//调用此方法,drawLayer:inContext:方法才会被调用。第四种绘图形式:使用CoreGraphics在drawLayer:inContext:方法中实现同样操作,代码如下:1-(void)drawLayer:(CALayer*)layinContext:(CGContextRef)con{23CGContextAddEllipseInRect(con,CGRectMake(0,0,100,100));45CGContextSetFillColorWithColor(con,[UIColorblueColor].CGColor);67CGContextFillPath(con);89}最后,演示UIGraphicsBeginImageContextWithOptions的用法,并从上下文中生成一个UIImage对象。生成UIImage对象的代码并不需要等待某些方法被调用后或在UIView的子类中才能去做。第五种绘图形式:使用UIKit实现:1UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(100,100),NO,0);23UIBezierPath*p=[UIBezierPathbezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0,0,100,100)];45[[UIColorblueColor]setFill];67[pfill];89UIImage*im=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();1011UIGraphicsEndImageContext();解释一下UIGraphicsBeginImageContextWithOptions函数参数的含义:第一个参数表示所要创建的图片的尺寸;第二个参数用来指定所生成图片的背景是否为不透明,如上我们使用YES而不是NO,则我们得到的图片背景将会是黑色,显然这不是我想要的;第三个参数指定生成图片的缩放因子,这个缩放因子与UIImage的scale属性所指的含义是一致的。传入0则表示让图片的缩放因子根
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