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细分曲面简介细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。与NURBS一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.查看该手册中的“多边形建模”课程。多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必要因素。2.如果尚未下载课程文件,请从下载。将GettingStarted2013LessonFilesZip文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。3.创建新项目,如下所示:选择“文件项目窗口”(FileProjectWindow),然后单击“新建”(New)按钮。单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。在“当前项目”(CurrentProject)下输入细分曲面。单击“接受”(Accept)。细分曲面项目现已创建。4.创建新场景。5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。6.选择“窗口设置/首选项首选项”(WindowSettings/PreferencesPreferences)。7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。8.在“细分曲面显示”(SubdivsDisplay)设置中,将“组件显示”(Componentdisplay)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。注意学习本节的的课程之前,请通过选择“创建多边形基本体交互式创建”(CreatePolygonPrimitivesInteractiveCreation),确保基本体的“交互式创建”(InteractiveCreation)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。9.在“选择工具”(SelectTool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettingsEditor)并禁用“软选择”(SoftSelection),确保“软选择”(SoftSelection)处于禁用状态。第1课:结细分曲面建模简介在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。在本课中,将学习如何:将多边形曲面转化为细分曲面。在“多边形代理模式”(PolygonProxyMode)下处理细分曲面。分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。挤出分割面以在手上创建手指。在“标准模式”(StandardMode)下处理细分曲面。在“标准模式”(StandardMode)下工作时,更改“显示级别”(DisplayLevel)。通过使用“细化选定组件”(RefineSelectedComponents),将更多细节添加到细分曲面模型。沿顶点边创建折痕。创建细分曲面通过创建多边形立方体开始课程。将该立方体转化为细分曲面,该曲面将是手的基础。以多边形曲面开始并将其转化为细分曲面的原因是此后可以更灵活地编辑对象的形状:可以使用细分曲面工具和多边形工具编辑。创建多边形立方体1.选择“创建多边形基本体立方体”(CreatePolygonPrimitivesCube)。在选项窗口中,选择“编辑重置设置”(EditResetSettings)。然后输入以下值并单击“创建”(Create)按钮。宽度(Width):8高度(Height):2.5深度(Depth):8生成的多边形立方体大致与手掌成比例。将多边形立方体转化为细分曲面1.若要将多边形立方体转化为细分曲面,请选择“修改转化多边形到细分曲面”(ModifyConvertPolygonstoSubdiv)。2.按键盘上的3键(以选择“显示细分曲面精细”(DisplaySubdivSurfacesFine))。3.按5键(以选择“着色对所有项目进行平滑着色处理”(ShadingSmoothShadeAll))。将平滑度设定为“精细”(Fine)后,可以看到转化为细分曲面的操作创建了圆形平滑形状。通过按3键,细分曲面在场景视图中将显示得更精确。这可以提供更接近创建场景的渲染图像时的曲面外观。或者,您可以选择“粗糙”(Rough)平滑度(按1键),使Maya更快速地处理场景视图中的编辑更改。无论场景视图中的平滑度如何,曲面始终会在场景的渲染图像中精确显示。在多边形代理模式下显示细分曲面1.选择“细分曲面多边形代理模式”(SubdivSurfacesPolygonProxyMode)。线框立方体看起来与原始多边形立方体相同。由于转化,新立方体称为细分曲面的polyToSubd1。将其重命名为LeftHand。您可以使用多边形建模工具编辑多边形代理的形状,这会间接改变细分曲面的形状。与处理实际多边形对象不同,修改会形成完全平滑曲面更改,而不是小平面的更改。在多边形代理模式下拆分曲面接下来,使用多边形建模方法将一个面分割为要挤压为手指的多个面。将多边形面分割为多个面1.选择“多边形”(Polygons)菜单集。2.在仍选中LeftHand的情况下,选择“编辑网格交互式分割工具”(EditMeshInteractiveSplitTool)。在工具设置窗口中,单击“重置工具”(ResetTool)按钮。您将使用该工具将代理的前面分割为要挤压为手指的若干个面。3.在前视图中,单击上边缘上的点(如下图所示),然后在下边缘上单击其正下方的相应点。按Enter键(Windows和Linux)或Return键(MacOSX)。这会将该面分割为两个面。将在后面将左侧面挤压为手指。4.根据需要重复前面两个步骤,按如下方式分割该面:请注意将该面分割为多个面会如何改变细分曲面的形状。细分曲面的前面部分现在类似于代理形状。如果要将正面分割更多次,尤其是在外部边附近,则细分曲面会锐化代理形状并与之更加类似。更多个面意味着更精细的控制,这通常会使曲面更难于处理。使用添加的面后,细分曲面看起来有点像手掌。您将根据该形状构建,以创建一只左手,其手掌向下,手指向外挤出。将宽面延伸到手指中,并将保留窄面作为手指之间的边带。挤出多边形面接下来,将挤出面来为手创建手指。挤出多边形面以创建手指1.在透视视图中,在LeftHand上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“面”(Face)。这样可以选择面。2.选择最右侧的面。(后续的插图显示了要选择的面。)3.选择“编辑网格挤出”(EditMeshExtrude)。4.将蓝色箭头操纵器向外拖动一点以创建最小手指的第一个分段。蓝色箭头在选中时变为黄色。提示您也可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1,以创建第一条线段。注意如果每个面中心的小点不显示,请不要担心。这表明您处于“选择面的方式为整面”(SelectFacesbyWholeFace)模式,对于本教程没有影响。如果要切换到“选择面的方式为中心”(SelectFacesbyCenter)模式,可通过打开Maya首选项(“窗口设置/首选项首选项”(WindowSettings/PreferencesPreferences)),然后选择“选择”(Selection)区域来执行该操作。可以从此处切换面选择模式。5.重复前两个步骤以创建最小手指的中间分段。注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入1.5,以创建第二条线段。6.再次重复前两个步骤以创建顶部分段并完成手指。注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中输入2,以创建第三条线段。通过为手指创建三个分段,可以模拟真实手指的自然结构。分段之间的边界具有顶点(当前未显示),用于重新定形这些区域,例如创建指关节。7.类似地,从相应的宽面挤出无名指、中指和食指。不要挤出位于宽空间之间的三个小面。使其保留原位,以用于手指之间的边带。注意如果所创建的手与本课程的插图不一致,请不要担心。本课程的目标是学习细分曲面的工作流,而不是完善您的建模方法。接下来,使用与用于手指类似的方法挤出拇指。后续步骤将省略。有关所述工具的详细信息,请参见前述页(如果需要)。为拇指分割和挤出面1.选择LeftHand。确保它在场景视图中亮显为绿色。如果不是绿色,请在大纲视图中选择LeftHand。2.使用“编辑网格交互式分割工具”(EditMeshInteractiveSplitTool),将拇指区域中的侧面分割为三个面。在分割时,确保中间面大于外部面,如下图所示。3.挤出中间面并直接将其向外拖动。4.单击周围的蓝色圆并使用旋转操纵器以使其指向适合拇指的方向。5.再挤出三次,以创建拇指的每个分段。使用挤出操纵器旋转、移动和缩放每个挤出,以创建所需形状的拇指。使用下图作为指导。同样,本课程不需要与插图匹配或创建逼真的拇指。通过单击并拖动挤出操纵器的各个元素,可以轻松使用挤出操纵器。如果需要,还可以使用常规的移动、缩放和旋转工具来重新定形用于控制拇指形状的面。6.在场景视图中,在LeftHand上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”。在面的角点处的紫色顶点用于控制手的相邻区域。7.通过使用移动、缩放和旋转工具重新定位顶点,对手的各个部位进行粗略调整。“移动工具”(MoveTool)适用于单个顶点或顶点组。旋转和缩放适用于两个或两个以上的顶点。使用Ctrl-Z(Windows和Linux)或Control-z(MacOSX)撤消任何不需要的更改。尝试创建卡通角色的手和手指的近似厚度、长度和曲率。不需要完善。将在后面优化手指。删除多边形面在接下来的步骤中,删除一个面以便在腕部创建一个孔,可以选择该孔来附加手臂。虽然在本课程中不会创建和附加手臂,但了解该方法以备将来使用很重要。通过删除面在腕部创建孔1.在场景视图中,在LeftHand上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“面”。2.选择腕部的面并按Delete键,以创建一个可用于附加手臂的孔。3.缩放围绕孔的四个顶点,向内缩放它们以使手的腕部区域变窄。细分曲面级别接下来,您将在“标准模式”(StandardMode)下进行操作以细化手指形状。在“标准模式”(StandardMode)下,可以在不同的细化级别上编辑网格顶点、边或面,这一点在“多边形代理”(PolygonProxy)模式中无法实现。不同的细化级别称为细分曲面级别。使用细分曲面级别细化手指1.选择LeftHand。2.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。3.选择“细分曲面标准模式”(SubdivSurfacesStandardMode)。该操作将切换到一个可采用不同细节级别修改曲面以满足需要的模式。4.在场景视图中,在LeftHand上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。这将在曲面上显示0,显示位置与“多边形代理”(PolygonProxy)模式下的顶点位置相同。实际上,这些0就是顶点。数字0是指您能够编辑的细节级别。0级别等同于“多边形代理”(PolygonProxy)模式中可通过操纵顶点实现的粗糙控制。与对“多边形代理”(PolygonProxy)模式中的顶点进行操作一样,您可以移动、旋转和缩放0来改变曲面形状。注意如果手上未显示数字,请打开首选项(“窗口设置/首选项首选项”(WindowSettings/PreferencesPreferences))。在“显示细分曲面
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